花楸树与荚蒾花 2024-02-01 关于浪人宣发问题,这作宣发权全在索尼这里,光荣是没有话语权的,索尼很会藏东西,快到发售的时候才愿意开始一点点的宣发,参考蜘蛛侠。光荣其实很急的,忍组之前在推特上就提过不少浪人。要是能给光荣宣发,估计年底二测结束,现在都准备最终测试了 ♥ 48 ↩ 13
你的神秘男朋友 2024-02-01 谁知道到底有没有轻重攻击交替摁键的派生、轻重蓄力派生、防御派生这些呢,反正3分钟内的东西其实挺浅的,告诉你我们有什么,至于具体深度没咋提。 反正我个人从卧龙过来的表示,做好所见即所得的心理预期就完事儿了。 ♥ 15 ↩ 13
九重新丶 2024-02-01 除了骑马的动画做的太假太僵硬之外别的都超出了预期 玩法和动作这方面基本不用担心 现在最考验忍组的应该是关于剧情演出和基于开放世界下的关卡设计 从仁王1开始 忍组一连数个游戏的框架都定型了 打一关 播片 再打一关 再配合文字描述 就把故事讲完了 支线就纯粹连播片都没有了 就是文字描述+战斗 关卡设计也是根据单个关卡设计的箱庭空间 没互动演出 关卡之间没有连贯性 这放在开放世界里肯定是不行的 不然就和358一样是纯粹的灾难 ♥ 11
机智的阿九 2024-02-01 我个人感觉 既然要简化 而且还把架势切换放到遥感上了 那是不是不需要按r1也可以切换架势呢 毕竟遥感切架势 育碧的荣耀战魂就是这么干的 那这样在上一个武技结束前就可以切换到下一个要是有使用的动作所在的架势了 ♥ 9 ↩ 10
贾杰癖 2024-02-01 目前感觉是否有三种防御判定, 第一种普通防御,可以一直摁住,但会掉大量精力, 第二种是每一招都精防,会消耗少许精力,但敌方也会耗精, 第三种就是判定帧更短的弹反,可以使敌方进入硬直或虚弱状态,但判定严格,收益很大。 考虑到忍组一直想简化门槛,这个还挺适合新人的,反正弹到就是赚到,弹不到也不受伤,只要注意精力管理。 当然如果真是这样那还挺无聊的,就像卧龙扣住防御化劲一样,鼓励玩家后手,打起来挺没意思的。 ♥ 5
糖颖酱poi 2024-02-01 我到希望浪人多一点钩锁互动,比如勾场地快速脱离拉进分割战场之类,不要像只狼一样只有特定招式准用,既然可以钩锁飞燕,是不是可以期待一点空中派生之类的,我挺担心的还有一点,如果像演示里只有胧能把对面破霸体,会不会又会变成卧龙那种打铁式的节奏。 ♥ 5 ↩ 4
TheBlindSea 2024-02-01 这个三段也许和仁王用法不太一样,打不同怪的时候段位ui旁白有上升下降的箭头可能表示某种克制关系。拿长枪的时候地段ui是消失的,可能要点技能点出来?最后打boss掏枪射好像是一个枪反,射断敌人动作后敌人精力外框被打红并且受击硬直增加了。 ♥ 4 ↩ 5
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关于浪人宣发问题,这作宣发权全在索尼这里,光荣是没有话语权的,索尼很会藏东西,快到发售的时候才愿意开始一点点的宣发,参考蜘蛛侠。光荣其实很急的,忍组之前在推特上就提过不少浪人。要是能给光荣宣发,估计年底二测结束,现在都准备最终测试了
♥ 48 ↩ 13
星刃也可以来个逐帧分析吗[喜欢]
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反正我是很满意的。忍组的动作是最符合我心意的。
♥ 17 ↩ 2
忍组终于肯把远程武器融入近战武器的连招中了[笑哭]我之前一直想吐槽忍组的仁王12到卧龙的远程武器和近战太割裂了
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谁知道到底有没有轻重攻击交替摁键的派生、轻重蓄力派生、防御派生这些呢,反正3分钟内的东西其实挺浅的,告诉你我们有什么,至于具体深度没咋提。 反正我个人从卧龙过来的表示,做好所见即所得的心理预期就完事儿了。
♥ 15 ↩ 13
本来决定再也不预购光荣的游戏,看了后我又要真香了[笑哭]
♥ 15 ↩ 2
除了骑马的动画做的太假太僵硬之外别的都超出了预期 玩法和动作这方面基本不用担心 现在最考验忍组的应该是关于剧情演出和基于开放世界下的关卡设计 从仁王1开始 忍组一连数个游戏的框架都定型了 打一关 播片 再打一关 再配合文字描述 就把故事讲完了 支线就纯粹连播片都没有了 就是文字描述+战斗 关卡设计也是根据单个关卡设计的箱庭空间 没互动演出 关卡之间没有连贯性 这放在开放世界里肯定是不行的 不然就和358一样是纯粹的灾难
♥ 11
我个人感觉 既然要简化 而且还把架势切换放到遥感上了 那是不是不需要按r1也可以切换架势呢 毕竟遥感切架势 育碧的荣耀战魂就是这么干的 那这样在上一个武技结束前就可以切换到下一个要是有使用的动作所在的架势了
♥ 9 ↩ 10
镜头问题没人注意到吗;不是和仁王一样的追尾视角,而是有点类似于对马岛的过肩视角,人物在屏幕的左边阿
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目前感觉是否有三种防御判定, 第一种普通防御,可以一直摁住,但会掉大量精力, 第二种是每一招都精防,会消耗少许精力,但敌方也会耗精, 第三种就是判定帧更短的弹反,可以使敌方进入硬直或虚弱状态,但判定严格,收益很大。 考虑到忍组一直想简化门槛,这个还挺适合新人的,反正弹到就是赚到,弹不到也不受伤,只要注意精力管理。 当然如果真是这样那还挺无聊的,就像卧龙扣住防御化劲一样,鼓励玩家后手,打起来挺没意思的。
♥ 5
那么问题来了,疑似“胧”的武技都有了,那有没有“逆波”和“山风”呢~[吃瓜]
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流派的设定让我想起了侍道4
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我到希望浪人多一点钩锁互动,比如勾场地快速脱离拉进分割战场之类,不要像只狼一样只有特定招式准用,既然可以钩锁飞燕,是不是可以期待一点空中派生之类的,我挺担心的还有一点,如果像演示里只有胧能把对面破霸体,会不会又会变成卧龙那种打铁式的节奏。
♥ 5 ↩ 4
以目前的pv暴露出来东西看,动作深度还是不如仁王了,忍组看来要在简化动作系统的路上一去不复返了[辣眼睛]
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我现在就要浪人崛起😭
♥ 4 ↩ 3
这个打架过程中越肩视角能关了吗,学啥不好学这个😓
♥ 4 ↩ 2
这个三段也许和仁王用法不太一样,打不同怪的时候段位ui旁白有上升下降的箭头可能表示某种克制关系。拿长枪的时候地段ui是消失的,可能要点技能点出来?最后打boss掏枪射好像是一个枪反,射断敌人动作后敌人精力外框被打红并且受击硬直增加了。
♥ 4 ↩ 5
安田文彦先去休息吧,然后死或生7和忍龙4就拜托了🙏
♥ 3 ↩ 3
段位有克制关系人克地克天克人,让我觉得可能流派存在只能装在某个段位上的说法。否则克制关系的↑↓箭头没有存在的意义。
♥ 3 ↩ 10
我玩忍者组就是为了他那一套动作系统的,总之就是像仁王,我就玩,像卧龙或者对马岛,不玩。
♥ 2 ↩ 10