【维多利亚3】为什么我总是制作很弱的MOD奖励折磨玩家?

合集 · iw更新预览 (19)

  1. 10:42
    【维多利亚3】Interwar 英法风味包更新一览
  2. 8:32
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    【维多利亚3】Interwar 意大利风味包更新一览
  6. 2:20
    【维多利亚3】Interwar模组全部军阀一览
  7. 2:36
    【维多利亚3】Interwar模组全部阵营一览
  8. 2:43
    【维多利亚3】我会在MOD中加入跨性别内容吗?
  9. 24:13
    1910-1962 剧本MOD更新日志 第二期
  10. 25:01
    1910-1962 剧本MOD更新日志 第一期
  11. 1:42
    【维多利亚3】1910~1962 MOD制作进度展示和意见采纳
  12. 0:29
    维多利亚3新模组预告 自制MOD全新剧本30秒预览
  13. 11:31
    维多利亚3《1936~1946 WW2后期剧本拓展》模组发布!创意工坊可一键订阅~
  14. 15:25
    【维多利亚3】1936~1946 后期剧本体验 玩家视角
  15. 6:41
    【维多利亚3】后期剧本拓展MOD测试 制作进度展示
  16. 12:43
    【维多利亚3】Interwar 印度风味包更新一览
  17. 3:57
    【维多利亚3】为什么我总是制作很弱的MOD奖励折磨玩家?
  18. 0:22
    【维多利亚3投票】 你希望一战模组加入二次元内容吗?
  19. 0:15
    【维多利亚3】iw模组最新版本实机演示
Description
MOD名字:Interwar 1910-1960

Comments

狂暴进取组长 18d ago

主要原因是大部分玩家不是来玩肉鸽的,他们往往在开游戏前就决定了自己要玩什么,我就想玩先锋国结档,我就想玩公社结档,我就是不想跟着日本/英国,所以各种容错在一部分玩家眼里并不存在意义

♥ 89 ↩ 4

肥宅最重要的是开心 18d ago

玩家挑mod的同时,mod也是挑玩家的。不过按照我以前做游戏策划和跑团主持人的经历,国内绝大多数玩家还是很难会将“失败”或者“不完成某个任务”当做游戏体验的一部分去看待。

♥ 197 ↩ 7

Narcista 17d ago

冒昧讲一下我的看法,我认为这种矛盾的根源不在于玩家回档,或者作者制作保底型内容的对错,而是在于游玩目标的错位,换句话说,玩家为什么要玩这个游戏/mod? 我想您应该也能赞同一点,在大战略这种核心机制多样化且涵盖主题极广的品类里,不能也没必要预设玩家的游玩目的,游玩目的和选择代入对象的自由理当属于玩家,但这也导致一个问题,那些已经偏离玩家目标的“保底内容”实际上是没有吸引力的 以您在视频里提到的法国举例,第三共和国有很多路线,一二战即使战败也有可玩内容,但如果玩家在开局时设定的目的只是“在一战击败德国”,战败的保底内容就不会被玩家本局的游玩计划所考虑,如果玩家输掉了一战,更有可能回档,而非选择一条战败路线继续游玩,因为如果选择战败路线继续,就代表玩家需要放弃此前所有的,对于“打赢一战”的代入感构建和成果想象,重新认知一个新的游玩情景,这种压力是不亚于重开一局游戏时设定新目标的,即使在游戏平衡性和设计感上玩家并无损失,这仍然会带来严重的挫败感,此时,读档就成了一个合理且轻松的选项,而挫败感的发泄滑落到对日志奖励,buff上,变成了“如果奖励更好,我本来可以完成目标”的吐槽 当然,也可以说这是游玩风格的差异,有些玩家,例如您举例提到的那样,更喜欢在游戏进程中随时改变策略和目标,您也提到过,想要照顾到长线或短期目标的,读档或铁人的所有玩家是很难做到的,这些无疑是实际制作中的难点,不过我认为,比起目标失败之后的“保底内容”,玩家可能更需要知道“我离我的目标还有多远”,这一点或许才是大战略玩家的最大公约数

♥ 80 ↩ 12

万刃剑神 18d ago

我个人始终认为,回档本身就是P社游戏的重要组成部分,这个功能设计出来就是给人用的。不过mod的话就随制作者的喜欢了,我建议直接开局弹出事件,告知该mod主要为铁人模式而设计。

♥ 26 ↩ 1

可可爱爱扫帚星 19d ago

省流:吸引玩家阅读兴趣[doge]

♥ 116 ↩ 3

狼吞虎咽的喵 19d ago

我之前嫌up国联mod的议案数值太低了,可到游戏里玩了下实际上议案数量很多很多,累积起来的数值并不低,只是不能很快见效,需要时间去通过议案。我理解up的良苦用心了[笑哭]

♥ 92 ↩ 3

冻结の火焰 18d ago

关于回档。p社游戏数值就不平衡,至少v3随机事件收益差距巨大,而且是纯随机,无权重。这就导致游戏逻辑的崩坏。同样的方法,有时行,有时不行,区别只是运气!很难想象这种运气游戏是“策略模拟”游戏。

♥ 39 ↩ 7

风羽如翼meion 4d ago

来做eu5的mod吧,eu5玩家对失败的接受度普遍高了

♥ 3 ↩ 1

幻翼狼影 18d ago

4%效忠派还不错啊,反而那个4年5人气什么东西[笑哭]

♥ 17 ↩ 2

_姜丝炒土豆_ 12d ago

怎么可能不回档?现在B站上很多V3攻略都要回档刷概率,比如大清48年冲钢框架攻略里,基本上都是要不停回档的。所以玩家已经用脚投票了,V3就是一个需要事件随机性强需要SL的游戏

♥ 8 ↩ 9

钢铁大使圣锤之毅波比 18d ago

我倒是觉得跟喜不喜欢回档无关,单纯是玩法不一样。有些人喜欢开局就确定一个目标,之后整局游戏都朝着这个目标努力。这种思路天然就追求高风险(简单的目标哪有尝试的必要呢?),历尽艰辛后自然也希望能获取巨大收益。

♥ 21 ↩ 3

V3最高领袖 18d ago

听到你说这个事,我感到很是震惊。不应该是自己按照自己的玩法来嘛?自己喜欢的,我个人一开控制台游玩的;不应该是怎么开心怎么来嘛。你们是怎么看的呢?[打call][打call]

♥ 9 ↩ 1

南逆阳 18d ago

就算是不回档,但我无法达成目标是会直接弃档的。如果已经有明确的目标,那在一个严重偏离目标的存档继续游玩相当折磨

♥ 3

LagrangeB 18d ago

我也是,之前玩P社所有都喜欢玩铁人

♥ 2

時雨亂菊 15d ago

这是正确的,vc那奖励和要求玩的真恶心,尤其是完成法律的强制性,要求你必须拥有哪几个法律,而不是没制定哪几个法律,还有什么要完全拥有而不是附庸或拥有

♥ 3

上杉结衣official 18d ago

这思路没问题哎,有效避免死档情况出现

♥ 2

谷节当 17d ago

点名大清和奥斯曼两个病友,原版日志基本都是负面,主要内容还要打败仗触发,就没见过几个真人是奔着把国家搞裂开的就为了拟合历史。

♥ 2

法兰西海星 18d ago

非常赞同[脱单doge]我也是非bug不sl的玩家,日志应该是体现路线变化而不是纯粹的buff工具 我个人甚至还希望强力buff就该带着负面效果,比如自由放任减受抚养收入减工会力量,文化多元加动乱之类的。日志奖励甚至可以以修正案的方式加入法律(有好有坏),不然总是盯着固定几个法律和日志,体现不出差异性

♥ 2

伊镉朴曈锝人 17d ago

upup,之前答应的西化决议呢[大哭]

♥ 1 ↩ 1

lirichard0110 17d ago

试问二战mod名字

♥ 1