游戏蜮言第六期,屡战屡败的3D“MOBA”
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Description
恭喜老将徐志雷完成任务,小火人扬眉吐气 感谢关注订阅硬币收藏,收藏很关键!水友群397243116 联系我请发私信
Comments
神之浩劫是款好游戏,UP主分析的很详细但是有部分评价不是那么恰当。 1技能有cd这个也要黑吗,毕竟写的就是moba,哪个moba技能没cd,神之浩劫好歹没事还能平a,还能发全局表情,鼓掌,招手,跳舞,甚至有招牌动作,甚至每个神明都有数个专属笑话嘲讽,不同皮肤还有不同笑话。其他moba好像连a空气都还有按住A吧 2平A没手感,毕竟是一款moba游戏而不是一款3d格斗游戏,这是不是吹毛求疵,其他moba难道有手感。 3平A减速然后造成技能全是加减速。因为神之浩劫的一大特色,是技能和平A都无锁定,就是平A和技能都是需要预判的,如果a空气不减速那么远程射手有很大的优势。而且神之浩劫因为是3dmoba,技能机制并不少,一大特色就是高空gank。没有的可能就是多单位操作了。 4地图玩法单一。这个明确感觉在黑,像某些moba基本只有一张地图。而神之浩劫常规模式就有激战(双线,埃及风格国服现在仍为希腊风格),征服(传统3路,希腊风格),竞技场(圆形竞技场节奏快团战多),突袭(1线无野区无法回家,北欧风格),决斗(1线有野区,中国风格),攻城(双线有攻城巨兽,玛雅风格,国服曾短暂开放过2次)。除了这些传统玩法还有各种娱乐模式,类似于无限火力,还有pve闯关模式,炼狱竞技场,夺旗模式,赛车模式等趣味玩法。当然国服有不少模式未开放或限时开放。 5头狼,腾讯支持??拳头现在已经被完全收购,而神之浩劫只是代理而已,两个收益能一样?,而且LOL已经完全成熟,而推广浩劫则有不小的风险, 该怎么做一目了然吧。 6上手难度。这个确实没话说,上手难度大,新手引导确实很烂。而且匹配系统也存在不少的问题,新手很容易匹配到老手然后被虐然后删游戏,然后新手进一步减少导致恶性循环。 7国服现在的运营已经处于半停运状态,已经落后国际服6个版本。 最后大家如果想体验一下低延迟的国服可以趁早来。当然啦,国服完了还有国际服,其中就包括亚服,延迟也较低。ps4和Xbox1上面也都有神之浩劫。
♥ 28 ↩ 5
神之浩劫真的是个好游戏,可是曝光度不高,也就算腾讯没有宣传,为什么腾讯不宣传呢?因为腾讯手里有个英雄联盟,同是moba类游戏,为了不让自己的亲儿子(英雄联盟)落寞,选择了雪藏神之浩劫,最近又听说腾讯代理了同神之浩劫开发商的一个游戏,叫枪火游侠,希望腾讯不要再雪藏下去了,毕竟不可能一直会靠一个2.5D的游戏活下去。
♥ 14
我猜已经不是第一了
♥ 8
我们当时想的是3DMOBA怎么改才会更好玩,有些人只是想到当前这样玩,不用改也完全没问题,写个长篇大论结果根本就不是一个思路上的。顺便,帕拉贡凉了
♥ 5 ↩ 1
在有些朋友看来,这个游戏许多地方都是合理的,所以,最后总结了下观点=这游戏就该不火……
♥ 5 ↩ 3
一款内测了三年的游戏,看来腾讯的目的已经达到了
♥ 2
神之浩劫好游戏 就是宣传不好
♥ 2
吐槽一期枪神纪吧,经历很像神之浩劫开始都很火爆,也算国内游戏的创新,现在……活动都过了几个月也没更新过
♥ 1
up主我也是刀斯林啊握个手!另外提醒神之浩劫的设计是第三人称tpsmoba啊不是3d
♥ 1
其实荣耀战魂也是类似于3DMOBA的游戏。。。然而格斗精通难度高,容易小众化,可惜了。。。
♥ 1
奇葩结合并不能集众家之长,就拿守望先锋来说吧,FPS+MOBA加上暴雪的精品路线,看起来很美好,但它确实我买过的最后悔的游戏,FPS吸引人的地方是射击之后快速且强烈的快感回馈,但守望先锋射击时真的毫无手感,更别提快感了,而MOBA优点在于,无论你是高手还是菜鸟,都能有carry的机会,并且和机油开黑的花样也很多,可以这么说FPS的内容大多是突突突,但每**都有回馈,MOBA是花样多,乐趣也多,而守望先锋太过于强调团队合作,把每个玩家都定位为高端,可是作为普通玩家,我只是偶尔想一个人装个逼而已,却很难做到。总体来讲守望先锋并没有吸收两种模式的优点,不同模式的结合噱头大于实用,在一种模式下进行内部创新才是正道,这个方面,个人认为彩虹六号做的不错。
♥ 1
up是对的。 moba做成tps还是传统玩法事实是根本不会受到大部分人喜欢,结果比小众游戏还惨。
♥ 1
作为一个老年退役刀斯林 看到麻花就退散
浩劫不行了 半年多没更新
还以为不更新了(〜 ̄△ ̄)〜,惊喜
在a,c,f火了,这边居然一点都不火
↩ 1
如果没有更多的突破,还不如去玩军团要塞2一类的呢。神之浩劫现在处于一种不伦不类的尴尬状态。
现在是不定期更新??
↩ 1
3Dmoba我认可的一个就是彩虹6号
其实要说3dMOBA是moba套个act的皮,国内游戏无尽战区做的比较好,相比同类游戏更有动作游戏的感受,但是仍然不够,终究被束缚在传统moba的条条框框里,战斗系统相比act更像是moba游戏,结果既没有moba浓厚的策略感也没有纯act那么强的爽快感。但是只做好了act没有做好moba也不行,比如前几期提到的荣耀战魂。因为我个人的电脑配置问题争权模式并不能很好地体验所以就没有玩过争权,但是看评测和听朋友抱怨,似乎争权模式过于混乱、体验不佳,这就是moba部分设计上的缺陷。或许3Dmoba正确的设计方式,是兼顾act和moba,跳脱出传统moba更多考虑策略导致比赛异常漫长的游戏机制,并为之设计出既适合又能让玩家操作起来感到爽快的战斗系统。最后小声说一句,其实我觉得某某之魂的战斗系统挺适合做成mo……(拖走)