游戏玩家M属性的觉醒,得从30年前一群太闲的程序员讲起
合集 · 电子游戏考 (28)
-
波兰游戏调查报告
13:11
-
越南游戏调查报告
13:54
-
印度游戏调查报告
21:41
-
国产游戏祖师爷
16:01
-
超猎奇MOD
9:39
-
怪物图鉴——丧尸
16:37
-
怪物图鉴——哥布林
11:01
-
怪物猎人【上】
14:25
-
怪物猎人【下】
13:09
-
琳琅天上【上】
11:24
-
琳琅天上【下】
12:43
-
怀旧游戏之空当接龙
10:10
-
怀旧游戏之三维弹球
10:18
-
手柄进化史【1】
13:40
-
手柄进化史【2】
16:24
-
FPS起源史【1】
13:10
-
FPS起源史【2】
17:06
-
FPS起源史【3】
18:01
-
彩蛋文化
14:14
-
魂系列起源史【1】
23:37
-
魂系列起源史【2】
23:04
-
魂系列起源史【3】
20:42
-
上古卷轴发展史【1】
22:22
-
上古卷轴发展史【2】
22:30
-
红色警戒发展史【1】
21:54
-
红色警戒发展史【2】
24:20
-
求生知录【1】
26:25
-
求生知录【2】
34:33
Description
四十年前一部改变游戏行业的作品; 三十年前一群无所事事的程序员; 二十年前一个高龄转行的游戏界新人, 是如何,一步一步塑造出“魂”这一游戏品类的? 这里是游戏茶馆的晤言,本期视频是“魂”系列讲解视频的第一期,希望大家看得开心~
Comments
魂的难是恰到好处 或者隐藏的打法技巧 比如道具杀 场地杀 或者就是非常简单的击杀 并不难 ,这种反差很大的玩法 才不会造成玩家的疲劳,而不是一味的难 很多魂类没有拿捏到的精髓就在这 只知道为难而难,还有就是世界观 动作系统的手感 这些就不用说了 这两样也是类魂很难学到的精髓 这也是确保老贼的魂系地位的重要因素
♥ 276 ↩ 17
现在想想超级玛丽的死亡惩罚也挺高的,死了只能从头开始。在街机上玩得那种游戏还要花钱,惩罚感还更重。
♥ 168 ↩ 6
大家好,这里是本期小编晤言,长视频制作不易,如果大家看完觉得视频不错的话,是否可以给个点赞或是三连呢!感激不尽! 这边也是给大家开了个新坑,准备花上三期,两万字来为大家讲解“魂”的故事: 第一期:魂的玩法起源、雏形和诞生; 第二期:魂是如何开宗立派,广为传播的; 第三期:魂的至高作——艾尔登法环藏着怎样的秘密? 敬请期待!!![脱单doge] Ps:东方的坑会在一月份继续给大家填,小编们已经很努力辣!
♥ 136 ↩ 14
喜欢魂的玩家一定要去体验一下lunacid,B站有人发中文补丁。做的真的非常非常浪漫!
♥ 97 ↩ 5
促成魂系列成功的关键压根不在游戏或小高,而在这个游戏恰恰出生于网络视频和直播时代,没有这个背景或者游戏早出来几年,基本上还是暴死 你说的一命删档很离谱吗,现在魔兽不就有了么,人们也慢慢能接受了 当然我不是否认小高很厉害,只是时机比能力更重要
♥ 95 ↩ 48
02:58 严格意义来说塞尔达初代(86年)既不算狭义也不算广义上的最早arpg,84年的德鲁亚加之塔,才是最早的arpg。(有攻击防御指令,即时战斗,和装备成长要素,以及隐藏真结局,和困难模式) 而且此后一年内也出现了大量arpg(如梦幻仙境),塞尔达完全排不上号。 《迷宫塔》在日本反响热烈,其魔法道具和实时“碰撞”遇敌的设计,启发了《屠龙剑》《梦幻仙境》《塞尔达传说》等众多后来的作品。日式游戏里常有的那种艰涩笨重的解谜环节,也同样是受到《迷宫塔》的影响。 1982–1987:15款游戏里的日式RPG诞生史 原文作者:Felipe Pepe
♥ 69 ↩ 6
能接受不断死亡确实不是每个人都能接受,比方说我朋友在今天玩了只狼,一开始那两个精英怪虽然也不是一次过,但是也离成功不远,随着难度升级,每次死亡离成功的距离接近的没有这么快时,他的态度很明显的发生转变[笑哭] 相反我就很享受每次死亡都有进步,然后击败强敌的感觉[吃瓜][吃瓜]
♥ 47 ↩ 1
之前我也跟道友说过跟up一样的观点,恶魂跟黑魂三部曲的地图架构跟推图逻辑跟银河城就是如出一辙的。你甚至直接把黑魂理解成3d银河城也是一点问题都没有,这一点在恶魂跟魂一身上体现的尤为明显。四通八达的地图架构,看似哪都能去,关键路口却需要推进剧情打败boss或者探索某个区域获得关键道具或者技能才能开启。妥妥就是银河魔城的玩法跟思路。所以之前很多2d魂like直接做成银河城的地图架构真心一点违和感都没有,因为就是一个内核的东西。
♥ 45 ↩ 20
快30岁时放弃稳定的高薪工作,转而投入以前从未发觉过的梦想,这真的是一件非常浪漫的事[笑哭]
♥ 43 ↩ 3
黑魂、只狼这些游戏真的玩起来是会有学习的快感,当你一遍遍受苦挨揍,等到真正识破了对手的招式,哪怕对手一刀就能砍死我,我也能如大师般于刀锋间穿梭,而对手的强大,最终成了我的衬托,这种感觉真的很爽。 你无伤杀一千个史莱姆并不会觉得什么,但你杀死全苇名城的BOSS,你会由衷感觉到自己已然变得强大。
♥ 33
有没有老人谈一下老魂:恶魂魂12在当年算难的还是算简单的,就谈当年发售那会儿
♥ 33 ↩ 10
宫崎老贼:这都有人玩? 我:又香又爽,摩多摩多!
♥ 24
80年的玩家深刻记得,当初的魂类游戏开发。被玩家诟病难度过大需要调整,自我挑战爱好者天堂一类的(电软周刊)。当时我就很喜欢。没想到直到今日才能火出圈。。。这是多么有梦想的一群游戏策划啊。国内急功近利的不会出现这种艺术品
♥ 19
《下期》
♥ 19
正精彩处夹断是吧,不更完不三连[傲娇]
♥ 12 ↩ 1
其实日式act一向是高难度。早先的鬼武者忍龙怪猎啥的也都不简单。魂除了难还有他独特的世界观独特的气质。加上法环糅合了开放世界才成功出圈。
♥ 10 ↩ 1
难受,本来准备看完当睡前小故事,结果只讲了一点点内容。
♥ 6
我为了练法环的熟练度,在笔记本上下了游侠的黑魂三,刚开始真的就是死的赐死越多后面就熟悉了,现在开了修改器但没开精力的作弊,当然没有开一击必死的开关,说真的,哪怕开了血槽的开关我到现在也是头疼,宫崎英高真的厉害,只要作弊器没开一击必杀,boss依旧追着你暴杀[笑哭][笑哭][笑哭]
♥ 5
不知道怎么想合不合适,原神难道不是一款非常标准的魂类吗?
♥ 5 ↩ 15