【桌面游戏250种机制详解】回合顺序09 数据回合顺序、时间轴
合集 · 【桌面游戏250种机制详解】 (67)
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01 总纲篇 机制来源与基础分类
6:37
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02 总纲篇 框架、回合顺序机制大纲
4:30
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03 总纲篇 行动机制大纲
5:04
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04 总纲篇 移动机制大纲
6:07
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05 总纲篇 结算与终局机制大纲
6:34
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06 总纲篇 随机、经济(拍卖)大纲
8:35
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07 总纲篇 配件类机制大纲
9:23
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08 总纲篇 未入选机制与更新计划
4:49
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09 总纲篇合集 一口气看完机制来源与基础分类的全部内容
46:41
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01 竞争游戏的平衡与互动
5:43
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02 单人/单人模式游戏与半合作游戏
5:22
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03 角色扮演游戏与合作游戏
7:36
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04 奸徒游戏与一对多组队游戏
5:36
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05 均衡组队游戏与协约组队游戏
6:45
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06 单败游戏与玩家关系综述
5:40
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07 多局游戏综述与剧情、任务和战役游戏
6:40
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08 传承游戏与多次记分游戏
8:47
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09 框架篇合集 一口气看完七种玩家关系和四种多次游戏模式
48:08
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01 行动、回合、轮次、季节、时代与阶段的区别与联系
6:14
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02 即时和间断式即时
9:04
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03 传递行动指示物与行动计时漫谈
11:25
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04 同步行动选择与角色顺序漫谈
10:36
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05 固定回合顺序与反转漫谈
9:37
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06 回合制的调剂品 打断、失去回合与额外回合
9:40
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07 渐进回合顺序与声明回合顺序
9:38
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08 竞标回合顺序、跳过顺序与玩家自拟
10:18
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09 数据回合顺序、时间轴
9:53
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10 随机回合顺序
4:28
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11 可变行动顺序、行动速度与轮空等待(downtime)控制
8:45
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12 回合顺序篇合集 一口气看完回合顺序的分类、详解与实例
1:34:47
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01.行动点数、事件和行动与事件
10:56
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02 行动选取与跟随
5:55
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03 行动编程 or 行动行动队列
7:13
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04 行动回收、命令牌和命令标记
8:54
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05 谈判与联盟
7:23
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06 吹牛与接招
7:46
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07 讲故事与剧情抉择
7:51
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08 可变玩家能力与角色扮演
9:15
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09 桌面游戏代入感的四个层级
9:37
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10 一次性能力与强化指示物
8:10
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11 行动选择限制、限定与解锁
7:02
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12 弹击、推动与滑移、投掷
10:52
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13 移除与坍塌、堆叠与平衡、快速匹配机制详解
10:14
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14 行动篇合集 一口气看完行动的分类、详解与实例
1:46:19
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01 轨道移动与网格移动
8:52
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02 区域移动、点到点移动与三维移动
8:16
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03 尺量移动、模板移动与牌库移动
9:34
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04 掷骰移动,资源移动与移动点数
9:48
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05 模式移动、趋向移动与漂移
8:52
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06 转盘行动与播棋
8:55
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07 隐藏移动、运送与静态捕获(移动击杀)
11:56
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08 推动/滑动、多单位移动与相对位置
9:12
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09 编程移动、阶段移动与多骰移动
7:49
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10 版图历史的四次变革、模块化版图与棋子地图
10:50
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11 地图扩展、地图收缩与地图变形
11:07
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12 从神话囚笼到光影艺术:千年迷宫文化如何成就桌游核心玩法
9:34
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13 移动篇合计 一口气看完移动机制分类、详解与实例
1:49:11
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01 比大小与数值检定
7:47
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02 暴击与大失败与战力比/战斗结果表
6:10
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03 交替移除与战力投入
6:02
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04 独立地图与破平
10:26
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05 卡牌修正、循环克制与囚徒困境
9:03
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06 投票和玩家裁决
7:48
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07 击杀奖励、烫手山芋与相邻关系
7:43
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08 结算合集篇 一口气看完结算机制的分类、详解与实例
52:36
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01 游戏状态得分与行动得分
8:34
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02 临时胜利点数、隐藏胜利点数与作为资源的胜利点数
7:30
Description
系列视频《桌面游戏的250种机制详解》回合顺序09,全网首创以笛卡尔坐标系分析“数据回合顺序”,介绍“时间轴”的三种表现方式,统计相关数据并列出范例。
Comments
终于讲到回合顺位最有意思的两个设计体系了 其中“数据回合顺序”我更愿意按英文“State based”翻译成状态依赖 我研究的结果跟up主就不太一样 至少有两个地方 Q1. 顺位轨是状态依赖还是抢先? 以这里头出现过的《水下城市》为例,游戏中有一个特定的行动以获得本轮在顺位轨中的前进(也可能会获得其他资源)。假想顺位轨只有一格,那么爬顺位轨行动就等价于抢先行动,而额外获得的其他资源更像是抢先补偿(抢先本身达不到1单位行动的额外数值补偿)。
♥ 2 ↩ 8
感觉勃艮第的船只板块抢顺位的抢夺影响的主要不是填不了其他板块吧,毕竟整个地图本身就是有取舍的填满。[tv_doge]船只板块的平衡点,应该是频繁用船或者在前面的人打船后,跟着打出船反抢先动,会导致附赠的拿商品行动不能物尽其用,拿不下或者拿不到多个货物[tv_思考]
♥ 2 ↩ 1
感觉时间轴机制还是挺有意思的,为什么很少有游戏用呢···[笑哭]
♥ 1 ↩ 2
喜欢时间轴!
♥ 1
川老的讲课[doge]
爱看[doge]