galgame为何在日本也要接受审查?业界三震击:177,沙织事件与电脑学园案件【bilibilionly】

合集 · 美少女游戏业界相关 (12)

  1. 13:34
    gal会社品牌名都是怎么来的?各个品牌名及其中文名背后故事典故盘点!
  2. 9:01
    在哪发财呢?盘点还活着但没新作的galgame会社目前都在干啥
  3. 8:54
    Galgame制作成本与周期细分:原画剧本音乐不到成本一半?
  4. 9:46
    你买gal的钱只有一般能到厂商手中?galgame抽成与流通简谈
  5. 3:56
    galgame是如何上架steam的?galgame发行要经过什么流程?
  6. 4:06
    为何很多galgame没上架steam?steam无法和日本同步发售究竟是什么原因?无码有码到底是如何练成的?/galgame的steam发行 再谈
  7. 2:18
    旮旯给母和噶哦给母 哪个才是galgame的正确读音?
  8. 3:51
    日本业界传统艺能之众筹跑路,但这次跑路的是平台方/鉴定galgame相关热点
  9. 7:24
    当年gal业界最恶劣的事件 gal众筹跑路的先例 白社猫抚bad end事件——众筹百万 敷衍玩家 带款跑路的传奇
  10. 15:01
    gal汉化组中的毒瘤——心愿屋汉化组
  11. 14:57
    历年销量最高的galgame都是谁?影响业界数十年的销量王们!【bilibilionly】
  12. 9:20
    galgame为何比几十年前更收敛?业界三震击:177,沙织与电脑学园事件【bilibilionly】
Description
以前画面部分都懒得搞的 主要是搞文案 这次乱收集了一些素材搞了下视频画面 其实我也不知道画面该搞些啥好 如果觉得哪部分画面更符合视频更有意思可以说一说2333
国内喜欢将177 宫崎勤 沙织称为业界三震击 实际上宫崎勤事件对黄 油业界影响并不大 日网也没有这么称呼的 应该将177 沙织与电脑学园三大事件并列 即我的说法
其实一开始只是想讲软伦的 稿子都写完了 背景部分介绍的太多了 干脆直接拿出来单独成一起得了 到时候将软伦的时候就不讲软伦成立背景了2333

Comments

窗帘听失眠 2026-07-24

可惜就算是像15年前的euphoria这样涉猎诸多极端玩法的内容表现,又相当有氛围感和后期反转震撼的游戏也很难再出现了,浅生咏都去给全年龄纯爱作打工了

♥ 40

坚果包扎术 2026-07-24

又学习到了毫无用处的知识.jpg 社会学+3

♥ 24

qazcer1 2026-07-24

感觉上世纪的gal界完全是大杂烩,更具体来说就只是黄油,以现在眼光来看当时很多黄油放现在得是RPG、SLG而不是gal。[纸上的魔法使表情包_咳咳] 是不是在elf的同级生系列大卖后,gal游戏体裁才定型为男主视角、多女主、多线恋爱、二次元画风ADV的路子? 而且越靠近现代的gal,对女角色的待遇总体来说比世纪之交的古早gal更“文明”了。[纸上的魔法使表情包_吃雪糕]

♥ 10 ↩ 49

Ai老婆到期请充值 2026-07-26

然而依旧阻挡不了人类对极端xp的追求,曾经玩那些游戏长大的小孩如今不像他们的家长一样靠舆论参与这种社会公共事物治理的过程,完善社会体制的建设,现在的岛国政府已经无力改善年轻人靠游戏和动漫宅化的和过程,曾经的道德伦理审查委员会沦为萝卜岗只收钱不办事,没有风浪就懒得管,注定了躺平社会的未来。

♥ 9 ↩ 5

旅鸟qwq 2026-07-27

从黑盒过来了

♥ 7

A_L_U 2026-07-29

但其实我很赞同这种在游戏里多么的无底线,关掉游戏之后那种罪恶感产生。因为这样才会让人意识到这件事发生在现实是多么的可怕

♥ 6 ↩ 2

枫红菌 2026-07-27

说白了还是一刀切,一头堵,舆论觉得你不好你就是不好,一刀切完了就啥也不管了,社会源头无人问津,岛国现在只能说是进步了不少,很多小说还有专门的NTR分区,轻虐待分区,不然社会压力越来越大,催生的扭曲又无法发泄,总有一天要出事[笑哭][笑哭][笑哭]

♥ 6 ↩ 1

UNP- 2026-07-30

似乎很多娱乐行业这近15年来越来越趋近保守了,之前是经济上述期反而什么东西都有,极端的和进步的东西携手创造了巅峰,而如今留下新生代的只剩下了一片狼藉与和现实世界挂钩的保守主义

♥ 5

Connor--康纳 2026-07-24

话说业界历史可以具体分为几个大时期?[巧克甜恋_吃面包] 00年之前的蛮荒时代我基本没啥了解,到10年之前中间这段时间感觉月姬应该是同人时代的一个标志事件。 10年左右是我比较熟的,毕竟玩的比较多,算是一个黄金时代吧,bsd,村正,石头门之类的神作年代 之后可能是15年(或者疫情后)到现在这样?业界主流大多是废萌,都说业界衰微啊之类的,反正看看就行了。 u1s1我之前看到过19年就有反驳业界衰微的帖子了,还统计了前面几十年厂商倒闭数,感觉15年这个时间节点应该是差不多的,不过这附近的时间是哪些事件导致出现业界衰微的论调我不是特别清楚,中二社还是柚子社之类的?[巧克甜恋_吃面包]

♥ 5 ↩ 10

wolf 2026-07-25

稍微补充一下7:22秒写的参与软伦成立会议的公司和团体资料: アクティブ(Active):大概是87年成立,最早名为SYSTEM HOUSE OH!,做出最早一批自带音声的游戏,1991年设立新品牌Active,旗下最知名的莫过于画师圣少女,推出的《麻将幻想曲》系列、《爱之物语》系列曾被引进,后续推出《Bible Black》更是声名远扬。其老板后来还是软伦第二任理事长,但2004年公司解散,且老板干了件十分抽象的事; アグミックス(Agumix):大概是87年成立,其制作了被誉为PC98格斗游戏巅峰的《决斗女王》系列,还制作过多部早期百合Galgame,2000年后解散; アシッドプラン (Acid Plan):其母公司名为ピーズ・サイテック(P's PSYTEC),1992年成立,其活动时间仅到1996年的4年间,但其原画阵容拥有当时有名的漫画家和插画师参与,且数量众多,其代表作《Charm》是当年独特美术风格的百合游戏。后来从此诞生出新公司彩文館出版,存活至今,拥有LiLiM等品牌; アラジン(Soft House Aladdin):资料很少,至少1991年已经成立,做过脱衣解谜、策略游戏、RPG,作品很少,1995年后没有资料; アリスソフト(ALICESOFT):1983年成立,公司名为CHAMPION SOFT,1989设立品牌ALICESOFT,无需多言; アレックス(ALEX):1991年左右成立,做的大多是脱衣麻将游戏,1995年后被旗下品牌ScooP代替,知名剧本家麻枝准在此出道,公司本身在2007年左右解散,但其曾经拥有的品牌Triangle经数次转手后至今依然存在; アンジェ(Ange):其母公司名为日本シスコン(Syscom),1991年成立,代表作《Kiss》是业界首创女主角个人结局的游戏,2001年Ange停止制作游戏,Syscom则作为帕青哥制造公司并入同行集团中。

♥ 4 ↩ 17

伏特加湖 2026-07-27

从小黑盒来的[doge]

♥ 3

yuchen君 2026-07-29

清者自清,好快的切割真没绷住[鸣潮2周年同人绘画_捏捏]

♥ 2

-小-峰- 2026-07-28

黑盒来了[星星眼]

♥ 2

吗123111大复活 2026-07-27

复制自小黑盒:软伦的后台除了流通商本来就是执法机构啊,不然16年Strip Battle Days 2那档子事儿之后0verflow也不至于彻底不做游戏了。国内的问题是LSP等寡头又当裁判(流通商)又当运动员(游戏制作发行商),导致国内根本搞不成软伦体系,只能等无印赤印、三色S闹大的时候那样让Vavle等外部审查体系强行介入

♥ 2 ↩ 13

茫茫前路驶往何方 2026-07-24

所以步兵是不是民间自己按照骑兵画上去的

♥ 2 ↩ 3

OscarBlack 2026-07-24

😺

♥ 2

toukosama 2026-07-24

🐱

♥ 2

学园十色 2026-07-24

非常具有學習意義[鼓掌][坂本_佛系]

♥ 2

一只大崩p啊 2026-07-24

bgm是不是幸运草的约定里面的[doge]

♥ 2 ↩ 2