游戏3D设计师:我们越来越像工具人【幕后游戏人FP07】游戏研发系列纪录片
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微信:BBK1nG Q群:65491875 视频号:导演BK 微博:BBKinG BV1v44y167X1 王师傅和小毛毛 想过离婚? BV1jK4y1G7cG 游戏上线前发现重大BUG BV1Hr4y1F7GG 超级小桀的“超级世界” BV1KK4y1E7H6 洞主凯哥 发小主播 BV1qE411h7Gf 俄罗斯CSGO主播毛子 av76558252 津门第一 主机主播寅子 av73323608 白给少年 主播茄子 av57144011 药演人生 av78220009 天天卡牌创始人 刘欣宇
Comments
作为建模师,基本不能有自己的想法,客户一般都是要求按原画来做。有时候原画完全没有合理性,全靠我们想象
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作为2D环节的设计师有一些不同意见: 【做原画比做3D简单】←??? 【2D叫做artist,3D叫做美工】←据我了解,3D角色设计师其实是叫做【character artist】,你看,也一样是artist,为什么一定要把自己定义成美工呢。 【原画会被淘汰】←我个人对于未来的看法是,随着软件的便捷,2D和3D的界限会渐渐模糊。如果你们留意过这几年原画行业的发展就能明显的感受到非常多优秀的2D设计师也拿起了3D工具生产了非常多优秀的作品,并且将这套流程也代入到工作当中。创作的成本变低,只要有了想法利用三维软件二维软件哪怕AI一键生成,都可以完成一定的创作。所以我认为原画不会被取代,只有不够独特的会被取代。如果3D设计师依然将自己定位成仅仅是制作本身才会容易被淘汰和替代。 【关于视频中反复质疑2D同学能力】←在我从业这几年来,一个重要角色的制作时,策划/原画/3D/动作/特效/TA/程序的同学会在一开始就加入其中。所有涉及落地和实现以及美学的问题在前期都可以提出并修改,尤其是在草图的阶段,好不好看、能不能做出来、绑定会不会起飞、材质能不能实现等等问题马上就可以讨论出来并且修改。等一个角色制作流程已经结束了再埋怨2D同学的设计不行是非常不公平的,因为这是团队的过失,本质上是沟通的问题。可能这样的结果是基于项目的一些原因导致美术同学没有办法充分沟通和充分优化,那这应该是管理者的责任,而不单单是原画同学的过失。 *以上是我个人对于视频中部分内容的浅薄看法,不代表任何其他人。 Flash party加油!早日上线!!! 挚爱苹果头!!
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3D不会淘汰原画,这两个以后可能会融合,但是不会出现谁淘汰谁的现象。5D设计师必须要有很强的概念设计能力才会有价值。如果3D软件真的可以快速出效果,变成傻瓜软件的话,那原画岂不是也可以使用3D软件出方案了。当3D工具的方便到傻瓜软件的时候,大家拼的就更是概念设计能力了。
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我对3D最多的了解还是来自某些不好发的网站[藏狐][藏狐]
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啊,这个内容太专业了……要不是做过游戏熟悉流程基本看不下去。第一次看这系列视频,也不清楚这纪录片的定位,先入为主的说说我的想法: 主要是介绍基础行业的流程之类的,用了访谈,但可能旁白更清晰简单; 受访者不太会表述问题和表达立场,感觉应该做更多的提问和总结,也就是采访人的引导; 通篇几乎没有预设命题,但如果作为行业介绍缺乏工作场景的更多描绘,而作为观点展现又缺乏不同立场的碰撞。 个人意见,总之祝好[嘉然_笔芯]
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希望BK能采访一下特效和技术美术!!
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3d成品后续所有的操作,都是基于建模来的,一个不太好的建模会导致后面出给种各样的问题。。。 我个人认为,反过来说,建模才是整个项目的重中之重。工具人一说感觉太片面了
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其实项目啥样,最终属于制作人敲定,游戏是制作人的游戏,要有这样的清醒认识。 游戏开发是一个非常严谨的工业过程,,记住,是工业过程,它不感性,感性的艺术的部分是在制作人主创们的设计阶段,开发阶段应是及其严谨极其规范的。每个岗位在里面必然要各司其职,当好项目的“工具人”和“零件”,要调整好自己的心态。一切为了项目的完成。很多游戏从业者认不清这点,那自己会很痛苦,也会影响开发效率。 也就是说,这个工业过程是否安排的合理?各部门岗位的“零件”配合是否紧密,有多少冗杂的地方?制作人是否有全流程的开发经验 以此从宏观角度来带领团队推进度?这几点把真正专业的游戏开发团队和游戏开发小作坊区分开来了。 20人游戏团队还是专业团队,300人的小作坊还是小作坊。 这也是为啥育碧能保持一两年多款3a的频率,而团队人数上更多的国内某些公司却所谓“多年打磨”最后质量还不尽人意。(多说一句,有些游戏爱好者一直津津乐道或者调侃嘲讽的育碧的一些游戏“美术资源复用”只是其中不那么重要的一环而已,真的不是重点。)
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平面表达和立体表达它的信息量级别是完全不同的,模型信息量比平面信息量多了很多,简单来说,如果模型不加入自己对于原画的二次设计,行业中85%以上的原画师的原画设计是达不到及格程度的。如果原画师能够画出不需要二次设计原画,那么,模型作为工具人又如何,但,问题在于,很多原画做不到。
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标题自信点,把“像”字去了
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进步的过程从来都是【专精-延展】不停循环的。一直坚持在路上总会慢慢趋于“全能”。各个职位的朋友相互理解共同进步吧。加油~
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有点阴间那个封面。。。[呆][无语][笑哭]
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某司就很特别。美术可以不会建模不会各种软件,但一定要会做表格。一天80%的时间用来写文档、维护表格数据。
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导演BK真的是游戏行业的明灯,非常感谢您,我作为一个在国外学3d的学生,感觉学到了很多。非常感谢您的采访,希望您早日成为游戏界大佬!
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这可是心动一个大公司下面的游戏项目产生的过程,各个岗位的记录了解。侧面上也能反映出,我们当前游戏制作环境是一个什么样的情况。
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可以试试Blender。 一直在学习Blender。之前想从maya或者C4D入手,但是在看了Blender 2.8版本的更新后,就路转粉了。 时间长了,发现这个大小只有200mb的开源三位软件,做到了前面评论和视频中提到的模糊2D和3D的界限。你可以在一个软件里面,用笔去画出2维的线稿,然后再继续画三维的线稿,然后可以直接把线稿转成三维模型,去感受人物的三维轮廓。不对的地方再修改。或者就可以直接上雕刻,把人物捏出来。白模搞定后就可以开始拓步,材质,烘焙,骨骼绑定了
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16分钟没人吗
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一个3d角色设计师、主美的经历,别搞内战。本集是模型吐槽原画,喷点无非就是:1.原画设计不合理,模型建出来有的角度不好看,而且影响绑定;2.自己没发挥空间,不想只是做执行;3.原画考虑不到3维下模型的真实现状,细节不到位,还得帮原画补足。如果有原画吐槽模型,我想大致是:1.还原度不够,丑,不关注美感,只关注合理性。2.为什么把设计改了?乱发挥什么?你又不是设计。 原画和模型吵的原因,说白了都不了解对方的需求,都从自己的角度看问题,不吵才怪! 原画、模型交流的正确打开方式。当出现问题,模型师问原画:想表达怎么样一种美感?我们在保持美感和还原度的同时,要解决模型合理性的问题是什么。原画问模型:我的原画在意的点是什么,要表达怎样的感受给到玩家;再看看做成模型后有哪些bug与不合理。基于三维考虑原画设计。 最后说一下:这个视频表达的很偏面,但也是目前的现状。而且十年前就已经存在了,如果你作为一个工作流上的一个重要环节,故步自封,而不去了解和对方的诉求,那么注定如此视频一样!最后希望游戏圈子多一些主动的理解和包容,去主动解决问题。
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现在2d使用3d辅助都是大趋势了。我们一整个公司的原画全是blender。我各人都只是把ps当处理用了
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自己各种怀才不遇,别人工作很简单技术含量低但是比自己还混得好,我看不下去视频的原因……‘’平面就是一条线概括‘’,故意找喷吗?
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