法尼-瓦仑泰 2026-04-16 破碎的像素地牢可以当做这游戏的高画质版本,cdda大灾变属于跟它一样文字组成的回合制游戏但属于末日丧尸生存类型,是僵尸毁灭工程的祖宗(更新全凭粉丝和玩家想到什么好内容就加进去,至今还在更新) ♥ 25 ↩ 3
Assult-meow 2026-04-29 目前知道肉鸽由来的人越来越少了,感谢作者。 现在市面上很多的游戏其实也都只是擦个肉鸽边而已,让很多人以为重复刷就是肉鸽。真正的内核玩法能做到的少之又少。 ♥ 15 ↩ 4
Ai好记 2026-04-24 📝总结一下:1. Rogue的诞生背景:1980年,加州大学圣克鲁兹分校的两位计算机系学生Michael Toy和Glenn Wichman,因厌倦静态文字冒险游戏的重复性,利用校园UNIX大型机开发了《Rogue》——一款受《龙与地下城》启发的随机生成地牢游戏,奠定了ROGUELIKE类型的基石。 2. 核心玩法与设计创新:游戏使用ASCII字符构建地牢世界(如“@”代表玩家,“D”代表巨龙),引入随机地图生成、永久死亡、回合制战斗、装备不确定性、资源管理与饥饿机制等设计,强调每局游戏的独特性和策略深度。 3. “柏林诠释”与正统ROGUELIKE标准:2008年,硬核玩家与开发者提出“柏林诠释”,定义正统ROGUELIKE需具备六大核心要素:随机地图、永久死亡、回合制、非模态操作、基于网格、高复杂度资源管理,代表游戏如《NetHack》《Dungeon Crawl Stone Soup》。 4. ROGUELIKE vs. Roguelite的分野:随着类型发展,出现更轻量、易上手的“Roguelite”(如《死亡细胞》《哈迪斯》),它们保留部分核心机制但放宽限制,吸引更广泛玩家,引发关于“何为真正ROGUELIKE”的长期争论。 5. 争论的本质:为谁设计游戏:争议核心在于游戏应服务于硬核玩家追求系统深度,还是普通玩家追求轻松乐趣。两者皆合理,共同推动类型进化。 6. 体验重于定义:无论标签如何,真正重要的是游戏是否激发“再来一局”的冲动——这正是ROGUELIKE精神的本质:无限可能、未知挑战与持续探索的乐趣。 7. 历史意义与影响:尽管画面简陋、操作复杂,《Rogue》以极简形式定义了现代独立游戏的重要范式,其设计哲学持续影响当代游戏开发,成为“用机制创造体验”的典范。 由 @304186503 召唤~ 关注我,然后@我,即可总结! 获取视频逐字稿和PPT就上Ai好记,aihaoji.com 使用【0sv4】邀请码注册可获得额外奖励哦 ♥ 1
Comments
护符:
♥ 66 ↩ 13
以撒居然是roguelite吗[笑哭]我感觉已经很难了,而且如果不看攻略的话没法知道每个道具的效果
♥ 34 ↩ 6
破碎的像素地牢可以当做这游戏的高画质版本,cdda大灾变属于跟它一样文字组成的回合制游戏但属于末日丧尸生存类型,是僵尸毁灭工程的祖宗(更新全凭粉丝和玩家想到什么好内容就加进去,至今还在更新)
♥ 25 ↩ 3
现在还能看到有cdda的画面真是不容易,谢谢up的讲解[星星眼]
♥ 17
目前知道肉鸽由来的人越来越少了,感谢作者。 现在市面上很多的游戏其实也都只是擦个肉鸽边而已,让很多人以为重复刷就是肉鸽。真正的内核玩法能做到的少之又少。
♥ 15 ↩ 4
还有:
♥ 14 ↩ 2
依旧高质不火 已严肃学习视频内容
♥ 12
[呲牙]瞎写的,能跑就行的多条贪吃蛇
♥ 8 ↩ 1
破碎地牢么,相当好玩了[笑哭]
♥ 6 ↩ 6
逐条对照,看来cdda是纯正的肉鸽。我喜欢大地图。
♥ 4 ↩ 2
啥时候讲讲nethack[大哭]
♥ 2
像素地牢的护符居然是来自这里的,惊了
♥ 2 ↩ 3
质量蛮高的
♥ 2
[吃瓜]
♥ 2
Pathos,玩了三年这个游戏了,游戏从发布到现在十多年一直在更新,可惜非常冷门。是回合制纯肉鸽,并且属性非常复杂,很好玩[25年度表情包_一]
♥ 1 ↩ 11
哇塞
♥ 1
📝总结一下:1. Rogue的诞生背景:1980年,加州大学圣克鲁兹分校的两位计算机系学生Michael Toy和Glenn Wichman,因厌倦静态文字冒险游戏的重复性,利用校园UNIX大型机开发了《Rogue》——一款受《龙与地下城》启发的随机生成地牢游戏,奠定了ROGUELIKE类型的基石。 2. 核心玩法与设计创新:游戏使用ASCII字符构建地牢世界(如“@”代表玩家,“D”代表巨龙),引入随机地图生成、永久死亡、回合制战斗、装备不确定性、资源管理与饥饿机制等设计,强调每局游戏的独特性和策略深度。 3. “柏林诠释”与正统ROGUELIKE标准:2008年,硬核玩家与开发者提出“柏林诠释”,定义正统ROGUELIKE需具备六大核心要素:随机地图、永久死亡、回合制、非模态操作、基于网格、高复杂度资源管理,代表游戏如《NetHack》《Dungeon Crawl Stone Soup》。 4. ROGUELIKE vs. Roguelite的分野:随着类型发展,出现更轻量、易上手的“Roguelite”(如《死亡细胞》《哈迪斯》),它们保留部分核心机制但放宽限制,吸引更广泛玩家,引发关于“何为真正ROGUELIKE”的长期争论。 5. 争论的本质:为谁设计游戏:争议核心在于游戏应服务于硬核玩家追求系统深度,还是普通玩家追求轻松乐趣。两者皆合理,共同推动类型进化。 6. 体验重于定义:无论标签如何,真正重要的是游戏是否激发“再来一局”的冲动——这正是ROGUELIKE精神的本质:无限可能、未知挑战与持续探索的乐趣。 7. 历史意义与影响:尽管画面简陋、操作复杂,《Rogue》以极简形式定义了现代独立游戏的重要范式,其设计哲学持续影响当代游戏开发,成为“用机制创造体验”的典范。 由 @304186503 召唤~ 关注我,然后@我,即可总结! 获取视频逐字稿和PPT就上Ai好记,aihaoji.com 使用【0sv4】邀请码注册可获得额外奖励哦
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@Ai好记 @有趣的程序员 总结
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nuclear throne能上封面真的是太难了[doge]
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