呵哒呵呵呵呵哒哒哒哒 2024-08-22 黑神话的GP也就是切手做的很烂,底层逻辑跟怪猎是不一样的,虽然怪猎的GP大多数也是需要前段攻击来派生,但是怪猎的怪物动作一般是大开大合,有较大前摇方便你进行预判和先一步进行派生前段攻击,而且前段攻击衔接派生GP之间的架势维持时间很长,你可以先一步进入架势等怪物出招再派生,但是黑神话的切手技必须在轻棍两段后立马做出反应,否则重置,切手技能使用率非常低,风险非常大,而收益前期不点切手后期技能几乎没有,后期技能几乎没有用武之地,后期怪物全是机制怪和多段攻击,切手几乎用不上。而且我个人觉得游戏科学在怪物设计方面,做的很好看很赏心悦目,但是全是演出型BOSS,打起来非常的粪。我不明白为什么后期BOSS全是机制怪,要么就是0帧起手的投技,要么就是无敌,要么就是到处发癫瞬移,要么就是锁定满地图放法术,这种BOSS来一两个是不错的,但是后期你不能为了难度而强行叠加机制,钢龙尚且知道落地休息。而且很多BOSS攻击欲望和连段太多了,猴哥有体力上限,BOSS几乎没有什么硬值和间隔区间,玩家的输出环境后期真的非常的脏。我觉得给BOSS定一个体力条或者架势,积累满之后可以触发收益较高的处决明显更符合战斗节奏。不然大部分普通人的打法基本就是翻过来翻过去,然后掏两棍等定身术或者变身。 ♥ 1532 ↩ 292
nuri 2024-08-22 我觉得应该要加强一下,这个GP打法风险太大,收益其实真没有特别高。收益倒没必要加强,主要是风险,它的判定窗口也太紧了,对比其他游戏的弹反GP瞬发,这还要预留起手轻棍。如果在轻棍连段中是必须做完现在的轻棍动作再识破,而轻棍后几段动作太长了…… ♥ 469 ↩ 70
猫猫丛中过 2024-08-22 识破用好了真的很爽[藏狐] 说下个人心得,首先轻棍不能无脑点点点,一定要冷静一棍一棍地打,轻棍一共五段,前四棍动作结束后都可以接破棍(第四棍动作过程中可打断接破棍),所以操作思路就是这样的:轻棍一段~判断是否破棍~轻棍二段~判断是否破棍~轻棍三段~判断是否破棍,以此类推,前三棍每打完一棍就判断一次是否要接破棍,否的话就接着打下一棍,到第四棍可以全程观察是否需要打断动作接破棍,如果四棍打完敌人还没动静,就把第五棍打出来 大概思路就是这样,当然实战要需要结合boss攻击节奏,有时候来不及打完动作接破棍的时候就得闪避,不要过于执着于破棍,并且也不是所有boss都适合打识破,印象中第二章的虎先锋就很好识破,可以多用那哥们练手[doge] ♥ 266 ↩ 42
要塞 2024-08-22 老怪猎玩家强调一点,GP最重要的就是熟悉BOSS的动作,因为怪猎一个系列,许多怪物的动作老屁股们都烂熟于心了,所以GP的收益很大,一个怪练会受益十年不是说笑 黑神话的怪物大多强度不高,而且有各种法术辅助,所以用戳棍打立回,立棍打差合都是很好的处理方式,毕竟还是要追求效率 劈棍棍反GP最适合的就是打那些喜欢近身缠斗而且有明显难度的Boss,喜欢近身不用担心打不着,有难度就不得不熟悉其动作,最典型的就是虎先锋和马猴(而且这俩还都在以前盯着看了好几年了) ♥ 166 ↩ 26
整点人出 2024-08-22 我觉得以后会改 如果只是在出轻棍后才能切手 真的太难受了 而且黑神话不像怪猎那样一刀是一刀 而且攻速比怪猎快太多 有的时候A着A着你自己都不知道是第几段轻棍了 更别提有几段轻棍硬直大的离谱 后续我觉得会改成只要在平A中 对手出击瞬间按下重攻击都能切手 ♥ 123 ↩ 54
jawanwelson 2024-08-22 但是实际上劈棍GP的伤害并不高,加点是按棍势蓄力状态来算的,实战中最多2段蓄力,收益不大。但是~~隐身3段满蓄力(4段来不及),我打虎先锋无嗑药状态下的伤害,被动技能暴击0加点的情况下,依靠武器和饰品,最多打出800+。简直离谱!!!但是蓝还是很缺,想加定身回蓝,点数太紧张了。前期还是要点出闪避的最后技能,出硬直后,三段蓄力,可是PS5虎先锋这里总掉帧,哎~~~ ♥ 135 ↩ 26
无忘远霞Aurora 2024-08-23 评论区有很多说黑神话难的,也有说gp收益低的,其实我感觉主要就是一个问题,那就是输出窗口期。 gp和铜皮铁骨本质上都是通过打断BOSS连招,继续自己的连招来实现寻找输出窗口,这里注意到,铜皮铁骨几乎可以做到一样的效果,只不过CD更长,操作更简单。 除此之外,游戏中很多输出窗口,甚至可以说是大部分输出窗口都是通过法术来制造的,简单易懂的定身术,离谱的聚气散形,乃至使用变身之后直接换血。 那么,也可以看到,gp不是唯一一种制造输出窗口的技能,游科其实给了很多选择。 于是回到最质朴的问题上,这个游戏难吗? 我认为是不难的,理由如下: 1.黑神话中的BOSS,放到别的类魂中都是逆天级别的存在,我们也习惯用这些游戏中的标准来评判黑神话中的BOSS。但是实际上,如果把以往类魂中的BOSS放到黑神话中,只怕会被天命人无限连。因为天命人的角色性能实在是相当逆天,个人认为,其实与BOSS难度是匹配的。 ps:我知道黑神话不是类魂,此处只是例证黑神话不比那些游戏难 2.对于黑神话中的BOSS,我在游玩过程中发现,如果打不过一个BOSS往往有两种情况。第一种,这是主线BOSS,但是在你目前的阶段还有别的BOSS可以挑战,还有别的提升实力的办法你没有使用,因此其实有点像是越级挑战。第二种,该BOSS是非主线BOSS,但是其实并非是给现在的你打的,你可以感受到他的数值在主线BOSS之上,凭我观察,前四章每一章都有这样的越级BOSS,这种BOSS打赢了你就会获得越级的材料,制造超过现阶段强度的装备,但是打不赢也没有关系。 ♥ 87 ↩ 31
春风唤 2024-08-22 我研究了一套打法,核心是第三章拿到的奇术“禁字法”,衣服穿“金身套”,法宝带“定风珠”,精魄带“幽魂”,变化带“狼”,珍玩带“猫睛”“虎头牌”“未来珠”,酒里泡“虎舍利”“梭罗琼芽”“龟泪”,加点里的根基除了常规加点之外,还要加“暴击率”和“暴击伤害”,棍法里学“劈棍”,以及左侧的“通变”“断筋”,奇术“禁字法”拉满,变化加“步月”。这套打法就是开打的时候先喝酒,然后上去放精魄,之后变成狼哥打两套,变回来之后开法宝,接上一个禁字法,然后上去贴身暴打的同时,靠闪避和切手技规避伤害,这一套是我目前打BOOS打得最舒服的一套,有种数值的美,然后路上的小怪可以隐身躲掉,也可以铜头硬打。这套我也还没完全弄明白,但是我觉得这种打法绝对有潜力,你们可以试试。 ♥ 100 ↩ 22
是客官啊 2024-08-23 黑猴的棍反收益低,风险非常大,现阶段不建议新手或普通玩家练这个流派,全程的正面激励太少了 先说收益低: 1、首先是伤害低,即使触发棍反和斩棍式,也就是打两段蓄力而已,不是打完所有阶段蓄力,出伤慢,打boss墨迹 再说风险大: 1、轻棍衔接重棍(棍反)的派生窗口时间非常短,体感可能就0.2s,就是按轻棍的瞬间要马上按重棍才能触发棍反,等棍子落下再按重棍就变蓄力了,对比怪猎世界的太刀见切,按完轻击有接近2s的时间来派生见切; 2、轻棍连携期间按重棍(棍反)不能取消轻棍后摇直接派生棍反,要等轻棍体操打完才能棍反,而且轻棍一共有5段,只有第1段和第3段的后摇短,容易接棍反,尤其第四段的幽默体操后摇很长; 3、幽默斩棍式,棍反成功后的斩棍式居然只有霸体,没有无敌,没有减伤,基本就是跟BOSS换血,尤其是后期BOSS数值上来了,就是试试就逝世,好不容易棍反成功想来个帅的,结果直接去世,比世界还虾头[辣眼睛] ♥ 74 ↩ 11
恒指针 2024-08-22 默认种类的棍子动作模组手感很不好的,特别是第一段轻击僵直时间长,不能很快GP或者闪避,再加上这游戏没有预输入就更难了;但是在做完四魔将的支线以后可以做一把长枪,动作模组非常好,第一段很快,而且第二段轻击转棍的时间长过程中可以随时GP ♥ 33 ↩ 3
杂鱼喵喵 2024-08-23 gp最大的好处就是它只用一气,gp成功回一气,派生的重棍也只要一气,相当于只耗一气但伤害和削刃却跟三蓄差不多,打断之后a几下再gp就能无限续杯,只要记住boss起手节奏就能安逸压制大部分boss,如果带的是狼牙棒气甚至能越打越多,我第四第五章那些出生boss包括小黄龙红孩儿都是这样压死的。但是黑神话gp也有个很大的问题就是普攻连携态时间太短,如果把它当见切玩很容易c技变蓄力,想用好还是需要背板,不能像见切那样随机应变 ♥ 32 ↩ 7
Comments
主播还是厉害的,是个大技播和大高玩,在玩家里也能算前列线的了[支持]
♥ 1508 ↩ 20
黑神话的GP也就是切手做的很烂,底层逻辑跟怪猎是不一样的,虽然怪猎的GP大多数也是需要前段攻击来派生,但是怪猎的怪物动作一般是大开大合,有较大前摇方便你进行预判和先一步进行派生前段攻击,而且前段攻击衔接派生GP之间的架势维持时间很长,你可以先一步进入架势等怪物出招再派生,但是黑神话的切手技必须在轻棍两段后立马做出反应,否则重置,切手技能使用率非常低,风险非常大,而收益前期不点切手后期技能几乎没有,后期技能几乎没有用武之地,后期怪物全是机制怪和多段攻击,切手几乎用不上。而且我个人觉得游戏科学在怪物设计方面,做的很好看很赏心悦目,但是全是演出型BOSS,打起来非常的粪。我不明白为什么后期BOSS全是机制怪,要么就是0帧起手的投技,要么就是无敌,要么就是到处发癫瞬移,要么就是锁定满地图放法术,这种BOSS来一两个是不错的,但是后期你不能为了难度而强行叠加机制,钢龙尚且知道落地休息。而且很多BOSS攻击欲望和连段太多了,猴哥有体力上限,BOSS几乎没有什么硬值和间隔区间,玩家的输出环境后期真的非常的脏。我觉得给BOSS定一个体力条或者架势,积累满之后可以触发收益较高的处决明显更符合战斗节奏。不然大部分普通人的打法基本就是翻过来翻过去,然后掏两棍等定身术或者变身。
♥ 1532 ↩ 292
我觉得应该要加强一下,这个GP打法风险太大,收益其实真没有特别高。收益倒没必要加强,主要是风险,它的判定窗口也太紧了,对比其他游戏的弹反GP瞬发,这还要预留起手轻棍。如果在轻棍连段中是必须做完现在的轻棍动作再识破,而轻棍后几段动作太长了……
♥ 469 ↩ 70
识破用好了真的很爽[藏狐] 说下个人心得,首先轻棍不能无脑点点点,一定要冷静一棍一棍地打,轻棍一共五段,前四棍动作结束后都可以接破棍(第四棍动作过程中可打断接破棍),所以操作思路就是这样的:轻棍一段~判断是否破棍~轻棍二段~判断是否破棍~轻棍三段~判断是否破棍,以此类推,前三棍每打完一棍就判断一次是否要接破棍,否的话就接着打下一棍,到第四棍可以全程观察是否需要打断动作接破棍,如果四棍打完敌人还没动静,就把第五棍打出来 大概思路就是这样,当然实战要需要结合boss攻击节奏,有时候来不及打完动作接破棍的时候就得闪避,不要过于执着于破棍,并且也不是所有boss都适合打识破,印象中第二章的虎先锋就很好识破,可以多用那哥们练手[doge]
♥ 266 ↩ 42
纠正下:轻棍是五段,前四段结束后都能衔接重棍触发GP。
♥ 372 ↩ 48
也推荐一下戳棍,在体力够的时候非常流畅。轻棍接退寸见切,戳回来接棍花,再退寸躲,回来接轻击,又可以退寸见切[doge]循环起来非常爽
♥ 245 ↩ 28
识破那个难 因为你出招动画是要完整放完的 轻棍动画没放完是不会按重棍立马切到重棍动画的 这识破就不如戳棍的退寸
♥ 243 ↩ 33
老怪猎玩家强调一点,GP最重要的就是熟悉BOSS的动作,因为怪猎一个系列,许多怪物的动作老屁股们都烂熟于心了,所以GP的收益很大,一个怪练会受益十年不是说笑 黑神话的怪物大多强度不高,而且有各种法术辅助,所以用戳棍打立回,立棍打差合都是很好的处理方式,毕竟还是要追求效率 劈棍棍反GP最适合的就是打那些喜欢近身缠斗而且有明显难度的Boss,喜欢近身不用担心打不着,有难度就不得不熟悉其动作,最典型的就是虎先锋和马猴(而且这俩还都在以前盯着看了好几年了)
♥ 166 ↩ 26
我觉得以后会改 如果只是在出轻棍后才能切手 真的太难受了 而且黑神话不像怪猎那样一刀是一刀 而且攻速比怪猎快太多 有的时候A着A着你自己都不知道是第几段轻棍了 更别提有几段轻棍硬直大的离谱 后续我觉得会改成只要在平A中 对手出击瞬间按下重攻击都能切手
♥ 123 ↩ 54
但是实际上劈棍GP的伤害并不高,加点是按棍势蓄力状态来算的,实战中最多2段蓄力,收益不大。但是~~隐身3段满蓄力(4段来不及),我打虎先锋无嗑药状态下的伤害,被动技能暴击0加点的情况下,依靠武器和饰品,最多打出800+。简直离谱!!!但是蓝还是很缺,想加定身回蓝,点数太紧张了。前期还是要点出闪避的最后技能,出硬直后,三段蓄力,可是PS5虎先锋这里总掉帧,哎~~~
♥ 135 ↩ 26
真不好玩,无敌帧太短了,非常容易失误,不建议动作萌新学,我这魂系遗老和猛汉王大满贯都适应不了一点
♥ 94 ↩ 19
111JAK虎先锋改件有说法吗[doge]
♥ 94 ↩ 3
评论区有很多说黑神话难的,也有说gp收益低的,其实我感觉主要就是一个问题,那就是输出窗口期。 gp和铜皮铁骨本质上都是通过打断BOSS连招,继续自己的连招来实现寻找输出窗口,这里注意到,铜皮铁骨几乎可以做到一样的效果,只不过CD更长,操作更简单。 除此之外,游戏中很多输出窗口,甚至可以说是大部分输出窗口都是通过法术来制造的,简单易懂的定身术,离谱的聚气散形,乃至使用变身之后直接换血。 那么,也可以看到,gp不是唯一一种制造输出窗口的技能,游科其实给了很多选择。 于是回到最质朴的问题上,这个游戏难吗? 我认为是不难的,理由如下: 1.黑神话中的BOSS,放到别的类魂中都是逆天级别的存在,我们也习惯用这些游戏中的标准来评判黑神话中的BOSS。但是实际上,如果把以往类魂中的BOSS放到黑神话中,只怕会被天命人无限连。因为天命人的角色性能实在是相当逆天,个人认为,其实与BOSS难度是匹配的。 ps:我知道黑神话不是类魂,此处只是例证黑神话不比那些游戏难 2.对于黑神话中的BOSS,我在游玩过程中发现,如果打不过一个BOSS往往有两种情况。第一种,这是主线BOSS,但是在你目前的阶段还有别的BOSS可以挑战,还有别的提升实力的办法你没有使用,因此其实有点像是越级挑战。第二种,该BOSS是非主线BOSS,但是其实并非是给现在的你打的,你可以感受到他的数值在主线BOSS之上,凭我观察,前四章每一章都有这样的越级BOSS,这种BOSS打赢了你就会获得越级的材料,制造超过现阶段强度的装备,但是打不赢也没有关系。
♥ 87 ↩ 31
我研究了一套打法,核心是第三章拿到的奇术“禁字法”,衣服穿“金身套”,法宝带“定风珠”,精魄带“幽魂”,变化带“狼”,珍玩带“猫睛”“虎头牌”“未来珠”,酒里泡“虎舍利”“梭罗琼芽”“龟泪”,加点里的根基除了常规加点之外,还要加“暴击率”和“暴击伤害”,棍法里学“劈棍”,以及左侧的“通变”“断筋”,奇术“禁字法”拉满,变化加“步月”。这套打法就是开打的时候先喝酒,然后上去放精魄,之后变成狼哥打两套,变回来之后开法宝,接上一个禁字法,然后上去贴身暴打的同时,靠闪避和切手技规避伤害,这一套是我目前打BOOS打得最舒服的一套,有种数值的美,然后路上的小怪可以隐身躲掉,也可以铜头硬打。这套我也还没完全弄明白,但是我觉得这种打法绝对有潜力,你们可以试试。
♥ 100 ↩ 22
黑猴的棍反收益低,风险非常大,现阶段不建议新手或普通玩家练这个流派,全程的正面激励太少了 先说收益低: 1、首先是伤害低,即使触发棍反和斩棍式,也就是打两段蓄力而已,不是打完所有阶段蓄力,出伤慢,打boss墨迹 再说风险大: 1、轻棍衔接重棍(棍反)的派生窗口时间非常短,体感可能就0.2s,就是按轻棍的瞬间要马上按重棍才能触发棍反,等棍子落下再按重棍就变蓄力了,对比怪猎世界的太刀见切,按完轻击有接近2s的时间来派生见切; 2、轻棍连携期间按重棍(棍反)不能取消轻棍后摇直接派生棍反,要等轻棍体操打完才能棍反,而且轻棍一共有5段,只有第1段和第3段的后摇短,容易接棍反,尤其第四段的幽默体操后摇很长; 3、幽默斩棍式,棍反成功后的斩棍式居然只有霸体,没有无敌,没有减伤,基本就是跟BOSS换血,尤其是后期BOSS数值上来了,就是试试就逝世,好不容易棍反成功想来个帅的,结果直接去世,比世界还虾头[辣眼睛]
♥ 74 ↩ 11
我觉得这个识破收益太低了 他识破后我觉得派生的斩棍加个无敌好些
♥ 57 ↩ 8
还有一点,我发现轻棍连段的第三段舞棍花的时候,可以不用等棍花舞完再接重击gp,也就是说在棍花全程都可以用瞬接重击gp
♥ 48 ↩ 16
jak广智确实不错,帅的嘞
♥ 37 ↩ 2
默认种类的棍子动作模组手感很不好的,特别是第一段轻击僵直时间长,不能很快GP或者闪避,再加上这游戏没有预输入就更难了;但是在做完四魔将的支线以后可以做一把长枪,动作模组非常好,第一段很快,而且第二段轻击转棍的时间长过程中可以随时GP
♥ 33 ↩ 3
gp最大的好处就是它只用一气,gp成功回一气,派生的重棍也只要一气,相当于只耗一气但伤害和削刃却跟三蓄差不多,打断之后a几下再gp就能无限续杯,只要记住boss起手节奏就能安逸压制大部分boss,如果带的是狼牙棒气甚至能越打越多,我第四第五章那些出生boss包括小黄龙红孩儿都是这样压死的。但是黑神话gp也有个很大的问题就是普攻连携态时间太短,如果把它当见切玩很容易c技变蓄力,想用好还是需要背板,不能像见切那样随机应变
♥ 32 ↩ 7