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Description
你懂的
Comments
早有大智若愚道破
♥ 421 ↩ 26
因为现在游戏不是看玩家脸色,是看投资方、看股东脸色
♥ 127 ↩ 8
[doge]怎么把狼训成狗呢,很简单,把不听话的赶走剩下听话的提纯一下,就行啦,喂啥都吃还能帮主人咬人的好狗哦
♥ 65 ↩ 11
策划和玩家的立场不一样。 策划,主要目标是帮游戏投资商赚钱
♥ 61 ↩ 1
你知道更糟的是什么,有些做单机游戏的,总想搞网游或者把网游那一套加到单机里[doge]
♥ 48 ↩ 12
简单,游戏花钱只买能断网玩的,或者点卡收费制的,免费游戏一律一分不给[doge]
♥ 44 ↩ 24
底层逻辑其实并不复杂。有两份of,第一位是个985本硕出来的卷王,除了不玩游戏其他啥都懂;第二位是个中途辍学的网瘾少年,只会玩游戏,其他啥都不会。选人时选哪个? 其实还有第三种,既是卷王又是网瘾少年,这种人不太可能会去投of,大概率会成立一家游戏公司,就叫游戏科学吧。
♥ 47 ↩ 7
一小波人发出了很大的声音,让策划/设计师误以为这是大多数玩家的意见,导致做出来的让大部分玩家不满意。
♥ 47 ↩ 13
无所谓了,我只玩单机,不吃策划的屎。
♥ 26 ↩ 13
UP是真不懂游戏策划,你但凡玩个20年游戏,你就知道,大部分的游戏策划,是很享受折腾玩家的这个特权的,他们挂在嘴边最常用形容玩家的词就是傻福。你为策划是一群心智成熟的商业成年人,其实大部分这个位子的人都不乏溜须拍马的无能之辈,然后把积累的压力发泄的玩家身上,最明显的症状就是喜欢潜伏在玩家社区看玩家喜欢什么就削弱什么,并且不在乎他的游戏是不是单机,只要玩家被我权到了我就爽了。
♥ 26 ↩ 2
就以网游为例,玩家是想尽可能地获得好的体验,而策划的需求则是让玩家掏钱,玩家的诉求和策划的需求是对立的,在最开始的时候矛盾可能缓解,因为这时候厂商一般会抑制自己的需求选择退让,但是到了后面矛盾一定会爆发,因为策划想要赚更多的钱就并不会优化游戏而是制造需求去迫使你花钱,所以并不是策划要和玩家对着干,而是策划不想再抑制自己的需求了,自然玩家的利益就受损了,所以我到现在也不理解为厂商说话的到底是什么神人[妙啊]
♥ 24 ↩ 2
之前看机核一个访谈找了几个制作人讨论过类似的问题。感觉无解
♥ 17 ↩ 1
AC站你这么玩是吧
♥ 16
游戏策划的目的 1.如何让玩家无法离开游戏 2.如何让玩家贡献更多的价值 3.如何让玩家互相攻击,转移游戏与运营本身的问题 4.如何强制让玩家在本身游戏规则下维持运作 这个游戏叫做,地球OL。 恭喜你,你发现了东大的一部分帝王心术[滑稽] 记住,是人玩游戏,而不是被游戏操纵,你的人生,应当属于你自己
♥ 16 ↩ 2
[doge_金箍]核心其实是KPI或者说是开发组/运营组/工作室的业绩标准出了问题。 假如有一家游戏公司,评价旗下运营的游戏不是按“本月流水/本月利润率”的标准,而是按“本月留存率/活跃人数/市场正向讨论热度”等等来评判组内工作人员的奖惩的话……(但是同时,这个游戏的收入肯定不会差)
♥ 15 ↩ 2
策划要赚钱 游戏玩家只想爽 供需关系很难一致 底层逻辑不同 算是傲慢试探底线
♥ 11
长线运营手游是重灾区,有一个大矛盾点其实不是策划和玩家,而是老玩家和新玩家的体验平衡。策划怎么做都没法两边讨好,最后基本就是老玩家流失新玩家打不过退坑,两难。
♥ 13 ↩ 4
我的想法始终是游戏公司和玩家是对立的,因为需求完全背道而驰,游戏公司希望用更低的成本挣更多的钱,玩家希望用更少的钱体验质量更高的作品
♥ 10
更加深层且基本的说一点 “货币是人劳动价值的具现化” 游戏要卖钱 那为什么不直接点,去掉中间层,直接让玩家给游戏运营商打工呢? 现而今的游戏厂商由“娱乐产品提供者”的身份,跨越了好几个阶段,摇身一变直接变成了“玩家劳动价值剥削者” 这样你再看,可不就是要跟你对着干么? 什么“技术”啊,“代码”啊,“价值”啊 都是虚的 它的目的就是剥削你,剥削你的一切,金钱,时间,劳动价值,乃至人生观世界观。
♥ 7 ↩ 2
不做单机的恶果。 成名的游戏公司全是成功做出单机游戏,才奠定地位的,这么明显的发展道理,你以为某些公司看不到吗。它们只是要赚钱,但是违背事物发展规律的,一定会凉的很惨。
♥ 7 ↩ 18