中式梦核:在老旧的小区楼中排查异常《13号公寓异常管理员》国产八番类游戏
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Comments
[藏狐]这游戏是纯扣细节类的找不同,看下来挺无聊的...
♥ 452 ↩ 3
感觉这个真的是找不同了,不那么恐怖,多了很多细节
♥ 452 ↩ 3
[笑哭]十三层的住户们门前装修一毛一样也挺异常的
♥ 325 ↩ 2
就没学到精髓,八番类哪是这么让人纯找不同的……
♥ 276 ↩ 1
最恐怖的不是那些异常,而是13层楼还能纯步梯也是个天才[辣眼睛]
♥ 154 ↩ 9
13就不中式恐怖了,44更像一点
♥ 119 ↩ 5
好可惜…这么好的素材变成找不同了
♥ 115
(我本人第一次看此游戏,于是就不顾地把评论写在这) 《十三号公寓异常管理员》的流程推进采用复现式、重章叠句式模式(鬼打墙),确实是一种省精力的措施。 而初览一周目最突出的问题也可能由于该游戏的小型——严苛的错误反馈。 一楼判错则生硬重开,破坏了中式恐怖诡异氛围,使玩家逐渐意识到这里没有氛围美感,而是质朴的判错找不同游戏,游戏机制和玩家打对抗太明显了;这也杀死了开头“不要回头”的诡异感营造,甚至让人怀疑不让回头的原因是因为地图加载没了之类的制作原因。 诡异美感因为太昭露的游戏性而瓦解,使之甚至像一个简单的app内置小游戏。 我认为可以提升或补救的措施是,让玩家明确感受到背后有鬼(先不论最后自己是鬼的局解)的威胁,以一种紧迫感促使玩家找不同来获得刺激感和成功感,而不把自己的失败归于游戏本身错误反馈,还能实鬼打墙之名。 检查老旧小区…小区门户是没有回应检查的展览提示趋向的,要是是这样一个检查判错的机制——检查博物馆长廊里一张张画像是否正常,还更加和谐合理。 或者是,不要严格的错误反馈,让玩家错下去,不要打断,直到玩家走到尽头,再给他一个与完美判断不同的结局,这样心里的违逆感会更少,玩家还会有着对多结局探索的渴望,去努力每一层都判对。
♥ 70 ↩ 2
本来还想说没弹幕的中式恐怖游戏好可怕,没想到是一个找不同的游戏[笑哭]要是有几个门能让玩家进去探索一下就好了,然后在让中国人熟悉的房间里,电压不足只能拿一个昏暗的小手电找到破碎的住户
♥ 44
这是我家(真的
♥ 41 ↩ 2
[咕噜猫个性装扮_苦笑]这游戏像极了考试遇到了一个超级拿手的题目,却写得中规中矩的样子… 中式老旧小区多好的一个童年恐怖元素梦核题材,制作组过于侧重一些找字眼的不同,让游戏体验感失色不少,能进步的空间有很多啊
♥ 30
猫猫勤奋到让人害怕[笑哭]
♥ 29
这种恐怖类型找不同游戏呢我觉得...可以把找不同这一点稍微下降一点,反而提高一下异常点,让异常有特色一点,这样就算一眼看出异常,也会有细思极恐的感觉,不能至少单纯找不同。
♥ 28
这个作品完全没有那种恐怖诡异的感觉,只在一些正反小细节上做一个手脚,好无聊[辣眼睛]
♥ 25
猫子,一个知道对联从右往左念,但不知道横批也是的猫[来古-注意]
♥ 23
这个结尾应该暗示玩家就是那个跳楼了还在巡逻的管理员...吧?这么好的题材确实能更恐怖一点的,纯找不同有点干巴可惜了
♥ 16
作者的灵感是看了这个图吗?[doge]
♥ 12 ↩ 1
一天两更?[微笑]
♥ 10
1:58 窗边小马 3:04 开启的窗户 4:43 福字错误 7:52 窗户右下角涂鸦(走太快 需要盯帧)
♥ 9 ↩ 1
3D找不同emmm如果能有些内容,比如音效场景氛围搭建..让玩家能更融入场景中的话~会加很多分吧~本身场景素材一眼非常亲切..哪怕结尾的小故事能想办法串进去可能也能有更好的表现..总体感觉游戏名+场景带个人的期待偏高.内容就…[龙年]
♥ 8