游戏前瞻:永世必死——我看不懂,但我大受震撼
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Description
永世必死,究竟是大胆创新,还是重新发明轮子,我看不懂,但我大受震撼 发布7天内,在本视频下评论,就有机会获赠STEAM版本《永世必死》游戏一份,走过路过不要错过。
Comments
还以为是永世神选必死呢[吃瓜]
♥ 114 ↩ 9
这种喜欢另辟蹊径做出的游戏要么口碑爆炸,要么一塌糊涂。因为目前主流的玩法其实也是多次迭代完成的,是不是最优解不保证,但是能保证其适应性。相对的,玩家也很适应这些模式。大范围的改革会使人增加上手难度,如果没做好教学导引,是很容易劝退玩家的。
♥ 46 ↩ 2
全部推翻从新建构这才有意思,哪怕失败了也能给以后的游戏制作者更多的灵感。制作组好魄力啊。
♥ 16
有一点让我想起盐与避难所里的一个设计:玩家作为魔法师时需要交替使用火与电才能维持魔法的稳定。只是用一种元素会很快进入类似过载的状态并迅速掉血。最主要是火焰和雷电法术通常对魔法稳定的加减是不等的,所以就得一边打一边掌握节奏,玩起来还蛮有挑战性的。
♥ 15 ↩ 1
之前玩过也是一对一的2D横板格斗游戏《听风者也》,感觉2D横板格斗游戏如果连跳都没有的话,走位和灵活性就实在太低了,打起来会给人一种死板的感觉。有连招但因为游戏战斗风格和敌人设计而导致使用性价比超低,则会进一步加深这种死板的感觉,从而导致打起来非常单调(变得过度依赖反应打出弹反和大量的必须打出的固定的特定需求下的操作,从而降低游戏性),因此在这种设计下对敌人的设计要求就变得很高了。不知道本游戏的敌人设计是否高到了足以撑起几乎全部游戏体验的地步?本人没有玩过游戏,在这方面暂不做评价,但通过视频来看并不抱有期待,因为感觉视频中表现出来的敌人并没有什么突出的特色。
♥ 4 ↩ 1
我感觉会扑的很惨。。。
♥ 4
仔细看了半天,才从视频的帧里看出字来,满篇写的两个字:“劝退”
♥ 3
重新发明三角形的轮子(
♥ 3
感觉还是学习曲线和成就感的问题?听设定感觉还挺带感的
♥ 2
感觉是大帝老爷爷附体废柴星裔男主(玩家)对抗附体女主的反派的小说模版[吃瓜]
♥ 1
这游戏的第一印象是扳机社
♥ 1
挺抽象的哦
♥ 1
好久之前就关注了,感觉这中文名字取得不太行
♥ 1
好棒!感觉剧情很黑深残,好棒!
♥ 1
哦,这是啥玩意哟[灵魂出窍]
♥ 1
就……行为艺术
♥ 1
有些招式的帧是故意弄成那样吗好像有点卡顿的感觉
感觉好像传武比赛现场[笑哭]
这是什么奇奇怪怪啊
啊这