自嗨或“艺术性”并不能代表独立游戏 【菇菇漫谈游戏】
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Description
💡菇菇直播简单聊聊我对于【独立游戏】这个定义的看法! 为什么我这么喜欢聪哥以及任天堂的理念?因为在我眼里“好玩”与“大众化”才是更重要的 你如何看待独立游戏呢?欢迎在视频评论区补充你的看法~ (视频下半画面纯填充,我没有觉得时空幻境不好玩的意思) 十分十分感谢@BiiiiigShark 的切片,做得太好了!! 👉点点关注蹲蹲菇菇直播间10801,届时观看菇菇直播【NS2游戏】
Comments
之前丝之歌的时候我在别的地方的评论区聊过,不过那时候本质是一个难度的问题,但和这个表达其实差不多,说白了,你不管多难,表达多“独立”,有多高的门槛,你都可以给玩家一个梯子让玩家跨过去,拿封面的蔚蓝来说,难吗?我觉得不会有人觉得蔚蓝简单,但他在不让玩家因为难而负反馈这点在这方面做了努力也是显而易见,快捷的复活手段,不限次数的挑战,没有奖励损失,顶级的操控手感,运气好就等于过了的保存机制,只打基本难度那属于死得多但不难的范围,这些的优化也没让蔚蓝失去自己要表达的东西,这个最大的榜样就在那里,只能说确实有不同选择,但我并不觉得是没法子或者这种类型都这样这种,一些人对此太甩锅了
♥ 98 ↩ 18
独立游戏的定义本来就是一个糊涂账。 其他艺术的所谓独立性,主要在于不受主流、权威、资本的约束,追求略带叛逆的自我表达。从这个定义上来讲,吹哥的理念确实没啥毛病。 但说实话这个理念有点脱离物质实际。 在没有进入物质极大丰富的共产主义时代前,任何追求艺术创作表达都需要一定的资本投入。八大艺术中出现越晚的艺术品类,其包含就越综合,所需要的成本也就越高。尤其是最后的第八艺术,电影,已经是一项投入颇高的项目了,远比绘画、音乐、文学、书法等成本投入高得多。除非个人财富极为富有,否则是承担不起在电影、游戏这类项目上的自我表达的。 那么,只要投放到大众市场上寻求回本盈利,本身就不可避免带有商品属性。在这种情况下,独立游戏也就不可避免的带有了“低成本、小制作”的特点,这也是去年33号获得TGA最佳独立游戏的最主要争议所在。 因此,我认为,在摆脱不了商品属性的前提下,独立游戏就是在低成本、小制作的基础上做出创新表达,以区别于“大作”的体验,在市场上赢得一席之地,这样的存在。 虽然还是很抽象,但我觉得应该是符合很多人心目中的“独立游戏”画像的
♥ 47 ↩ 5
我觉得“我想通过做游戏诚实表达自己的理念”和“我想让更多人感受到游戏的快乐”和“我想通过做游戏赚钱”这是三件事情。前者可能注定小众,但是他会和适当的人群双向奔赴。如果独立制作人的格局不仅限于表达自己,而是考虑到“游戏”这个载体和接受表达者的关系的话,那才会涉及到菇所说的。所以我认为没有对错之分,只是想要实现的目的不同。
♥ 31 ↩ 3
吹哥太极端,对他来说基本上只有解密游戏才算“游戏”。但如果要说“游戏就是为了服务大众”,那恐怖游戏呢?恐怖题材本身就是个小众题材,很多人对恐怖题材生理上厌恶,比如这段时间的异环和鸣潮里加入了“恐怖桥段”,很多人发文控诉厂商不道德,如果说游戏就要服务大众的话那么恐怖游戏这个类别就不应该存在。 与其说艺术表达还是服务大众之间的差别,我的看法是没有艺术性的游戏缺乏吸引力,而服务性不够完善的游戏则缺乏留存量;然而艺术性过于剑走偏锋会让服务性的地基很难打,为了追求服务性有可能会让游戏泯然众人。因此这不像是一个立场问题,而是一个取舍问题,因为游戏哪怕是“商品”,它也是在“艺术品市场”里流通的商品,就和画家卖画一样,有私人订制类型的,也有公开拍卖类型的,私人订制的就要满足雇主的喜好,而公开拍卖的……谁知道最后的买主是人是鬼,所以只能尝试表达自己内心深处的情感,看看能不能引来共振。所以游戏创作出来是为了满足服务,还是为了引发共振,这是一个取舍的问题,和一开始的产品定位有关。真正的大师能够做到兼而有之,然而如果大师的境界能这么容易做到那他们也就不会被人们称之为大师了
♥ 24 ↩ 4
独立游戏为什么独立制作?因为自己想玩的没有啊,那就自己做咯,自己喜欢什么类型的就做什么,空洞丝之歌,人家制作人自己都喜欢玩高难,做出的成品也是各方面拉满,这就是他们自己想要的游戏,称得上独立制作者。还有一方面是想自己单干赚钱,需要满足的首先就是大众,玩家想要什么你就做什么,。
♥ 6
感觉就是目标受众,有些制作者对自己的目标受众很明确,知道这个游戏是给哪些人玩的,但大部分游戏作者都是想尽可能的取得更好的商业成绩,也就是尽可能的拓展受众,在这种情况下游戏一些偏小众的元素就是扣分项。因此我感觉小众神作像一种伪命题,小众,就代表着不能被大部分人接受,但接受的人又觉得很好玩,会给出很高的评价,又成为了“神作”,而不接受该类游戏的玩家给出低评价后又被捂嘴,同时这种小众神作还有人积极地宣传,反正就很矛盾。就会导致这种小众神作在一些平台上有高分高推荐,而一些面向大众,保住自己基本受众又尽力拓宽受众群体的游戏在评分上却要低于小众神作。就比如最近ign评出来的10分神游(各种意义上)。
♥ 6
在我看来任天堂和吹哥其实很多地方已然是共通的,远没有达到正反两面不相容的地步。我的游戏观下,游戏性这种东西才是属于游戏的“艺术性”,在这点上这两方都是在追求着游戏性带来的魅力。真正反面是不好玩的艺术品,是那些傲慢的“现代”游戏开发者,老任和吹哥的游戏其实还是在服务玩家,而那些傲慢的“现代”游戏开发者才是背弃玩家,鼓吹自己的政治立场下扭曲价值观。
♥ 6 ↩ 1
你如何看待独立游戏呢?欢迎在视频评论区补充你的看法~ (视频下半画面纯填充,我没有觉得时空幻境不好玩的意思) 👉点点关注蹲蹲菇菇直播间10801,届时观看菇菇直播【NS2游戏】
♥ 5
独立游戏作者,也分坚持自我表达和向市场妥协的,不过也只有独立游戏作者能做到不向市场妥协
♥ 4
我觉得要求某一类游戏变成所有人都喜欢的游戏是不现实的,不同的游戏有它自己的受众,不喜欢可以不玩,但是强行想要改变它们真没必要。不同创作者有自己的追求,有些玩家追求的就是这种表达。大众化的表达自有它的制作流程和生产者去完成,也不缺这样的生产,所以不冲突吧
♥ 4 ↩ 1
独立游戏看重能不能和作者对上脑电波啊,像雨世界这样的游戏注定不能被大众所接受,但是不能因为大众不喜欢这个游戏就说这个游戏不是好游戏,雨世界的生态系统做的很好,牺牲掉部分游戏性是无法避免的。包括几年前的茶杯头难度也很高,容错低的不行,倘若现在发售的话绝对差评如潮
♥ 4
up主后面说的很好啊,“独立”就应该是不投入市场的,独立游戏是开发者用心做出来的艺术品,不是为了给谁服务的,这也是我最喜欢空洞骑士系列的原因[打call]
♥ 3 ↩ 1
日经问题 实际上选择哪个都没问题,选择中间的点也行,玩家总比作者多
♥ 3
可惜游戏不可能做到让每个人都满意,只能做到让一部分人满意,与其说是考虑玩家的感受,不如说是考虑哪一部分玩家的感受。“大众化”的设计往往伴随着趋同和缺乏新意,这恰恰是独立游戏最不该出现的。
♥ 3
两种看法都有可取之处吧,我觉得谈不上谁对谁错,有的游戏就是往着不被大众所能接受的方向深造,包括是画风,难度,机制等各种维度上去做的,比如封面的以撒和蔚蓝,这俩就是典型地做到了让其他玩家觉得是"我玩不明白""不合我的胃口",而不是"这是一个烂游戏",成为各自领域的神作,这点确实和艺术品有点像。但是up说的也是有道理的,没有一定的玩家基础,游戏也只能束之高阁,再加上能这样做的游戏(的工作室)永远是少数,基本都是像我者生,学我者死[笑哭]
♥ 2 ↩ 1
文艺片和商业片的区别,非常注重创作者自我表达或者深度探讨某个主题的作品注定不会吸引到特别大众的粉丝群体,能像搏击俱乐部或者黑暗骑士那样把一个有深度的主旨拍得足够精彩的作品毕竟是极少数,于是文艺作品在少部分人心中封神,商业作品美美赚米,大家都开心不好吗。当然独立游戏也可以不带自我表达单纯服务玩家,比如吸血鬼爬行者比如球比伦,3A大作也可以有强烈作者性和自我表达,比如死亡搁浅,没有必要跳出来打压另一派
♥ 2
我觉得你可能误解了“服务”。走进肯德基拿钱换一份原味鸡不叫服务,只是供需。服务不是提供等价的劳动,而是用独特的体验让用户觉得物有所值
♥ 2
发表些自己的看法,如果游戏在做的过程中总是过多考虑玩家的角度,那你的游戏就很难做出你自己的想法来,每个让人想玩下去的游戏即使是幻兽帕鲁那样的游戏,能看出很明显的借鉴内容,但它依旧做出了自己的东西,而不是让人感觉在玩一款换皮游戏,如同育碧罐头工厂出品的游戏,我说白了全都是一个样,即便你跟我说剧情,世界,背景,战斗很不一样,在我眼里就是一个东西,我自从连着玩了几部育碧的罐头后,我只要看到操作界面几眼,我就知道这游戏是育碧做的,看门狗2我打过新手教程就迫不及待的卸载了。这种完全考虑到玩家的商品化游戏有任何有意思的点吗?所有的设计都很不错,每个罐头都是做了自己的设计和创意,也有吸取教训,但我一丝玩下去的欲望都没有,照顾玩家这些东西比起游戏应该有的游戏性来说差太多了。没有游戏会因为多照顾一下玩家就有很多人玩的,纯粹是在幻想,例子可以有国服的世界弹珠,小公主,或是很多听玩家要求却慢慢迷失自己想法而胎死腹中的个人制作。一个游戏好玩,那么它再去照顾玩家,补出官方道具图鉴,自然会有人买单;但一个游戏不好玩,下跪求着你玩也火不起来。 封面放以撒把人拉进来我也不藏着掖着了,以撒是一款旧时代的游戏,它适合的是内心还在旧时代的玩家们。现在有很多新人都是攻略拍脸的时代,没有攻略就不会走路,已经没有什么人会去慢慢琢磨游戏内容。以撒作为一款肉鸽,你是一定要看它的游戏性的。首先一款肉鸽他是需要重复游玩,而每次游玩的惊喜感是e胖想要去表达的,普通的肉鸽就做个道具差异,角色差异,而以撒我觉得主要做的是结局差异(都不谈碾压市面的道具和角色差异了),不算忏悔都能有地下室,子宫,天堂,地狱,玩具箱,暗室,宝库,蓝子宫,虚空,整整九次不同结局,可以说是不管你打的是速通的爽局遇到br和凹凸,还是慢慢打的运营局遇到精神错乱,都能体验到以前未尝体验到的游戏内容,很难有现在的游戏不靠经验锁进度能玩几十上百小时还能遇到新boss,新结局,新地图。[doge]
♥ 1 ↩ 1
我个人并不反对吹哥的理念。 你不能因为你读不懂数学家、物理学家所研究的东西你就对他们破口大骂, 那不成民科了, 有趣的点是, 有的民科就总是标榜自己的理论更群众、更人民,只是因为更复杂的运算和理论他们读不懂, 说他们脱离群众。 游戏也是一样, 不同人追求的点不一样, 你不能因为某些游戏更晦涩、更困难就反对它, 总有人追求更偏离大众能够娱乐的游戏【罕见病()】, 你不能因为他们人数少而忽略他们的需求, 他们没有碍着你绕路走吧, 世界上有那么多符合你需求的游戏。 反而小众哥才是可怜人, 玩不下去他们所认为的普通游戏, 他们追求的游戏又少得可怜没得玩…
♥ 1