一种改版的设计思路:通过词条变相加数值,避免数值膨胀。(本改版豌豆伤害下限20上限破千)

合集 · 僵尸大招版制作中(曾用名:五毛特效版) (19)

  1. 1:52
    新手作者改版制作中(肃清旗帜:大招一开,一招清屏!)
  2. 3:30
    向日葵新特性:传承(产量几千的葵,也能合理丢出去当坚果?)
  3. 3:44
    pvz五毛特效版,制作进度展示(目前2-10)
  4. 3:09
    自制小游戏:舞王的无头伴舞计划(会写pvz代码的好处,想玩啥自己写)
  5. 4:49
    简单说说我设计的克制(并非直接的“xx植物对xx僵尸有效”)
  6. 4:14
    关于自己改版的谈论第2期(我改版中二爷的设计与处理方法,以及对撑杆的反思)
  7. 1:19
    摒弃传统的传送带模式,3-10调整为刺破冰车小游戏
  8. 5:42
    一种改版的设计思路:通过词条变相加数值,避免数值膨胀。(本改版豌豆伤害下限20上限破千)
  9. 4:37
    新改版制作中,僵尸大招版蘑菇技能介绍(因为我连五毛特效都做不好,就不叫“五毛特效版了”,正式决定名字为“僵尸大招版”)
  10. 2:30
    僵尸大招版0.4410版本公测
  11. 2:40
    pvz自制小游戏:单猫匹马 灭族猫可以同时攻击某一种僵尸的所有个体!
  12. 2:12
    僵尸大招版0.5404公测(目前进度5-4)
  13. 4:21
    他们在同一行……(5-5到5-9特性介绍,僵尸大招版0.5901,目前做到5-9)
  14. 2:13
    僵尸大招版0.5908(控制台终于像个控制台了)
  15. 1:50
    自制Boss:博士本体
  16. 2:01
    我的最新作品,快来一睹为快!
  17. 4:24
    6-2制作完成,新地图异界空间,新僵尸特性介绍【僵尸大招版】
  18. 1:44
    新植物:烈焰射手
  19. 1:48
    僵尸大招版6-5,规则很绕很复杂,不知道自己做了个啥(照着复刻就能过关)
Description
处决豌豆
阳光改为75
种族:豆
豆族技能:豆族发射的豌豆都具有处决!

处决:敌方本体/一类防具血量小于等于200时,造成10倍伤害。

计算:普僵270,4豌豆后190,1豌豆秒杀5豌豆。
路障640,370防具9,190,第10发打完本体剩余260,3+1,4发。路障14发。
铁桶1370,防具1100。需要45+1,本体5,55豆。


破甲双发
种族:豆
豌豆基本特性:处决
双发射手专属特性:为自己发射的子弹附加破甲

破甲:敌方防具血量大于一半时,将防具血量降为一半。(详细说明:若是敌方防具血量>防具总血量的1/2,造成敌方防具当前血量-敌方防具总血量1/2的伤害。)
触发破甲的同时不会触发处决。
若是不满足破甲条件,则视为普通处决豌豆。


贯穿三线
种族:豆
处决,破甲,贯穿

贯穿:若是有词条处决,则处决倍率提高到15倍。子弹杀死僵尸后,在本行生成等于溢出伤害且同样附带贯穿的子弹。

贯穿生成的豌豆不是豆族发射的,不具有处决和破甲!

翻倍树桩
种族:火
豌豆变火球,伤害翻倍。火球保留豌豆所有词条。

让贯穿真正发挥作用,融化减速和冻结的僵尸,削弱冰爆但是能让冰爆反复触发。(骤然温差有伤害很合理)


豆皇
标签:豆族
发射4+一列子弹。

豌豆子弹特性:处决

破甲,扇形贯穿

扇形贯穿:若是有词条处决,处决倍率提高到20倍。
子弹杀死僵尸后,在本行和上下两行生成等于溢出伤害且同样附带扇形贯穿的子弹。

扇形贯穿生成的豌豆不是豆族发射的,不具有处决和破甲!

Comments

既霁于雩的晨曦 2025-06-22

我承认这是很不错的设计思路,但难免让我想到了某二次元游戏容易被喷的“专属环境”“机制针对”[笑哭][笑哭]

♥ 345 ↩ 18

盈余叮 2025-06-23

这种思路有个问题就是会慢慢变成小作文,或者变成一大堆buff那种

♥ 195 ↩ 11

只是一杯Chara 2025-06-22

感觉贯穿词条可以大致理解为麦版/融合的猫尾草?(指击杀收益)

♥ 51 ↩ 2

普拉娜的日记本 2025-06-23

已经好奇倭瓜和土豆地雷的特性是什么了[星星眼]就单单是这些普通攻击手段这么有趣,都不敢想这两个该多么好玩儿。

♥ 50 ↩ 5

陆昊轩04 2025-06-23

必须拿人头才能打出效果的机制,我还在别处看见过,一个能提高全场僵尸存活率的buff僵尸也能克制 (怪不得原版PVZ和BTD6的真群伤这么稀缺,尤其是前者的无尽模式中僵尸单体强度不会随轮次增加而增加,但是能用的自动真群伤植物只有大喷和曾哥,再加上三巨头的威胁,导致挂机阵必须结合一些游戏漏洞才能建立)

♥ 29 ↩ 5

不稳定的罐子 2025-06-22

机枪子弹从脑门射出来能改改吗,总体很优质[打call]

♥ 26 ↩ 5

Kai凯锋 2025-06-22

这种思路很新颖啊,确实是避免数值膨胀的好思路[打call]

♥ 20

派厄逆尔 2025-06-26

看得出作者的对机制的热情,但也因此对改版的游戏性感到担忧。因为“机制设计”和游戏设计并不相同,有趣的机制并不一定带来一个有趣的游戏。如果在设计时执着于“数值膨胀”,“克制”等词汇,是很难将游戏做的好玩的。 当然,我不是说这个改版一定不好玩,只是建议不应该机制看得太重。因为机制就和代码一样,是为了解决问题而产生的方法,而方法能用就行。不要执着于机制,将目光转移到玩家行为,以及行为所带来的玩家感受。用机制影响玩家行为,而不是用机制取悦设计者。这是游戏设计理论极重要的一点,我相信如果理解这点对于改版的设计是有很好的影响。这就是我的建议[跪了]

♥ 14

夏浅不是下潜 2025-06-23

很好的思路[星星眼]但是我有几个小问题,一是这么复杂的词条机制会不会劝退小部分玩家?因为目前融合版的大部分机制都没有视频中所展示的所有豌豆词条之间的联动与搭配,看简介可能还会有冰爆这样更复杂的机制,而融合版复杂的机制已经导致了很多退坑的玩家和很多玩不明白而去吐槽难度高的云玩家,而减弱机制不也就出现数值膨胀的雏形了吗?二来这么设计很费脑子,以目前的趋势来看仅做完原版植物而不再更新热度下降的会很快,但是如果再出其他的东西会很难想到新的词条,还用旧词条又会导致玩法太过单调,并且可能会出现定位重叠比如机枪严格大于三线严格大于豌豆这样子,到最后能用的就那么几个植物,即使有较优秀的呈环状的植物僵尸克制链,那也依然会导致要么植物强要么僵尸强,最后依然会退化到数值碾压的情况啊?up 对这两个问题有什么解决方案嘛[星星眼]

♥ 9 ↩ 3

鲸汭 2025-06-22

这也太复杂了吧……

♥ 8 ↩ 2

-_菠萝萝_- 2025-06-27

我有一计🤓👌: 每个植物设计一个专属词条(大家都有上场机会) 给植物每场只能携带2种词条(提高上限和可玩度,且有易于玩家开发) 可以有不易【察觉】的联动性词条 (话外插一句:或许能来个词条升级?)

♥ 7

譯於 2025-06-24

好创意,但缺点也很明显,词条的设计增加了游戏理解难度,相较于原版的超低限度指引,改版之后就需要更多的指引或者是重新设计图案使词条与子弹的外观产生联系

♥ 6

梦里浮沙 2025-06-23

真群伤都在后期,那大喷菇怎么办,用来控吗[思考]

♥ 4 ↩ 1

只是阳光炮而已 2025-06-22

所以跟麦版猫猫很像啊,也是低血越多越能叠伤害的选手,但碰到高血容易断连杀

♥ 4

小神没有 2025-06-25

太牛逼了,机智有趣,克制鲜明。打着打着,突然爆出来一个500的伤害,真的很爽[doge]

♥ 3

規模 2025-06-22

这个版本机枪射出的子弹和治愈版机枪射手射出的穿心弹一样,

♥ 3 ↩ 3

巨大黑洞猫娘-空无 2025-06-24

词条[笑哭][笑哭][笑哭] 快进到危机合约

♥ 2

你的好邻居知著侠 2025-07-04

为什么没有双向射手?

♥ 2 ↩ 3

lamentation_悼亡诗 2025-06-22

一开始以为是合约词条,点开才发现是模组[doge]

♥ 2