简单说说我设计的克制(并非直接的“xx植物对xx僵尸有效”)
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简单说说我设计的克制(并非直接的“xx植物对xx僵尸有效”)
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僵尸大招版6-5,规则很绕很复杂,不知道自己做了个啥(照着复刻就能过关)
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Description
太极撑杆 应激: 受到伤害后,浮空并躲避子弹12秒, 浮空结束后会前进一段距离。 寒冰射手 种下后减速本行所有未减速的的僵尸。 每次击中目标后,若最左侧僵尸未减速,将其减速。 (该技能不能减速携带二类防具的僵尸!) 冰爆光环:若场上存在至少一个冰族(寒冰射手),僵尸 解除减速/冻结状态后,该僵尸受到200伤害。 若是该僵尸的冰因为火球而强行融化,冰爆光环的伤害会 因火球的火元素中和而被削弱到50点。
Comments
大伙可能都是这么觉得的,但是实在太过于理想,想设计出来的太难了[笑哭]
♥ 69 ↩ 4
首先这个太极撑杆就已经出问题了,要好的平衡首先就不能出现这种非特定解无法反制的敌人,当这个僵尸出现的时候就注定了平衡会崩坏,无非是设计两个植物崩坏还是设计五个植物崩坏的问题。 真正的做法应该是先将太极撑杆削弱,比如瞬移前进有8秒冷却时间,攻击植物时无法瞬移。在此基础上再设计其对策卡,比如三叶草可以将浮空的太极撑杆击退,寒冰射手攻击撑杆会使浮空瞬移的冷却时间加倍。 想要平衡,那么机制和数值就不能乱飞,双方对局强度必须控制到较低的程度才能有平衡,高数值甚至高难度都是和平衡互斥的,没有游戏可以同时拥有平衡和高强度对决
♥ 56 ↩ 7
其实我感觉这个撑杆本身会受击浮空+瞬移两格就有些不合理,虽然这个现在的寒冰射手能对其造成明显的伤害性克制,但其它植物对上撑杆就是显著的弱势,因为常规弹药每12s才能击中撑杆一次,还会让它无视阻碍突入阵内。这无疑大大削弱了其它植物的通用应对能力,让寒冰应对撑杆的属性过于突出,使得玩家“几乎不得不携带寒冰”,最终达到的效果还是类似气球与三叶/仙人掌的关系
♥ 47 ↩ 4
我感觉b版很不错😓高伤低攻速克制限制攻速的敌人是很经典的设计啊?怎么在up这就是数值怪了,砍他攻速不就完事了?,一发500但是攻速是10s每发,溢出的伤害打到下一个僵尸身上,还能补对群,甚至可以把bc都用上,10s打一发500,即使冰豆打死一个普僵,溢出的子弹打到撑杆身上打进无敌,接下来的冰冻200伤也能把撑杆补掉,这一圈看下来问题最大的是这个撑杆吧?这个东西出现在关卡里几乎限制了所有高攻速植物的发挥,pvz哪来那么多高单发的大怪啊
♥ 36 ↩ 26
个人感觉作者的C方案最好,原因如下: 1.相对于另两种方案有新颖性; 2.该方案使得撑杆死的慢,而撑杆作为精英怪在场上存在时间越久就越给玩家心理有压迫感; 3.对机火阵变相削弱,增加平衡性
♥ 25 ↩ 1
对原版过弱的植物进行增强(如让仙人掌能和车同归于尽),对原版没有反制手段的僵尸增加反制手段,将原版的克制关系进行扩充和泛化,尽量减少那种植物与僵尸之间一对一的克制,可以使用任何植物对抗某僵尸但使用特定植物对抗某僵尸会更容易,这样就行
♥ 25 ↩ 7
A方案如果有其它能躲开子弹的就可以在增强为无视僵尸方的无视子弹/锁血效果,加强泛用性,也是可以选的,B方案改为对于未被寒冰子弹击中过的僵尸造成400倍移速的伤害(以随机数修改器中的速度为准),降低了强度,数值也相对合理,如果是C方案,可以给寒冰子弹加入减速沿途经过僵尸5S的设定,这样就可以避免撑杆难以被挂上减速的问题
♥ 21 ↩ 2
瞬移?你直接让他缓慢移动不行吗?他也正好走到那里了
♥ 14 ↩ 1
感觉过于追求平衡性会导致特性不易设计,也不便于玩家理解[笑哭][笑哭][笑哭](个人观点)
♥ 7 ↩ 2
关于平衡性的话,传送带关卡也是个问题,有些关卡的传送带只用原版给的植物,根本没法打的情况就比如治愈版的排山倒海,或者一些冒险模式的关卡比如3-5,4-10,5-5这些关如果平衡性不改的话就会出现为非常刷脸的情况甚至无解,所以传送带平衡性也稍微得改一下。
♥ 7 ↩ 2
答案是abc都可能合适,要看具体环境 A不一定是一对一的关系,如果给海豚、气球等僵尸也加上“浮空”效果,再仙人掌等植物加上对空能力,那对空就会成为一个相对独立的输出环境,丰富游戏内容 B可以降低攻速平衡伤害,由于浮空僵尸会快速瞬移到后场,只要在后场只种寒冰射手,即使攻速较慢也可以杀死僵尸,还能同时用来防御小鬼蹦极等可以突然出现在后场的僵尸,没有特殊僵尸时也可以补输出,不算太差 C是你喜欢的方案,好处不必多说,但是它会同时强化冰瓜等其他冰系植物,导致冰系植物必须统一削弱 另外,你居然想不到降攻速削输出,我的评价是不要把未经充分考虑的东西发出来
♥ 6 ↩ 3
最终关卡是什么呢,要是无尽的话一格十几个太极撑杆跳该怎么解,有没有多解,没有的话,或许这个僵尸的机制本身就不好
♥ 5 ↩ 3
把撑杆设计成起跳浮空就好了吧[笑哭]这种受击浮空的特性太bug了
♥ 5
比较明确的设计思路和构筑克制关系方式,看完有关改版设计的两期视频视频后已经对up的设计能力有了初步了解,我个人是相较认同这种克制关系设计方式的,拿视频里的例子举例,相较3种设计思路而言A显得过于针对和无趣,很多低质量作品里面的所谓克制关系都是这么公式化出来的,如果想做的话一个智商正常的人能在一天之内做出10多个类似模板及变体,过于缺乏精妙设计的美感会显的克制关系无趣也会造成上面说的那种出了就带不出强度掉半档的问题,B极端数值会引出极端问题而且这种设计方式不一定符合所有定位的角色,比如寒冰射手是依靠攻击挂减速的减速辅助,攻速再慢为了符合他辅助的定位也至少需要能够勉强续上减速,而500的极端爆发数值给上去要平衡下来1是会让寒冰攻击间隔拉到一个极其之长的间隔导致无法续上减速完成辅助本职工作,2是会让他脱离辅助的定位,变成单纯的单伤爆发卡显得设计的十分畸形,3确实是相较而言更有美感并且更容易保证平衡的方案了,期待看到你的改版更多相关讲解。
♥ 4 ↩ 2
A: 為甚麼不把這個克制做到原版的對空植物上呢?當然,對空植物多一個也無傷大雅 B: 那麽寒冰的定位就得重做了,要麼保持DPS,要麼修改陽光,但打不打得中/解鎖時機又成問題 C: UP已經分析過但具體數值上,豌豆/火炬/寒冰就是3格260傷即大於3機槍,更別說機火冰瓜了,所以要打補丁 同時實戰打不到也是問題還要補丁,然後又產生冰豆穿過二類防具的問題又要打補丁的補丁 總結類似C的特色修改最大難點就是會造成難以預料的次生影響,例如C的冰火陣,更有趣的互動只能花費更多心思才能設計好
♥ 4 ↩ 2
有一说一克制关系和平衡的处理一直都是改版的难题[吃瓜]
♥ 3 ↩ 1
直接把浮空改一下就好了 让持有撑杆的撑杆跳僵尸第一次被集中时及起跳时浮空,浮空结束后移出撑杆并根据是否带有减速决定瞬移距离(减速了就瞬移一格没减速就瞬移两格)
♥ 3 ↩ 1
当你发现怎么弄都搞不好的话,不如对僵尸的设计动刀。给撑杆僵尸的浮空加入内置cd,然后让寒冰射手使撑杆僵尸的内置cd延长+翻越2格变成1格
♥ 3 ↩ 1
不知道猫(还有其他人)是怎么做到拥有很多想法的。[保卫萝卜_哭哭] 毕竟我想的特性要么撞车、要么没太大新意[笑哭]又或者太数值化[酸了]
♥ 3 ↩ 1
其实减速最左侧也有点问题,撑杆扎堆就不行,不如最左侧没有上减速的僵尸,然后去掉种植特效
♥ 3 ↩ 2