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Description
在玩家脱敏后逐步推行早就决定好的改动,不简单呀,但玩家花钱了!花钱了就是爷!
Comments
大致分析制作组的主观动机就是他们的确是以一种非常原始的方式来调整整个游戏,说的难听点就是猴子打字机,这个再杀戮尖塔1最开始也是这样的 但是我对此不是很满意,因为安东尼已经不是初入游戏界的小伙了,他已经是杀戮尖塔一的制作人,他应该要以更明确的方式来调整,而不是依旧是毫无改变。 说实话如果安东尼能自己出面打一点a10连胜声音马上就可以平息掉,但是根据我的个人了解,安东尼貌似打不过a10()
♥ 1602 ↩ 85
第一版改动:安东尼似乎不玩游戏 第二版改动:难道安东尼真的玩游戏 第三版改动:安东尼绝对不玩游戏
♥ 1124 ↩ 14
经典选择题 诶这选择题我是不是做过()
♥ 1029 ↩ 23
除了疯狂加强门扉使其变成粪中之粪以外,他们还完全不对多人游戏体验进行优化,多人的限伤是不变的(珊瑚,广东双马尾),buff是加算的(墨水的溜滑,机器人的人工制品)
♥ 213 ↩ 23
有一说一,就凭塔二目前的游玩深度,我有什么兴趣陪你在就jb改改数值的情况下,反复测那个逼高难呢?你每次更新净搁这儿调数值,不加新活儿,我又不是除了你塔没别的游戏玩了,我干嘛要一直耗在这儿呢?为什么这次更新没那么大的怨言了,不是你改的太好了兄弟,是我没空陪你ea了
♥ 220 ↩ 11
给不懂的游客讲一下,开发者备注为什么加强门,因为门是动作固定且每4个回合循环一次,安东尼认为玩家总是先苟到第四回合,所以他认为门在第四回合给的压力不够要加强,让玩家每回合都能绞尽脑汁想尽办法“活着”。你很难想象这是一个人能说出来的话。
♥ 178 ↩ 15
但我确实觉得第三层的强度需要加强,第一层的难度需要削弱,然后精英怪的奖励要加强……现在是,第一层蠕动放弃,第三层闭眼过,选精英收益低,然后二三层boss没什么存在感……
♥ 202 ↩ 187
我简直是游戏天才
♥ 192 ↩ 14
我确实不能理解,拦着别人评价是什么心态。。。玩家花了钱了,那就是有权利因为自己的主观体验对游戏进行评价啊。什么时候出现了个规矩叫“只能进行有意义的评价”和"评价不能宣泄情绪”啊。。。这种规矩在我看来离谱到家了,更何况这次事件玩家的差评很多都没啥问题,有理有据有节
♥ 134 ↩ 9
我就不明白一个单机游戏,为什么要故意不让 玩家爽?
♥ 166 ↩ 98
削的不是无限,而是小卡组,削弱无限大部分确实是冲着平衡性去的,但是削弱小卡组就是教玩家做事,因为小卡组违背了作者的意愿,增加了胜率,本身beta曲线就有问题,还把问题放大,所以骂
♥ 120 ↩ 45
再说一次,不让人评价就是鼓励玩盗版。。想让厂商死就直说
♥ 105
打差评还算好的,无声无息弃坑才是大多数
♥ 98 ↩ 3
当一个角色弱了,就应该加强弱的角色,而不是加强BOSS,让无论什么角色都被一脚踢死众生平等。
♥ 105 ↩ 4
我永远坚持这个观点:玩家有权因任何理由对游戏做出任何评价,对,两个“任何”。
♥ 157 ↩ 71
设计师因为不玩游戏,所以他分析数据的方式很有问题,根本不会考虑为什么会出现这种情况,存在严重的幸存者偏差问题。他只看门的通关率很高,只看到门的平均战斗回合很低,于是就单方面认为是门太弱了。以这个逻辑来看,如果守关的是一个打人一击必杀的BOSS,反馈回去的数据依旧可以让设计师得出同样的结论——通关率很高:因为一击必杀,所以做不到第一回合击杀BOSS的玩家根本不会试图挑战这个BOSS,只有有把握能过到玩家才去挑战;平均战斗回合很低:第一回合打不死BOSS就会被一击必杀,要么第一回合赢要么直接输;而且九成九的通关玩家都是在第一回合击杀了BOSS,更可以说明BOSS第一回合很弱了……
♥ 97 ↩ 11
削无限,商店删牌涨价之前不如想想为什么高难度大伙更倾向抓无限和能打小循环的牌组小卡组而不是狠狠好牌多抓体验安东尼想让玩家玩的那种大卡组。是我们的废卡太多,不玩无限循环就不能稳过吗🤓
♥ 81 ↩ 6
官方直播连胜给玩家看看就行了,随便你怎么改。
♥ 80 ↩ 5
我的好评第一回合就被门扉缔造者烧了[呲牙]
♥ 78
那些不能用差评绑架制作组的人,换个例子就是,你点了份外卖,确实好吃,但是你在菜里发现了广东双马尾,然后不许你给店家差评是这个意思吧?[doge]
♥ 86 ↩ 12