临界值:斗蛐蛐新概念(S5机炎灯为例)

合集 · pvz斗蛐蛐理论 (17)

  1. 0:39
    【麦版S6】公式做题就是快!何为公式阵?
  2. 13:09
    【麦版S6】力大砖飞?公式?标准阵三象限详解
  3. 1:42
    【麦版S6】星冰魅赛高!一个视频告诉你类魔法师和类魅冰定义!
  4. 1:01
    我们斗蛐蛐自己的RNG:养猪流详解
  5. 0:33
    麦版实力天花板!谁是历代的goat?
  6. 2:51
    XX废了?XX超模?全面解析麦版植物强度浮沉!
  7. 3:11
    XX废了?XX超模?全面解析麦版植物历代地位对比!
  8. 1:18
    单体清怪线公式
  9. 2:37
    满血红眼无伤线公式
  10. 10:02
    植物大战僵尸原版巨人闷鬼线测试
  11. 46:33
    临界值:斗蛐蛐新概念(S5机炎灯为例)
  12. 57:24
    pvz电子斗蛐蛐:盲盒出怪是伪随机
  13. 1:26
    【巨人杀手】机枪+冰瓜:pvz最强对巨人双卡组合
  14. 3:41
    机火阵平均需要23豌豆火力,才能无伤满血红眼
  15. 7:06
    减速阵平均需要12豌豆火力,就能无伤满血红眼
  16. 10:39
    三机火,2.5机火,2.5机冰击杀满血红眼情况
  17. 5:45
    S1金色红眼挑战
Description
清怪线之后,麦版斗蛐蛐的第四个基础理论重大突破:
(闷鬼线,金红线,清怪线,临界点)

临界值定义:
对于一个阵容,恒定密度环境进行大量测试,保存每次存活时长的中位数。
出怪密度达到临界值附近时,阵容存活时长会大大下降。

这是一种行之有效的研究一定密度出怪随机僵尸斗蛐蛐的方法(无论版本)
用在S5机炎灯上是为了简单方面切入

试验结果统计(每个出怪密度测30组):
2s出怪中位4分
2.3s出怪中位6.5m
2.4s出怪中位10.6m
2.5s出怪中位9.1m
实测看,2.4s和2.5s出怪数据比较接近,由于随机数问题,2.5s甚至异常下降
2.3s出怪和2.4s出怪,出怪时长断崖式变化
此处约定2.4s是机炎灯的临界值(约定2.3s也一样的,0.1s的范围远比随机数影响小)
机炎灯是非常不稳定的阵容,优点是极大程度上无视抗性问题而且理论计算比较简单,缺点是数值差距不明显

理论验证:
机炎灯单体伤害28豆,清怪线常数65,65/28≈2.32
2.4s出怪是机炎灯的临界值
2.3s出怪和2.4s出怪会有存活时间断档,
完全对上。
理论上来讲,会有一定的误差。实测和理论完全对上,也是有一定的运气成分
(炎豆有穿门,机枪有红温,这两个因素也有一定的影响)

理论上,机炎灯在2s及以下还会有1到4个临界值

应用:
临界值已经证明存在了,那么后续只要按照过往单测的步骤来就行了
恒定密度单测一个阵的存活时长,然后不断微调这个恒定密度,比较中位数就能轻松找到临界值了