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Description
咕咕嘎嘎
Comments
诸位,请听我唠两句。话有点长,但希望大家看到最后。 我呢,最近在玩天国拯救,因为主机版的1代天国拯救更新中文了。感觉体验也跟玩终末地的时候很像。 开头谁都打不过,也不知道怎么变强,存档甚至需要存档药剂,前期极难获取且商人卖的特别贵,体验上一堆问题,气得我直接删了好几次,然后开始逛b站,把所有骂天国拯救不行的视频都点了个遍。然而过程中无意间发现一些教你怎么偷坤摸狗的视频,感觉还挺有意思的,又把游戏下回来了。 后来我找npc练习战斗几天几夜,出师后宛如新手战神,遇到三个强盗围攻我都被我反杀; 我开始采草药手搓炼金,自己搓出来几十个存档药剂,成就感拉满; 路过看到一个骑士要跟我比武,我直接把他干掉把他衣服抢走自己穿上了,现在走到哪路人都要恭恭敬敬喊我一声“骑士大人”。 越玩越好玩,完全停不下来。 我就在想,如果天国拯救我当时停留在把每个骂它的视频点赞,然后就彻底不碰了,从此看到夸天国拯救好的,就忍不住反驳“它一点都不好玩”,是不是跟终末地一些评论区氛围既视感挺强的?可是终末地和天国拯救我都坚持了一点点,发现它好玩的亮点,然后停不下来,这两个体验我都感受下来了。 有人说你喜欢玩终末地就是“被驯化了”,那么作为单机的天国拯救,我前期负反馈几乎比终末地大几十倍,后面反而发现很好玩,难道不也是所谓的“驯化了”,非要这么说我还可以拿出更多例子,魂游玩家也是“被宫崎英高驯化了”,打不过魂游的也可以闭着眼骂“就是不好玩”。 然而正因为我体验了天国拯救从气到删游戏觉得一点都不好玩,到慢慢发现游戏好玩的点,我觉得一个人主观的好不好玩实际上讨论起来没有意义,连我自己都在否定昨天说不好玩的自己,那么用说服的方式劝别人好玩或者不好玩,完全不需要。 游戏还是得自己玩才有意义。 以及,在游戏里获得成就感永远比单纯的情绪发泄要爽。
♥ 213 ↩ 19
这么说吧,yj现在说的复杂性跟现在大多玩家理解的复杂性不是一个概念,从目前猜的武陵二期污水配方复杂度、水管占位带来的布线难度讲,武陵最终毕业也称不上简单。 yj可能是以把武陵基建规划好八成、新地区至少起了大致概念的视角来讲的,也就是定个调子,以后只是在新地区设计新的方向,以及配套的独特产物、配方。 不得不说这个还是有点难度的,虽然替换配方容易搞,但配方之外的东西就很难说了,得让玩家感知出玩法新意(已经有不少人把拉水管当作异格拉电线了)。
♥ 97 ↩ 7
1.1前瞻前我在填问卷的时候就有提建议,现在配队太固定,除了物理队能排列组合各有优势,别的队伍的干员就业局限肉眼可见的很容易被上位替换;一个体系队伍里的技能设计也很单一(比如大多数物理队干员只能叠破防,碎冰队这种融合的队伍应该出现得更多)但没想到马上洛茜就会是物法混伤干员,只能说普通玩家能“俺寻思”到的,鹰角肯定也在考虑了,而策略性是鹰角网络的基因,我相信他们做3D二游的思路绝不是奔着单纯的新卡爆旧卡去的,起码开服一两年内不会[doge]粥出现过撕卡的讨论也是最近一两年才出现的(玛恩纳开始的?)
♥ 48 ↩ 21
论为什么方舟抽卡数值膨胀对游戏寿命的影响很小 高强干员连发很可怕?有担心强度膨胀的心思不如多操心老干员能否异格迎来第二春,不然吃灰能吃到吐毛球。 方舟不怕干员膨胀,只怕玩法膨胀,比如超高防机器人危机合约。但是重点又来了,首先高难不绑抽卡资源,其次抄作业就能过,光这两点就给了设计师极大的自由,不然你以为为什么敢这样掏数值?方舟的游戏底层逻辑就有控水温的优势存在。这点放终末地一样的,不然你以为鹰角能让基建小众玩法作为主玩法之一是单纯因为他们喜欢?为什么公测一定要上蓝图?做个游戏不是那么简单想当然的好好想想吧。 再说回方舟的最后一点就是,方舟不怕干员膨胀不怕,甚至不怕玩法膨胀,只怕玩法枯竭。放别的游戏集成战略都可以吃到死了,一届届出新一期就行了,危机合约一期期做下去就行了,为什么危机合约被砍档期,为什么肉鸽策划极力求变且明言玩法是有寿命的,没有新鲜血液必将慢慢被玩腻。至少鹰角做游戏的这些人没有被表面的卖角色卖周边和一切音画影等浮华所蒙蔽,一致在致力于延续游戏寿命的玩法探索,因为这是方舟立本的最重要几个支柱之一。什么时候方舟才尽,没有新玩法了,我能同意方舟确实要到头了。
♥ 39 ↩ 16
不知道为什么就是没办法看进去ai二创
♥ 35 ↩ 8
[藏狐]其实玩过基建流水线类的游戏的应该都多多少少能感觉到鹰角对于很多东西的简化弱化(甚至某些其他的玩法活动的深怕你拿不到奖励的弱软保),我拿戴森球来举例,终末地的基建的你只需要造设备,放戴森球里面,水管,传送点都要自己造,出入口也要单独准备分拣器,交叉转换器什么的更别说了,这玩意你玩着玩着甚至需要单开一条产线搞。就更不说仓库这个东西,戴森球哪有协议源石和总线给你用,要不然自己造要不然到最后直接产线产能拉达最大直接一物一塔,甚至一球一塔_(:з」∠)_所以角后面肯定是在保证有一定深度的情况下加入更新更多地区特色基建玩法。 现在感觉这个基建最大的问题就是建完了一段时间后是真的没事干,强烈建议鹰角赶快开一个重建伊修加德这种全服玩家一起workwork或者开启地区最终玩法整大量资源交付搞奇观什么的(°∀°)ノ
♥ 31 ↩ 9
还有人说这么着急出物法混伤角色是二次开服,给我笑的啊[吃瓜]隔壁绝区零二次开服,是因为商业成绩不尽如人意,所以在运营方向上要做出大调整。终末地这边,第一:要是开服12个亿的流水成绩还不算成功,那恐怕世界上就没有成功开服的游戏了。第二:就算你说那所谓的商业成绩是假的,终末地的现状其实危如累卵,百废待兴……你觉得我是信你,还是信新华社的官方报道,和海猫的压不住的嘴角?[吃瓜]
♥ 18
大伙,吃什么呀[颂乐人偶_眯眼笑]
♥ 13 ↩ 6
得看你把什么玩意叫“复杂”了,目前其实是有复杂度提升的征兆的,接下来马上更新的污水就是征兆之一,在我看来,一个同时产出两种资源,且两种资源都有需求的配方,复杂度要高于很多工厂游戏中常见的套娃配方,因为它会带来一系列不平衡就会堵的正反馈:污水少了→下游消耗减少→ 下游堵塞上游→上游产出减少→污水产出更少;污水多了→污水产出拥堵→上游产出减少→下游原料缺乏→污水消耗更少→污水剩余更多。戴森球中很经典的“堵氢”就是一个例子,这是一个不论你发展到什么时期,都会遇到的,在你解决了复杂的白糖自动化之后,仍然会面对堵氢这一问题,所以引入不完全作为废弃物的污水其实是相当复杂的一件事,并不能算作是不考虑复杂度 此外如果复杂度指的是多种玩法的混合,那确实是能看出来,不同区域间科技不互通,就说明是不打算让不同区域科技混合起来提高复杂度的,但这会导致,一方面,旧区域的产线在新区域无用,不能作为新区域开发的支援,另一方面,新旧科技不混合,也会导致后面玩家想要利用不同区域的特色科技的优势来混合发展是不可行的,例如武陵科技不能反过来支援谷地开发等等,一些可能需要利用多地区科技的“涌现”玩法研究也是无法进行下去的,所以只考虑丰富度而不考虑复杂度其实是欠考虑的,复杂度提升是可以通过提升选择的方向而降低难度的 当然也不排除这些回答是为了防止难度上的焦虑,所有能让玩家玩的舒服的东西都不被算做“复杂”,即便它本身其实就是复杂的[doge]
♥ 13
所以出个火的二创就有人喊着要收编是哪里来的风气啊,本家火过的那一堆二创也没收编过啊。怎么到终末地这边多了那么多讨论这个事的?
♥ 12 ↩ 10
终末地现在的基建深度甚至还不到缺氧前期的卫生间循环,也不求终末地能做多深,最多也就到野外炼钢的复杂水平了[吃瓜]
♥ 12 ↩ 6
离开的人们构建起了过去与现在。在那之后,我们才拥有未来
♥ 10
大伙中午吃什么
♥ 10 ↩ 15
不只是这一点,车万和其他的在这方面风格也是不一样的。 05:29
♥ 9 ↩ 2
我说游戏得先好玩有没有懂的[汤圆]
♥ 8
不会啊,Steam上一大堆付费的车万二次同人。[吃瓜] 07:24
♥ 5 ↩ 20
截止1.1版本更新前。工业系统最大的问题在于越玩系统越简单。整个科技树越到后期越缺少新内容,产线是越来越大的,但设计产线的思路是越来越重复的。以至于到了武陵之后产线设计思路基本不变,水管在产线中的安排参与度很低。
♥ 4 ↩ 2
不喜欢撕限定卡,又不是之前的限定卡不卖了,凭什么后面的干员一定要比前面的强,不是说没有强度焦虑吗?我觉得鹰角的方舟游戏都很适合卖内容,而不是卖强度,你两年出一个轮椅,让新手更快推图就算了,方舟本体现在超大杯连发…真是一眼看到头
♥ 4 ↩ 17
啊,我再提一嘴,同人是区别于商业而不是区别于官方,比如说东方本身也是同人,然后月姬是同人但fate不是,因为fate是商业作品,当时已经转型成商业公司了。 05:29
♥ 4 ↩ 2
上一个视频怎么没了?
♥ 2 ↩ 5