【因缘精灵】钝评首日体验——无pvp的自走棋+无过多养成的捉宠
合集 · 崩坏:因缘精灵 (21)
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Description
封面的花火是整活哈) 整体体验作为首次测试的游戏我认为还是很优秀的,希望可以增加精灵养成要素和自走棋的pvp。 其他都是小问题啦~ 吃个饭继续开肝!
Comments
crpg+宝可梦+自走棋,还是比较新颖的类型的,就是比较慢热,刚开始不觉得有什么,越玩越上头[doge]
♥ 33 ↩ 2
没pvp感觉差点意思[委屈]
♥ 15 ↩ 40
现有版本体验后,提出三点核心优化建议: 减轻战斗疲劳感:当前战棋对战频率过高,易乏味。建议减少常规遭遇战,增加“精英挑战”等可选高收益战斗,并加入地形互动、天气系统等,提升策略性与新鲜度。 强化技能演出表现:现有技能特效差异化不足。建议为不同精灵设计特色视觉表现,如鸟类扇起旋风、植物召唤藤蔓,并区分普攻与必杀技的演出层次,增强视觉冲击。 增加非战斗结缘方式:丰富“因缘”内涵。除对战收服外,可加入更多非战斗的结缘方式,如治愈受伤精灵、解谜题、馈赠喜好物品、共同抵御天灾等情感化、探索化的结缘方式,深化玩家与精灵的情感联结。 其他的基本上没问题不大 特别是crpg算是我非常喜欢的内容 至于卡顿和建模、动作问题 后面让制作组慢慢优化就好了 反正有好几个米游做先例了
♥ 12
我倒是觉得突破常规做个自走棋PVE也不是不行,金铲铲云顶之弈那些游戏做PVP是因为主要玩法他就只有PVP,但因缘精灵很明显能看得出来他是想以剧情为主,捉宠自走棋为辅的模式,就类似崩铁以剧情为主,回合制为辅,既然米哈游能做到回合制PVE玩法,为什么自走棋就不能是PVE呢?要说在崩铁之前,回合制游戏也是有PVP,类似梦幻西游、问道,而崩铁一改常态做了纯PVE回合制,这不是挺成功的嘛
♥ 12 ↩ 8
目前我对因缘更看好的是无限涡旋这个玩法,算是颠覆了以往长线二游单线程单结局的印象,各主线支线均包含多种分支,我认为官方可能会加强这方面的展开(这点和小铭想法不同),对剧情党是非常大的一个吸引方向。
♥ 10 ↩ 3
个人看下来觉得,剧情方面基本可算作还没有,感觉制作组主要想把玩法测好,包括很多场景的渲染也基本上没有
♥ 8 ↩ 5
其他地方尤其剧情感觉都没放出来很多东西,不知道如何,对话选项很多有不同分支还是挺有意思的,希望文案组继续发力,世界观设定一上来全砸脸上了不太行,看得头晕,给友商缺点学过来了,目前看起来是很平淡的小游戏感觉,我希望别放刀子了给点真正轻松愉快的故事吧[笑哭]
♥ 5 ↩ 2
这就不像自走棋,连经济系统都没有,更像战棋
♥ 4 ↩ 2
如果星穹铁道简称星铁,那么因缘精灵是否可以简称为…[doge_金箍]
♥ 4 ↩ 5
沙发[星星眼]
♥ 3 ↩ 1
话说有人了解崩铁前瞻结尾的那个货币战争吗,看弹幕有人说是崩铁版七圣召唤
♥ 2
前排啦[炫彩小黄豆_彳亍]
♥ 2 ↩ 1
没玩过自走棋,但是我感觉这个就不是市面上的那种自走棋,差别还是有点大的。我倒是不希望它太过pvp,因为老米的游戏一般都是没啥pvp因素的。主要还是以剧情驱动比较好,这样才能发挥优势[doge]
♥ 1
看起来很好玩,可以直接公测了[汤圆]
♥ 1
还有很大的进步空间
♥ 1
封面是谁,看着有点眼熟,但是认不出
♥ 1 ↩ 1
捉宠部分,仪式感不够,只能战斗,赢了就加入。 模型显得角色都很壮,需要优化。[崩坏:星穹铁道_吃瓜ing]
♥ 1
:省流:反馈不足,大世界比较符合设定
↩ 1
话说有人了解崩铁前瞻结尾的那个货币战争吗,看弹幕有人说是崩铁版七圣召唤