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    获奖者是小机器人?建模全过程分享
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    佩丽卡的施术单元:Live2D建模过程(直播回放)
Description
所谓的「动态轴的参考系和静态轴不一样」「加Z轴旋转就是动态轴」在说法上是错误的(但做法没问题)。因为在Live2D中,根本不存在所谓的「静态轴」,参考系本身就必然不一致。
这个问题在数学上叫做「万向锁」,这一课将是之后许多3D课程的基础。

【扩展学习】
Live2D建模指南(面部捕捉模型零基础建模教程,附原画和工程):
https://www.bilibili.com/cheese/play/ss13168
Live2D高阶指南(高级建模教程,90度转头/手部捕捉/走路动画等):
https://www.bilibili.com/cheese/play/ss564916140
Live2D动画指南(游戏模型和动态壁纸教程,附原画和工程):
https://www.bilibili.com/cheese/play/ss31019
Live2D绘制指南(原图拆分零基础教程,Live2D官方策划):BV1VY41167jz 

【其它】
BGM:大発見 - Noiseless World

Comments

ShalltearVivi 2025-02-19

我理解的是静态轴是世界坐标系,就是x永远控制左右,y控制上下,z是面向屏幕的旋转,动态就是模拟3d中的绝对坐标系,也就是x旋转的时候,yz两轴也同时旋转,当x旋转90度的时候yz轴相当于互换

♥ 20 ↩ 3

可可爱爱百5酱 2025-02-19

这么麻烦,还是学建模吧[doge]更直观

♥ 8 ↩ 1

薯条龙焰受 2025-03-06

之前就思考过这个问题,我就一个边缘人,没想到大佬梦在讨论这些。 最简单的应该是3d中的世界坐标和局部坐标

♥ 4

夜煜枫 2025-02-28

我的理解是静态轴和动态轴都是指摄像机在四角位置y轴运动的表现,静态轴是头不动,摄像机动,相当于视频里的方案二;动态轴是头动,摄像机不动,相当于视频里的方案一。但z轴不同,在静态轴时和视频里一样,所有位置都是摄像机在旋转,而动态轴则是头在旋转。当x轴90°时静态轴和动态轴的y轴运动和z轴运动是互换的,所以才有动态轴更符合人感官的说法,因为在看模型的时候我们的视角已经是不动的摄像机了。

♥ 4

歪歪外外 2025-02-19

看得脑壳庞痛 但好像是理解了(?

♥ 4

bbb不是bbb 2025-03-01

讲得真好,关注了up这么久,一直没怎么看视频。现在看来,真是相当优质的内容。

♥ 3 ↩ 1

ElyCorvus 2025-02-19

太了不起,讲透了[星星眼]

♥ 3

蝶好冰 2025-02-28

我在思考其实所谓“错误的”仅依靠单个坐标系的也不算错,如果上下左右侧都对应后面(像包子一样)则可以达成理想效果?但由于不包含“后面”的特性,所以用up的方法来为最佳?

♥ 2 ↩ 1

净化之子凌柃 2026-03-09

想了好大会儿终于想明白了,用什么固定参考系还有什么参考系不动摄像机不动之类的说法还是太牵强太不易理解了。其实还是所谓“动态轴”这个说法好理解,但是关于所谓的动态是这个意思:就是当物体绕x轴旋转时y轴会跟着x轴转,相当于是x带着物体和y轴一起在动,所谓“动态”;那么相对应的所谓“静态轴”就是只有物体在动,轴不跟着动。  所以说了那么半天我觉得大家在听到类似的说法的时候直接忽略掉就完了,就跟着自己的直觉走,多半没有问题!(真有问题那……那就不关我的事了嘻嘻[doge])

♥ 1 ↩ 1

゙金钱豹 2025-08-03

好烧脑

♥ 1

りっか丶 2025-07-26

[绘之音收藏集表情包_噗]看完以后小脑萎缩了好一会儿(

♥ 1

硫铒氧氮 2025-07-09

这方面是不是就像3D软件中的不同的导航方式..?就像是一开始提到的运动方式 类似于轨迹球式的操作,会导致操作顺序影响最终结果(并且物体的旋转会很复杂),相比之下受约束的导航保证场景始终竖直不会翻转,这时候偏航和俯仰操作的顺序就不影响结果了 自己不太确定一般所说的动态轴和静态轴的概念,不过按视频中展示的方式的方法一可能更偏向于常说的动态轴? 或者说方法一类似于一个坦克炮管的旋转方式,俯仰平面跟随平转(偏航)轴一起旋转,平转轴本身固定….而方法二则是类似于软件里用锁定垂直方向(不会翻转)的摄像机环绕和俯仰来观察物体,这时候平转轴会跟随俯仰轴一起旋转,而俯仰轴锁定于视角 用在模型上的话,意识到的一点是似乎两者都并不是完美的,因为头部确实可以进行无法仅用xyz描述的偏转,扭头时进行抬头/低头的自然动作也并不严格符合这两种方案中的任意一种,或者说其实现实中的头部能按照方法一和方法二的两种方式旋转 这样说可能反而变复杂了,想了一下感觉实际上就是 现实中的颈部行为更类似于一个球轴关节,但在软件里为了方便制作和描述,所以不得不简化为两个互相垂直的铰链,这两种方案其实就是两个铰链的连接顺序,根部铰链负责平转就是方案一,根部铰链负责俯仰就是方案二 实际使用时两种方案应该都可以,毕竟本质都是对头部现实运动的近似,方案一在大角度运动时更加符合直觉,方案二在小角度运动时显得更灵活(能直接做出一个复杂的歪头动作,而方案一只能加上z轴旋转来近似),大概实际需求来取舍就好..?

♥ 1 ↩ 4

欧咪酱オリーナ 2025-05-29

这个视频出发点和解说都很到位!

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白绮Infinity 2025-03-10

矩阵左乘和右乘 belike:

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橘枳橼 2025-07-10

基本的数学可以指出 X Cam :: Obj = Cam :: X^-1 Obj if.f. |X| \neq 0 换句话说只要没有发生挤扁,镜头变换都能找到等价的物体变换,所以两种没有区别。 但是,仍然要指出的是,后续的所谓『使用不同参考系』一个轴旋转物一个轴旋转镜头,其实是把九轴还原回为两个正交分量,然后通过 X Cam :: Y Obj 的方式去强制应用逻辑,本质上还是正确地安排运算顺序,来保证正交的逻辑,你也大可以说成它是分解成X和Y之后严格先X后Y或者反过来。 不过,实际上九轴不一定要正交分解,只要是一个二维空间内的张量场就行[doge]