【漫条撕理】以日为镜看中国漫画的破局之路-04
合集 · 漫条撕理 (14)
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【漫条撕理】以日为镜看中国漫画的破局之路-05
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Description
【漫条撕理】 这么近 那么远 以日为镜 看中国漫画的破局之路-04 特邀嘉宾:旅日归国漫画家——星之梓
Comments
动画公司其实也差不多,全国各地的动画公司基本上都是分散作战[笑哭]
♥ 6 ↩ 25
国内对二次元ACG的发展首先得解决两个问题。一个是物质层面的市场环境,这都是次要的,对市场的放养政策导致的社达和劣币驱逐良币,只要铁拳肯认真对待都是短期能解决的。最关键的还是精神层面的认知,国内绝大多数人(有经济能力的人)还是认为看动画、漫画、玩游戏就是幼稚的、低龄的、上不得台面的。小说都还会看你读的题材文学水平给你脸色,看动漫玩游戏的基本上是两极分化。什么时候把审美拓宽提高,什么时候聊动漫游戏的也能跟聊电视剧、电影的一样做大桌前,而不是坐小孩那桌,国产发展才迈出真正产业化的第一步。
♥ 5 ↩ 4
腾讯,一个手里拥有从漫画、小说原作平台、动画制作部门、视频媒体发布平台,整个产业链上中下都掌握的体量巨大的公司。为什么,没触发反垄断给它强制拆分了呢?是因为反垄断得50%市场份额才触发,而腾讯聪明的卡在49%吗?
♥ 5 ↩ 7
说一下我的构想: 对于那些以后想画漫画的人来说,当今最重要的是抱团取暖,漫画行业依赖于资本,但依靠蝗虫思维的资本,漫画根本找不到出路,资本不断将创作者异化,切割 新人需要得到培养,有能力的人需要得到重用,艺术需要得到欣赏,很显然,国内的漫画平台给不了这些。 所以,不必过分依赖平台,漫画行业相当于从零开始,构建出一个创作者圈子,相互学习,让懂行的人进来 网络时代的发展对漫画行业打击毋庸置疑,但它促进了网络社区的崛起 所以根据目前形势推断,各自为营,“同行就是竞争对手”的想法对于现在而言,已经不合适了
♥ 4
重点在于“二创”吧,就像日本的漫画动漫化,动漫化本身就是一个“二创”,这也是结合了他们当地的娱乐习惯而来,在电视不普及的年代,漫画的出现改变了故事的表现方式,但其归根结底,载体没有变化,依然是翻阅式阅读,属于传统媒体,电视的出现,促使人们的娱乐习惯的转变,也促使了动漫化的商机发现,而日本本身就是有漫画沉淀时期,这就是一个相辅相成的效应链接,回到我们国内,严格来讲,我们国内并没有所谓的多元化的纸媒娱乐的沉淀,如今各大商业化行动,也是建立在人们的娱乐习惯之上的,早期的电视广告,到如今的短视频流量,日本的漫画也是如此,建立在本身流量上的一切商业活动,联名,周边,衍生作品等,而国内漫画没有这个出路,他只有流量的产出,而没有流量的运转,究其本质在于我们没有相应的沉淀,商业化在这个模式上的成本,相对于其他手段要高很多,对于赚钱这个目的而言,本身不是最优的手段,目前这个时代,不可否认的是短视频等还有相当大的利益空间,不论是制作成本,还是传播成本,都比漫画小得多,相对的,商业化的高度也能比漫画高得多
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文艺市场需要稳定性,它没必要跟着生产力跑得太快
♥ 3
资本化(X) 平台仗着自己的优势地位,胡作非为(√)
♥ 3 ↩ 1
不单单是漫画,动画这一块也差不多
♥ 2
漫画的价值和意义是什么?
↩ 9
本质上漫画与游戏小说都是娱乐产品,你以为港漫与漫画是画的不行没落了,不实际上是娱乐的形式越来越多样化,漫画这一纸质的单一产品必将没落,美漫和日漫的成功在于其商业模式与电影游戏电视剧的联系有关系,已经最主要的几十年的深厚耕耘,而港漫国漫起来的时期已经是电子游戏各种电视剧开启争霸的时期,漫画在竞争力上远不如拥有视觉听觉感受以及实际参与体验的电子游戏高,在共情上又不如电视剧高,所以说国漫和港漫的衰弱是必然的,而且漫画的社交属性太弱[笑哭]
↩ 6