临界值:斗蛐蛐新概念(S5机炎灯为例)
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Description
清怪线之后,麦版斗蛐蛐的第四个基础理论重大突破: (闷鬼线,金红线,清怪线,临界点) 临界值定义: 对于一个阵容,恒定密度环境进行大量测试,保存每次存活时长的中位数。 出怪密度达到临界值附近时,阵容存活时长会大大下降。 这是一种行之有效的研究一定密度出怪随机僵尸斗蛐蛐的方法(无论版本) 用在S5机炎灯上是为了简单方面切入 试验结果统计(每个出怪密度测30组): 2s出怪中位4分 2.3s出怪中位6.5m 2.4s出怪中位10.6m 2.5s出怪中位9.1m 实测看,2.4s和2.5s出怪数据比较接近,由于随机数问题,2.5s甚至异常下降 2.3s出怪和2.4s出怪,出怪时长断崖式变化 此处约定2.4s是机炎灯的临界值(约定2.3s也一样的,0.1s的范围远比随机数影响小) 机炎灯是非常不稳定的阵容,优点是极大程度上无视抗性问题而且理论计算比较简单,缺点是数值差距不明显 理论验证: 机炎灯单体伤害28豆,清怪线常数65,65/28≈2.32 2.4s出怪是机炎灯的临界值 2.3s出怪和2.4s出怪会有存活时间断档, 完全对上。 理论上来讲,会有一定的误差。实测和理论完全对上,也是有一定的运气成分 (炎豆有穿门,机枪有红温,这两个因素也有一定的影响) 理论上,机炎灯在2s及以下还会有1到4个临界值 应用: 临界值已经证明存在了,那么后续只要按照过往单测的步骤来就行了 恒定密度单测一个阵的存活时长,然后不断微调这个恒定密度,比较中位数就能轻松找到临界值了
Comments
临界值其实就是下班高峰期吧(bushi 135冠中冠就是一下跳过了两队的临界值导致翻车的,记得当时有人提但没往这方面研究诶
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清怪线之后,麦版斗蛐蛐的第四个基础理论重大突破: (闷鬼线,金红线,清怪线,临界点) 临界值定义: 对于一个阵容,恒定密度环境进行大量测试,保存每次存活时长的中位数。 出怪密度达到临界值附近时,阵容存活时长会大大下降。 这是一种行之有效的研究一定密度出怪随机僵尸斗蛐蛐的方法(无论版本) 用在S5机炎灯上是为了简单方面切入 试验结果统计(每个出怪密度测30组): 2s出怪中位4分 2.3s出怪中位6.5m 2.4s出怪中位10.6m 2.5s出怪中位9.1m 实测看,2.4s和2.5s出怪数据比较接近,由于随机数问题,2.5s甚至异常下降 2.3s出怪和2.4s出怪,出怪时长断崖式变化 此处约定2.4s是机炎灯的临界值(约定2.3s也一样的,0.1s的范围远比随机数影响小) 机炎灯是非常不稳定的阵容,优点是极大程度上无视抗性问题而且理论计算比较简单,缺点是数值差距不明显 理论验证: 机炎灯单体伤害28豆,清怪线常数65,65/28≈2.32 2.4s出怪是机炎灯的临界值 2.3s出怪和2.4s出怪会有存活时间断档, 完全对上。 理论上来讲,会有一定的误差。实测和理论完全对上,也是有一定的运气成分 (炎豆有穿门,机枪有红温,这两个因素也有一定的影响) 理论上,机炎灯在2s及以下还会有1到4个临界值 应用: 临界值已经证明存在了,那么后续只要按照过往单测的步骤来就行了 恒定密度单测一个阵的存活时长,然后不断微调这个恒定密度,比较中位数就能轻松找到临界值了
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支持信长[星星眼]
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信长辛苦了!按照这个理论,如果出怪密度的梯度增加能更好地卡在几个上场队伍的临界值之间,比赛结果对于队伍强度的反映就会更准确……?(感觉是不是可以开始统计临界值的众数了)
♥ 9 ↩ 2
可惜S4僵尸移速浮动和植物的输出方差还是没到可以忽略的地步,不然就可以代另外一个数学模型了[笑哭][doge]
♥ 7 ↩ 1
信长牛逼[打call]
♥ 3
期待下一个作品!
♥ 2
又背着我偷偷进化了是吧[doge]
♥ 2
辛苦了![星星眼]这么说来临界线有没有可能成为日后斗蛐蛐出怪速度标准?或用别的话来说,有没有可能将出怪速度细化?
♥ 2 ↩ 2
信长666
♥ 2
信长牛逼
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信长NB!
♥ 1
nb
♥ 1
刚从群里跑出来的[doge]
♥ 1
临界值目前看测火阵是准的,但是在稳定性差的队伍准确性会下降的吧,特别是三线这样的,S6机枪也加了大招,这就更难测了
♥ 1
斗蛐蛐大学习
♥ 1
相当于是阵容的鬼门关
♥ 1
从群里看到消息就过来了,斗蛐蛐理论大进步,这下S4和S5也能着手研究了[打call][打call][打call][打call][打call]
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信长辛苦![doge]
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