他本可以更爽的——毁灭战士黑暗纪元

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Comments

qfgsasa_中立单位-绮彦 2025-05-26

然而uk一直更新更新,把你很多可以很好的流派全都给削掉了[笑哭]

♥ 167 ↩ 15

哲学生清乐 2025-05-26

不认同,首先解密带来的节奏断档在永恒里也一样啊,无数跳跳乐关卡,和墙壁颜色一样的可攀爬墙面,跳上去之前完全看不到的平台,还有绕来绕去的杆子,我觉得不比黑暗纪元少,至于可玩性,对于手残来说,这游戏最终boss肯定比永恒第一个小boss简单,但当永恒在我千辛万苦打死第一个小boss之后掏出来两个同样的boss时,我就知道这不是给我设计的游戏了[doge]

♥ 158 ↩ 8

DoIemy 2025-05-27

我个人觉得是id把新三部的玩法顺序搞错了,如果新三部发行的顺序是DA→16→永恒那就没那么多人觉得DA一般了 DA:系列重启佳作,入坑门槛低,战斗爽! 16:机动性提升,切枪输出提升了攻击效率,爽感更上一层! 永恒:最极致的机动+狂风暴雨般的子弹倾斜,让你化身真正的毁灭战士! 而实际是16→永恒→DA,从16的超爽到永恒的爽爆,玩家的阈值被拔的太高了,去到DA就有种“哎你大爷这给我干哪儿来了?这还是那个上天入地的毁灭战士吗?”尽管DA是新三部中最像老版的那一部

♥ 100 ↩ 29

单-车巫师 2025-05-26

省流:一个old school的自我牢骚,一切都从自己出发。其他的都不同意,只有音乐大家都达成统一意见,这作的音乐中下,不功不过毫无特点。ps:一拳超人琦玉还真不是唯一主角,琦玉只是一拳里面的难题解决器,甚至不是着重描写的,身边各色英雄各种故事才是重点。你拿doom类比一拳恰恰说明了制作组剧情安排没啥毛病,作为一个前传性质着重描写下doom所处的努尔之环正在发生的事,和周围势力中各色人物的关系,最后boss由琦玉般的doom guy解决不是标准爽剧吗,真要你从竞技场没头没脑的杀到地狱你又不乐意了。

♥ 82 ↩ 14

GOLDENTYPE59 2025-05-26

感觉这一代的最佳打开方式是找个全收集存档直接开二周目

♥ 72 ↩ 3

看到我骂我滚去做游戏 2025-05-26

还是可以玩的,就是落俗了 就像你的童年女神,长大之后成了网红一样。漂亮还是漂亮的,只是……

♥ 70 ↩ 1

Zorualyh 2025-05-26

永恒找路真的够恶心了,第三关邪教徒基地就给我劝退闪游戏了。加上不开无线弹药是真的不知道怎么打,上手难度真的过高。黑暗纪元至少玩的是真的爽,给打通关了

♥ 53 ↩ 6

夏未夏末 2025-05-26

黑暗纪元的bgm真的太平淡了,要是能换上永恒的bgm就是绝杀,可惜换不得

♥ 52 ↩ 7

polly24 2025-05-27

你这理解,链球到后期是全游戏dps倒数第二的武器(倒一是sg)你非要说其他武器爆发不够。。。

♥ 43 ↩ 13

深蓝闪光 2025-05-27

说明过于硬核的玩家确实发言没有参考性,其实对苦手而言永恒也只是个玩法单一大喷打到底而且还累的慌的游戏。以前看节目老是会去掉打分最高和最低的评分,现在来看是很合理的。

♥ 43 ↩ 3

ANOOBKEN 2025-05-28

永恒和黑暗的定位,与其说是差距,不如说是差别,二者定位上就完全不同。永恒dlc2 steam通关率9%不到,就像双人成行制作人说的,与其注重系统上限和重复游玩价值,不如想办法先让更多玩家一气呵成通个关,pro玩家几千小时的时长,也不能转化为id的收入啊[笑哭]。 两代slayer白板性能就根本不是一个性质,盾反控场能力太强了,eternal系统上限高,是因为每种资源的流转途径都被分摊到更唯一的武器装备上,结合它的抓输出窗口高速射击打法,只要轻微调整交战地形和怪物刷新顺序和位置,就能大幅改变玩家跑位和切枪进攻循环。黑暗纪元,找绿光盾反就几乎控住全场,同时资源流转途径也被简单化、集中化,枪械近战盾反就实现资源闭环。id就没想往eternal方向深挖

♥ 42 ↩ 18

overKARAS 2025-05-26

1.2倍速加上去慢动作打开,才会感觉到这游戏的操作量和战斗强度真一点都不低[doge]。其实我不太认同很多人评价的“被动等绿光”的说法,这个和卧龙那个“按住弹反等化解”还是有很大区别的,你就像战神里主要的接招方式是弹反,但它也不影响玩家主动进攻。doom的单发武器有不同的开火硬直导致短暂的窗口不能弹,但总体而言是没有那些常见的弹弹弹的arpg的出手责任机制的,只能说处理方式单一,毕竟机动性削的太狠,但也称不上被动接招。

♥ 41 ↩ 11

そだよ 2025-05-27

这就是经典的老ass和新玩家之间的冲突。老ass们希望抬高操作的上限,但是如果抬高了操作的上限之后没有对应设计的关卡老ass们去打什么呢?游戏关卡的设计是要围绕着机制去进行的。这一代的机制就是盾击盾反,那么关卡自然也就得围绕着这个机制进行。

♥ 35 ↩ 35

南极大学帽带专员 2025-05-27

某种程度上能理解DOOM的转换思路,因为高速移动+切枪+弹反这套已经有ultrakill了,id不可能想做一个ultrakill仿品

♥ 34 ↩ 2

QWTang 2025-05-26

ultrakill在保证了V1的机动性的情况下也没有让弹反变得抢戏,更多的是一种搏上限的手段,甚至还有霰弹枪开火带弹反判定这种设计,id怎么没想过抄一下,也不至于现在做题失误破盾了只能干瞪眼

♥ 30 ↩ 4

Mickey-dog 2025-05-26

细节幼圆体字幕

♥ 28

ChewenD 2025-05-27

作为一个经常玩魂系动作游戏又比较偏爱FPS的玩家来说,我一点都不觉得这个比前两部这么不堪,我在一个月内打完了这三部,我个人感觉这个比永恒要爽,永恒机动性确实高,但我apex打了五百个小时我打永恒很强很暴力难度依然压力拉满,频繁切枪按键太多,在高压情况下很容易按错,恶魔可不会给你手下留情,犯错了就给你打死,感觉比魂游难度都高了,但黑暗纪元完全就是另一种思路,盾牌给了你反制的手段,并且盾反的音效做得足够爽了,我不知道UP为啥说这个只是刚开始爽,我全收集打完一周目,从来没觉得腻,前作被称为枪中忍龙,这作我愿称之为枪中只狼,难道说up也觉得只狼弹刀前期就能玩腻吗?我觉得应该不会,这部绝对没有up说的这么不堪

♥ 26 ↩ 16

freek 2025-05-26

一款冒蓝白红光的游戏

♥ 26 ↩ 1

dawards 2025-05-26

重启的这三作还是2016最好

♥ 23 ↩ 7

翼比天高 2025-05-26

没喷出花来说明还是爽到了[doge]

♥ 23