霜落obiss 2024-10-02 我说几句,绝区零从内测到公测改变,以及正常玩家之间的争吵主要还是围绕快慢节奏展开,基本就是两军对垒,从内测到1.2很多改动以及优化都是向短平快这方面做的,支持优化的人基本都是觉得这些优化省时间,可以加快节奏的,反方反之,所以自然少不了争吵 就拿沉浸感这一条慢节奏的代表说,开服玩了没多久就退坑的和现在夸优化的无一例外不在乎这东西,他们要的就是战斗爽以及其他有趣玩法,而up这一方则非常在乎这一类东西 这个视频也在强调剧情,沉浸感,内核这些东西,认为这些是决定绝发展的因素,实际上是忽略了被战斗这种快节奏玩法吸引的玩家,顺便提一句,up在视频里举的蓝原和异环的例子是十分不恰当的,因为游戏类型不一样,开放世界和箱庭战斗根本不是一个赛道,不存在什么打不打的过的问题,二游市场还不算饱和,二次元本身也还在向外扩圈 up的视频一直强调的其实是自己想要的,评论区支持你的是跟你需求相同的,这视频里语气像是否定你视频的都是黑子孝子一样(因为你没给截图,我无法判断,如果没有这种情况,就当上面一句不存在),有些过于忽视其他玩家群体的感受了吧? 上面是主要的,接下来是一些比较杂的点 1.官方只说主线删走格子,没有删主角引路人的设定,在未知重置剧情如何表现这一点的情况下直接说主角存在感降低是否片面? 2.底层框架是p5的,这点我不认同,如果只说沉浸感(最起码一开始)是P5的我认可,但底层框架就过了,这种箱庭也不是p5独家,拿剧情内核来说也大不相同 3.“四不像”,这点倒不如说是“门门通,样样瘟”与四不像的区别就在于绝区零不在于缝合太多,而在于样样不优秀,因为无聊这个评价大多数人是把战斗,走格子,剧情这三方面(我所知道的)加一起说的,战斗系统太浅,走格子拖沓(前期)剧情平淡 4.自机角色跑图,我认为没有任何问题,因为简的任务已经有了一个非常好的先例,这种自机是完全把视角给到操控角色的,不但不破坏沉浸,还能给玩家新鲜感,类似于gta5三个主角那样 5.崩铁刚出也是一群人喷无聊,因为当时战斗系统相当不完善,模拟宇宙也是,换到零现在的情况也是一样的,我上面也提到玩法上的问题了,这种问题是会随着角色增多而解决的 ♥ 525 ↩ 72
赛少2233号 2024-10-02 zzz之前就说是新制作组,大家还不以为然,这下体会到了,真的够新的[笑哭] 他越这样,我越喜欢原神和崩铁 我之前也在评论区吐槽了几千字了,我看到那个访谈的时候,我是真的心里一凉啊[笑哭] 公测以后加了个莫名其妙的宝箱系统就算了 现在又删除走格子 长线运营竟然放弃上限高的走格子玩法[笑哭] 抛弃自己的特色来满足不喜欢自己的人 这真的很傻[笑哭] 我只能希望制作组知道自己要做什么吧 现在的zzz非常没有特色,自己仅剩的特色不发扬光大,还要妥协删除 以后走格子要是被喷回来了,米黑怎么带节奏我都不带还嘴的[笑哭] ♥ 367 ↩ 141
神经病影砸 2024-10-02 操控邦布搁地图里解谜的,这个想法好!好的很!太特么妙了!这么一说我就想起第一章那会妮可送伊埃斯到空洞口那会儿,就这个感觉,把加载画面换成开眼加fairy语音,然后操控伊埃斯走进空洞入口深入,我人嘴笨,也许说的不算好,但这么一搞表现力肯定嘎嘎上去,走格子这个玩法,我自己并不反感,我反感的是走格子的交互,我总感觉很卡壳,我手机端玩着特别难受,想跑远一点,路上有事件直接挡住过不去了,跑起来一卡一卡的老要命了,电脑感觉没这问题,走格子和战斗割裂,我感觉主要是中间加载过度的表现问题,我的想法是点进入战斗的格子后把那个格子拉大然后接关机动画再加载,加载完后以邦布大小的视角望向代理人然后代理人也对此回应,比如像比利就适合低头看着咱然后笑一笑耍个帅然后流星大步走向战场这样的,然后再是正常战斗视角,您说咋样[doge] ♥ 230 ↩ 13
大明太子朱怡镜 2024-10-04 绝区零制作组和讨厌走格子的人一直在强调战斗爽,我说实话感觉挺搞笑的,一个要给手机做适配的单机二次元动作游戏。你指望他能战斗爽嘛? 在我看来走格子从来不是什么益智小游戏,也不是什么扩展玩法的攻击。而是一种剧情演出,一种增加对角色塑造的模式。包括up说的沉浸感,一切的一切都可以倒向一个结果,增加玩家和角色之间的羁绊。你绝区零无论怎么宣传,只要你抽卡的模式不变,你就是一款贩卖角色的二次元游戏。而现在绝区零制作组为了“战斗爽”,把剧情,沉浸感,战斗体验三驾马车砍了两辆,自断两臂 ,但从目前的版本中我也没看出来绝区零在战斗体验这方面有什么优势。也许这样的绝区零能获得商业上的成功吧,但我想说,如果制作组都认为自己创作的内容不够优秀,他又怎么能让玩家相信绝区零是一款优秀的游戏呢? ♥ 155 ↩ 16
大家闺秀王钢蛋 2024-10-02 极具特色的游戏设计,但毫无话语权的游戏设计[绝区零_沉思]现在绝区零就给我这么一种感觉,不考虑资金的情况下,这批人独立出来绝对能做出精彩的单机游戏,但在米里,他们就只能向钱看,去满足所谓的大众 ♥ 151 ↩ 14
一只寂寞的橘猫 2024-10-02 我感觉up虽然语言犀利,但表达的是他被绝辜负的无奈。就像一个希望孩子变好确管不了他的家长一样的无奈。如果绝按照up的方向改,一时间的掉粉是必然的,但是会慢慢吸引那些想慢慢体验一款好游戏的人,这样的结果是绝区零的粉丝素质和人品的提高。喜欢它的人是不会走的,本来就黑他的人或素质差的人骂两句就走了。一款游戏的成功还是要看他的粉丝是否忠于这个游戏。但如果不该,现在的粉丝数会持续,但内在会腐烂,如果有一天出一个新游戏,部分粉丝会像墙头草一样倒戈,这样绝就连躯壳都没了。综上,我支持up的观点,也希望绝回头是岸,及时调整[给心心] ♥ 151 ↩ 6
_-Yo-_ 2024-10-02 绝区零确实这回跟新有点怪,它实在太听话了,但反而削弱些它的特色,本来二游更应该堆剧情,它听着不要格子就把它一刀切了(开服玩家至少这回砍了80%),而且这回的剧情庞剧情塑造的不是很好,太快了,甚至对比以前有点粗制滥造。但是优点的话缺确实有,先说0,加了个闪击,以前通关一把(走格子)是25min,现在砍半,奖励一次能拿满(最早5次,之后俩次,现在一次),另一个是深渊,这回深渊伤害贼高,有一个凹了半小时,还有不限时挑战,我感觉是策划太听话了,太急了,可以去看看mihoyo这个策划,实力绝对强大,但也是个新官,再适应下吧,这个策划绝对对这游戏倾注了很多,1.1(记不清了)前瞻我看到了他,也去了解了他。再者想夸下它的索敌系统,它的索敌是我玩过最好的索敌,非常灵敏(手柄玩家),还有它的战斗观赏性非常流畅(特效一个接一个,我感觉挺好)。 ♥ 103 ↩ 18
糖宝手机没电了 2024-10-02 借up视频发布一下我的观点,我动态有原贴。 我喜欢走格子,这点毋庸置疑。新主线打过了之后给我的感觉真的很不好,主要是以下几点: 一:剧情表现。没有走格子之后剧情的表现真的差劲了很多,譬如进空洞战斗的时候,明明只有一小个箱庭地图,却还要让主角带路真的很难蚌,主角在这次主线里面压根没有发挥出她的作用,充其量就是找个摩托车和空洞裂隙,还有就是当个记录证据的摄像头,割裂感太强,只看到代理人夸自己,我自己有啥用是一点没品出来。火狱骑行一条路走到终点带咱们的意义也是相当不明。剧情体验和之前咱们跨越地图解锁机关的作用比起来差了很多。 二:收集体验。战斗箱庭塞拉力宝箱强行打断了我过剧情的体验,主线剧情跟着走看剧情都能漏宝箱,不然就是为了找宝箱搁哪转圈圈找东西,相当的出戏。和走格子找宝箱的体验比起来也差了很多,毕竟走格子现在有自动搜集,我完全可以选择跟着剧情走之后自动收集,不会打断我的剧情体验。 三:互动体验。砍了走格子之后我能听到的互动语音直接损失了90%,对比朱鸢青衣看邦布从面前飞过去冒出句吐槽的乐趣直接没了。 四:解密体验。解密乐趣也是直接阉割,原本走格子可以表现出截停火车,追逐敌人,甚至记忆空间寻找线索的解密也完全出现不了在箱庭关卡里面。就像那个主线里面和搜寻犯人踪迹和藏身之处的回忆空间,你要怎么用箱庭表达出来,走到检查点点击一下证物嘛? 五:战斗体验。主线里的小怪更是除了割草没有任何正向的体验,除了堆怪还是堆怪,你说主线的怪物能让你战斗爽,那深渊就不叫战斗爽了嘛?我打主线的怪只觉得除了跑路就是割草,相应的演出也没有,这种体验真的能叫战斗爽嘛? 这些都是目前箱庭地图带来的缺陷,论演出表现完全是比不了走格子的。如果要追上走格子的表现,那只有狂堆资源,包括但不限于新的箱庭解密玩法,动画cg,配音漫画,场景素材等等。而且就算堆出来了,那也只是另一个星穹铁道。精细的素材手机想要畅玩更是难。 ♥ 84 ↩ 20
ZEIGARNIK 2024-10-02 哥们语气还是太强硬了,而且不管怎么说黑称都是碰不得的滑坡。这个新版本的大世界自机角色跑图也不是切换成其他角色,就只是个投影的虚拟歌姬(),一和NPC对话就变回主角了。 ♥ 81 ↩ 4
岚の灯 2024-10-02 说的很有道理,单大众喜欢的就是崩铁原神那类作品,你不改成那种风格大众就不掏钱;现在手游的主要消费群体是没有那么多的时间去体验“家”“归属感”这种慢热的刺激的,快节奏的生活也容不下他们去细细品味这种感觉,他们想要的就是直观的刺激,不去主动迎合是占领不下市场的,可绝区零一开始的开发方向主要不是这个方向,感觉这就是米哈游对市场风向的一次测试,现在的玩家究竟能不能把心静下来慢慢品味一款免费手游,就现在的结果来看,答案显然是不行的,所以整个制作组就开始向着留好的退路也就是动作热血向开始发展,尽量摒弃掉所有的慢热元素,一切朝着直观的感官刺激设计 ♥ 80 ↩ 25
noahliii 2024-10-03 优化主线走格子纯粹是是一个纸上谈兵的建议,就是因为没法优化所以才删除。 为什么没法优化,因为走格子的核心是玩法嵌套,把不同的解密/玩法缝到走格子里,主打的是新鲜感。但是主线新鲜吗?是不是充满了开门,推箱子,踩机关,连传送带……为什么?因为主线有剧情啊,主线剧情不允许你在玩法上天马行空。 这不是支线走格子,你可以直接架空放一个新玩法,围绕玩法写一个剧情,绝区零作为群像剧,碎片化叙事,它的主线剧情是很套路化的,基本上就是亮相,个人展示,集体遇到矛盾解决矛盾,包饺砸。 因此这个流程对于走格子的流程长度,玩法都有限制,你怎么优化,怎么做到每个主线都有一个足够新颖的玩法而不是反复的推箱子,开门,踩机关,连传送带?你别告诉我你觉得开灯和踩机关,连传送带和连铁轨在走格子里体验上有差别。 这就要说到第二点了,走格子这个过于抽象的表现形式加剧了玩法同质化的问题。在3d实景里同样的解密逻辑可以有不同的表现形式,但是走格子里都是“格子”,它不存在视觉和空间上的交互,就像刺客信条里门后开不完的锁一样,如果换成平面设计,我相信会骂得更狠。 ♥ 70 ↩ 18
赛文鸯 2024-10-02 看完了视频。我觉得绝区零如果要拓圈的话还是强化一下联机功能。 几个人一起组队打怪也是不错的选择。而且最好的话就是尽可能降低绝区零的联机机制的门槛[笑哭]我也想进入别人的世界一起打街机。放点重心在社交更有美感 ♥ 69 ↩ 6
华月梦泷 2024-10-02 米哈游,现在感觉早就没有了当初技术宅拯救世界的精神,感觉更像是掉钱眼里了,原神优化一坨,星铁没啥问题,绝区零感觉跟星铁原神一样,感觉就像是流水线一样的,批量批量的出,模式一样,圣遗物,抽卡(命座,专武),米哈游的游戏玩到后面基本上就什么都不缺,就缺抽卡材料,每天刷圣遗物。 0号空洞给我一种模拟宇宙的感觉,米哈游感觉成了一种流水线一样出游戏的公司,“技术宅拯救世界”,感觉是存在过去的米哈游的[热] ♥ 68 ↩ 28
Comments
其实绝区零的街道很适合有个服装店给主角买时装[吃瓜]这样不比自机角色好多了。
♥ 657 ↩ 21
我说几句,绝区零从内测到公测改变,以及正常玩家之间的争吵主要还是围绕快慢节奏展开,基本就是两军对垒,从内测到1.2很多改动以及优化都是向短平快这方面做的,支持优化的人基本都是觉得这些优化省时间,可以加快节奏的,反方反之,所以自然少不了争吵 就拿沉浸感这一条慢节奏的代表说,开服玩了没多久就退坑的和现在夸优化的无一例外不在乎这东西,他们要的就是战斗爽以及其他有趣玩法,而up这一方则非常在乎这一类东西 这个视频也在强调剧情,沉浸感,内核这些东西,认为这些是决定绝发展的因素,实际上是忽略了被战斗这种快节奏玩法吸引的玩家,顺便提一句,up在视频里举的蓝原和异环的例子是十分不恰当的,因为游戏类型不一样,开放世界和箱庭战斗根本不是一个赛道,不存在什么打不打的过的问题,二游市场还不算饱和,二次元本身也还在向外扩圈 up的视频一直强调的其实是自己想要的,评论区支持你的是跟你需求相同的,这视频里语气像是否定你视频的都是黑子孝子一样(因为你没给截图,我无法判断,如果没有这种情况,就当上面一句不存在),有些过于忽视其他玩家群体的感受了吧? 上面是主要的,接下来是一些比较杂的点 1.官方只说主线删走格子,没有删主角引路人的设定,在未知重置剧情如何表现这一点的情况下直接说主角存在感降低是否片面? 2.底层框架是p5的,这点我不认同,如果只说沉浸感(最起码一开始)是P5的我认可,但底层框架就过了,这种箱庭也不是p5独家,拿剧情内核来说也大不相同 3.“四不像”,这点倒不如说是“门门通,样样瘟”与四不像的区别就在于绝区零不在于缝合太多,而在于样样不优秀,因为无聊这个评价大多数人是把战斗,走格子,剧情这三方面(我所知道的)加一起说的,战斗系统太浅,走格子拖沓(前期)剧情平淡 4.自机角色跑图,我认为没有任何问题,因为简的任务已经有了一个非常好的先例,这种自机是完全把视角给到操控角色的,不但不破坏沉浸,还能给玩家新鲜感,类似于gta5三个主角那样 5.崩铁刚出也是一群人喷无聊,因为当时战斗系统相当不完善,模拟宇宙也是,换到零现在的情况也是一样的,我上面也提到玩法上的问题了,这种问题是会随着角色增多而解决的
♥ 525 ↩ 72
走格子不是不好,是他走格子占的时间太长了才烦,中间频繁加进去战斗更有割裂感,这部分要改进不是删除
♥ 485 ↩ 8
走格子删除掉还会有一个问题,就是让人感觉绳匠的用处不大,空洞也好像没那么可怕了,这就淡化了前面铺垫的旧都陷落之类的宏大叙事
♥ 399 ↩ 20
zzz之前就说是新制作组,大家还不以为然,这下体会到了,真的够新的[笑哭] 他越这样,我越喜欢原神和崩铁 我之前也在评论区吐槽了几千字了,我看到那个访谈的时候,我是真的心里一凉啊[笑哭] 公测以后加了个莫名其妙的宝箱系统就算了 现在又删除走格子 长线运营竟然放弃上限高的走格子玩法[笑哭] 抛弃自己的特色来满足不喜欢自己的人 这真的很傻[笑哭] 我只能希望制作组知道自己要做什么吧 现在的zzz非常没有特色,自己仅剩的特色不发扬光大,还要妥协删除 以后走格子要是被喷回来了,米黑怎么带节奏我都不带还嘴的[笑哭]
♥ 367 ↩ 141
操控邦布搁地图里解谜的,这个想法好!好的很!太特么妙了!这么一说我就想起第一章那会妮可送伊埃斯到空洞口那会儿,就这个感觉,把加载画面换成开眼加fairy语音,然后操控伊埃斯走进空洞入口深入,我人嘴笨,也许说的不算好,但这么一搞表现力肯定嘎嘎上去,走格子这个玩法,我自己并不反感,我反感的是走格子的交互,我总感觉很卡壳,我手机端玩着特别难受,想跑远一点,路上有事件直接挡住过不去了,跑起来一卡一卡的老要命了,电脑感觉没这问题,走格子和战斗割裂,我感觉主要是中间加载过度的表现问题,我的想法是点进入战斗的格子后把那个格子拉大然后接关机动画再加载,加载完后以邦布大小的视角望向代理人然后代理人也对此回应,比如像比利就适合低头看着咱然后笑一笑耍个帅然后流星大步走向战场这样的,然后再是正常战斗视角,您说咋样[doge]
♥ 230 ↩ 13
绝区零制作组和讨厌走格子的人一直在强调战斗爽,我说实话感觉挺搞笑的,一个要给手机做适配的单机二次元动作游戏。你指望他能战斗爽嘛? 在我看来走格子从来不是什么益智小游戏,也不是什么扩展玩法的攻击。而是一种剧情演出,一种增加对角色塑造的模式。包括up说的沉浸感,一切的一切都可以倒向一个结果,增加玩家和角色之间的羁绊。你绝区零无论怎么宣传,只要你抽卡的模式不变,你就是一款贩卖角色的二次元游戏。而现在绝区零制作组为了“战斗爽”,把剧情,沉浸感,战斗体验三驾马车砍了两辆,自断两臂 ,但从目前的版本中我也没看出来绝区零在战斗体验这方面有什么优势。也许这样的绝区零能获得商业上的成功吧,但我想说,如果制作组都认为自己创作的内容不够优秀,他又怎么能让玩家相信绝区零是一款优秀的游戏呢?
♥ 155 ↩ 16
极具特色的游戏设计,但毫无话语权的游戏设计[绝区零_沉思]现在绝区零就给我这么一种感觉,不考虑资金的情况下,这批人独立出来绝对能做出精彩的单机游戏,但在米里,他们就只能向钱看,去满足所谓的大众
♥ 151 ↩ 14
我感觉up虽然语言犀利,但表达的是他被绝辜负的无奈。就像一个希望孩子变好确管不了他的家长一样的无奈。如果绝按照up的方向改,一时间的掉粉是必然的,但是会慢慢吸引那些想慢慢体验一款好游戏的人,这样的结果是绝区零的粉丝素质和人品的提高。喜欢它的人是不会走的,本来就黑他的人或素质差的人骂两句就走了。一款游戏的成功还是要看他的粉丝是否忠于这个游戏。但如果不该,现在的粉丝数会持续,但内在会腐烂,如果有一天出一个新游戏,部分粉丝会像墙头草一样倒戈,这样绝就连躯壳都没了。综上,我支持up的观点,也希望绝回头是岸,及时调整[给心心]
♥ 151 ↩ 6
绝区零的体验太便秘了,啥啥都要满足一定等级才能体验,挤牙膏似的
♥ 122 ↩ 8
不喜欢走格子的都差不多走光了 喜欢走格子的声音现在当然会变大了[吃瓜]
♥ 119 ↩ 10
绝区零确实这回跟新有点怪,它实在太听话了,但反而削弱些它的特色,本来二游更应该堆剧情,它听着不要格子就把它一刀切了(开服玩家至少这回砍了80%),而且这回的剧情庞剧情塑造的不是很好,太快了,甚至对比以前有点粗制滥造。但是优点的话缺确实有,先说0,加了个闪击,以前通关一把(走格子)是25min,现在砍半,奖励一次能拿满(最早5次,之后俩次,现在一次),另一个是深渊,这回深渊伤害贼高,有一个凹了半小时,还有不限时挑战,我感觉是策划太听话了,太急了,可以去看看mihoyo这个策划,实力绝对强大,但也是个新官,再适应下吧,这个策划绝对对这游戏倾注了很多,1.1(记不清了)前瞻我看到了他,也去了解了他。再者想夸下它的索敌系统,它的索敌是我玩过最好的索敌,非常灵敏(手柄玩家),还有它的战斗观赏性非常流畅(特效一个接一个,我感觉挺好)。
♥ 103 ↩ 18
支持
♥ 98 ↩ 8
借up视频发布一下我的观点,我动态有原贴。 我喜欢走格子,这点毋庸置疑。新主线打过了之后给我的感觉真的很不好,主要是以下几点: 一:剧情表现。没有走格子之后剧情的表现真的差劲了很多,譬如进空洞战斗的时候,明明只有一小个箱庭地图,却还要让主角带路真的很难蚌,主角在这次主线里面压根没有发挥出她的作用,充其量就是找个摩托车和空洞裂隙,还有就是当个记录证据的摄像头,割裂感太强,只看到代理人夸自己,我自己有啥用是一点没品出来。火狱骑行一条路走到终点带咱们的意义也是相当不明。剧情体验和之前咱们跨越地图解锁机关的作用比起来差了很多。 二:收集体验。战斗箱庭塞拉力宝箱强行打断了我过剧情的体验,主线剧情跟着走看剧情都能漏宝箱,不然就是为了找宝箱搁哪转圈圈找东西,相当的出戏。和走格子找宝箱的体验比起来也差了很多,毕竟走格子现在有自动搜集,我完全可以选择跟着剧情走之后自动收集,不会打断我的剧情体验。 三:互动体验。砍了走格子之后我能听到的互动语音直接损失了90%,对比朱鸢青衣看邦布从面前飞过去冒出句吐槽的乐趣直接没了。 四:解密体验。解密乐趣也是直接阉割,原本走格子可以表现出截停火车,追逐敌人,甚至记忆空间寻找线索的解密也完全出现不了在箱庭关卡里面。就像那个主线里面和搜寻犯人踪迹和藏身之处的回忆空间,你要怎么用箱庭表达出来,走到检查点点击一下证物嘛? 五:战斗体验。主线里的小怪更是除了割草没有任何正向的体验,除了堆怪还是堆怪,你说主线的怪物能让你战斗爽,那深渊就不叫战斗爽了嘛?我打主线的怪只觉得除了跑路就是割草,相应的演出也没有,这种体验真的能叫战斗爽嘛? 这些都是目前箱庭地图带来的缺陷,论演出表现完全是比不了走格子的。如果要追上走格子的表现,那只有狂堆资源,包括但不限于新的箱庭解密玩法,动画cg,配音漫画,场景素材等等。而且就算堆出来了,那也只是另一个星穹铁道。精细的素材手机想要畅玩更是难。
♥ 84 ↩ 20
哥们语气还是太强硬了,而且不管怎么说黑称都是碰不得的滑坡。这个新版本的大世界自机角色跑图也不是切换成其他角色,就只是个投影的虚拟歌姬(),一和NPC对话就变回主角了。
♥ 81 ↩ 4
说的很有道理,单大众喜欢的就是崩铁原神那类作品,你不改成那种风格大众就不掏钱;现在手游的主要消费群体是没有那么多的时间去体验“家”“归属感”这种慢热的刺激的,快节奏的生活也容不下他们去细细品味这种感觉,他们想要的就是直观的刺激,不去主动迎合是占领不下市场的,可绝区零一开始的开发方向主要不是这个方向,感觉这就是米哈游对市场风向的一次测试,现在的玩家究竟能不能把心静下来慢慢品味一款免费手游,就现在的结果来看,答案显然是不行的,所以整个制作组就开始向着留好的退路也就是动作热血向开始发展,尽量摒弃掉所有的慢热元素,一切朝着直观的感官刺激设计
♥ 80 ↩ 25
优化主线走格子纯粹是是一个纸上谈兵的建议,就是因为没法优化所以才删除。 为什么没法优化,因为走格子的核心是玩法嵌套,把不同的解密/玩法缝到走格子里,主打的是新鲜感。但是主线新鲜吗?是不是充满了开门,推箱子,踩机关,连传送带……为什么?因为主线有剧情啊,主线剧情不允许你在玩法上天马行空。 这不是支线走格子,你可以直接架空放一个新玩法,围绕玩法写一个剧情,绝区零作为群像剧,碎片化叙事,它的主线剧情是很套路化的,基本上就是亮相,个人展示,集体遇到矛盾解决矛盾,包饺砸。 因此这个流程对于走格子的流程长度,玩法都有限制,你怎么优化,怎么做到每个主线都有一个足够新颖的玩法而不是反复的推箱子,开门,踩机关,连传送带?你别告诉我你觉得开灯和踩机关,连传送带和连铁轨在走格子里体验上有差别。 这就要说到第二点了,走格子这个过于抽象的表现形式加剧了玩法同质化的问题。在3d实景里同样的解密逻辑可以有不同的表现形式,但是走格子里都是“格子”,它不存在视觉和空间上的交互,就像刺客信条里门后开不完的锁一样,如果换成平面设计,我相信会骂得更狠。
♥ 70 ↩ 18
看完了视频。我觉得绝区零如果要拓圈的话还是强化一下联机功能。 几个人一起组队打怪也是不错的选择。而且最好的话就是尽可能降低绝区零的联机机制的门槛[笑哭]我也想进入别人的世界一起打街机。放点重心在社交更有美感
♥ 69 ↩ 6
米哈游,现在感觉早就没有了当初技术宅拯救世界的精神,感觉更像是掉钱眼里了,原神优化一坨,星铁没啥问题,绝区零感觉跟星铁原神一样,感觉就像是流水线一样的,批量批量的出,模式一样,圣遗物,抽卡(命座,专武),米哈游的游戏玩到后面基本上就什么都不缺,就缺抽卡材料,每天刷圣遗物。 0号空洞给我一种模拟宇宙的感觉,米哈游感觉成了一种流水线一样出游戏的公司,“技术宅拯救世界”,感觉是存在过去的米哈游的[热]
♥ 68 ↩ 28