魔兽争霸3最初竟然是RPS游戏而非RTS游戏?
合集 · 魔兽争霸3开发早期的故事 (13)
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魔兽争霸3最初竟然是RPS游戏而非RTS游戏?
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Description
魔兽争霸3早期开发阶段的设定,为玩家们展示一个鲜为人知的经典游戏背后的开发故事。
Comments
最早的魔兽世界就是魔兽争霸3引擎做的,相当于你玩魔兽3的时候滑轮往下滑然后出现的那种3d画面
♥ 108 ↩ 15
记者:你们不担心玩家不接受这种新的游戏类型吗? 设计师:我们会花大量时间去打磨它确保它有趣。如果它不好玩那我们可能就集体自杀了。 果真是颠覆一切的勇气。敬最伟大的老暴雪设计师以及最伟大的魔兽地图编辑器。
♥ 87 ↩ 1
当年的游戏制作人真的相当有创意,现在....
♥ 87 ↩ 13
尽管RPS没做成,当时的暴雪还是履行了“提供一个强大的世界编辑器”这一诺言,并且也将一些废案保留其中。
♥ 79
比起怀念老暴雪,还是更怀念那个游戏开拓创新的年代,怀念那些敢于挑战市场风险而组建的团队,他们是游戏航行家。
♥ 47 ↩ 3
7:38 crusader是个人族废弃的英雄,造型后来给了兵种骑士。beta版拆包可以发现一个疑似属于他的废弃技能swiftness aura,加移速的光环 7:48 战役里出现的游侠英雄当时是对战可用的,技能cold arrow跟娜迦的冰箭frost arrow名字还不太一样。图里的随机名字somand wayfinder后来给了今天的黑暗游侠,老版汉化译作索门德-菲佐 beta版1.00等版本有个外国网站存档下来了,不过破解后最远还是只能玩1.03的。拆包的一些痕迹还显示了三个狗合体憎恶,熊窝,石像鬼尖塔,憎恶自爆,绞肉车要研发科技才能消耗尸体攻击之类的残留,总之蛮精彩的
♥ 29 ↩ 3
之前只能看到一些零散的讯息,感谢UP的整理能让我更了解魔兽的废案[星星眼]
♥ 19 ↩ 2
后来这种理念被玩家自定义地图完美实现了
♥ 13
虽然比起早期的魔兽世界感觉更像制作者出走后做的激战1,有随从系统玩家带领几个npc组成的小队一起冒险跟这几个图片特别像,不过这个随从系统还是在激战2被移出了。(不知道现在的魔兽世界地下堡算不算又回来了
♥ 11 ↩ 1
现在的暴雪连做魔兽续作的勇气都没有,不论是争霸还是世界
♥ 8 ↩ 3
感觉最接近的就是雷克萨任务,主控英雄,有野怪,有掉宝,有任务,也能买兵,只不过雷克萨任务买兵一般不是优先选项
♥ 7
对了,up我记得我曾经玩到过一个非常古老的冰封王座的版本,当时那个版本兽族战役只有征服大地第一章,当时这一关有很多细节小任务,而现在的版本征服大地这一关好像被删掉了很多东西。另外还有兽族战役第二章旧仇恨,可以看到地图上也有很多建筑的细节布局但是没有任务,怀疑是不是也是开发的时候有计划但是后来删除了[吃瓜]
♥ 7 ↩ 1
果然还是rts的载体更大,单单的rpg还是不足以承接这样的内容
♥ 7 ↩ 2
暴雪rts衰落不是没原因的,这个组成也萧何败也萧何。wow和war3基本上同步开发的,只是wow早期用war3引擎,后期当然是独立的自研引擎。 rts组很喜欢先提一个大胆的概念,然后逐步保守平庸。这种制作周期过去尚且能浓缩到几个月时间。现在3a开发容错率就不行了。 rob pardo最喜欢干这种事,频繁迭代。war3是一次,sc2战役也是,早期公布版本和现在战役画风美术、系统都基本重做一遍。 暴雪进入次世代这种问题逐步显现,设计师一直推翻迭代,3a开发止步不前,过去调度几十人方式去调度现在几百人。 后来暴雪不是不敢想,是太敢想了,频繁推翻,最后项目团队自然士气崩了,各种项目胎死腹中。这帮老暴雪人问题很大
♥ 6
中古战锤:是的我是RPS
♥ 6 ↩ 1
魔兽3最终走向传统RTS是受到了星际电竞化的影响。暴雪自己说的,当时韩国人把星际争霸当作是综艺娱乐来运营效果是他们前所未见的,暴雪因此看到了RTS的新方向。所以他们对魔兽3的开发有了重大转变。然而已经开发了的资产不可能吃灰,这些资产最后被拿去做了魔兽世界。
♥ 5
以前埋头搞设计现在埋头搞钱
♥ 5 ↩ 1
事实上魔兽争霸3的设计是领先世界20年
♥ 5 ↩ 2
我就说嘛为什么滚动滚轮可以把视角调到一个奇怪的平视角度,这与早期策略游戏不太相符啊,只是为了拍照?那为什么不直接拉镜头呢。原来是这个原因,最一开始的rps游戏目的遗留下来的产物,角色扮演即时战略游戏[笑哭]
♥ 4
我小时候对rts的印象就是星际、帝国时代2、红警2那种2d纸片人战争,直到2003年第一次玩war3,真3d的场景建模直接把我震撼到了
♥ 4