【Blender教程】次表面泛蓝不是BUG!SSS原理篇(feat.虚幻引擎5)
合集 · Blender教程合集 (14)
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封面营业链接【BV16Y4y187kF】 偶然机会发现大家似乎对于次表面边缘泛蓝问题有比较大的误解,实际上实时渲染器中EEVEE是做的最好最接近离线效果的那一个,泛蓝问题在各大离线渲染器中其实也存在,更多的是算法的区别,更接近物理规则的算法就会越容易出现这样的情况,而虚幻、八猴这样的实时渲染器为了节省算力将所有环节颜色的控制都交给了创作者,某种意义上来说“不泛蓝才是错误的”。 感觉还是讲的太过于浅了,不过对于大家理解次表面散射应该会有一些帮助了。 不要滥用SSS开太大!不要滥用SSS开太大!不要滥用SSS开太大!
Comments
尝试速通了一下blender文档,技术好像是RTR4里提到的纹理空间扩散?大概就是多次渲染,把第一次的光照结果存进纹理,在下一次渲染时当成光源,向周围扩散颜色,次表面半径控制RGB三个通道的扩散强度,如果是皮肤一般会把R调高增强红色的效果,最后每一个像素接收到邻像素更多的红色整体就会偏红。但是物体和不进行次表面散射的物体接触的部分,相当于少接收了一部分邻像素扩散的红色,就会呈现缺少对应颜色的结果,也就是补色蓝色 采样就是渲染的次数,重复渲染的次数越多质量越好,看结果似乎是设定一个最大深度,根据采样相除得到单次渲染扩散的范围?(文档没提盲猜)
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[热词系列_知识增加]既然都讲到虚幻引擎了,阿西可以在ue复刻一下皮肤和头发预设教程吗[狗子][狗子]
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含水量比较多的水果:美国提子[妙啊]
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为什么等我搞明白后才出这个视频[微笑][doge]
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他真的想要教会我[大哭]
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次表面是指表面之下而不是第二个表面吧 感觉用体积来解释比用两层面解释更说得通
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那个次表面强度本质是不是就是漫反射和次表面两个着色器的混合系数 所以理论上sss贴图应该连次表面半径,次表面颜色应该和漫反射颜色一致
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这种做sss材质的方法在ue4能够很好地解决,但是如果在UE5里面打上Lumen路径追踪就应该会有问题
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现在的渲染器 原理算法大差不差 如果想看简单的解释 去看arnold render到中文文档即可
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次表面才是目前渲染中最物理的部分,兰伯特到迪士尼的漫反射从完全无厘头(懂的都懂)到对次表面做了一定的拟合,但都是很便宜的近似,物体或多或少都有次表面,只是观察尺度的问题(halfman在pbr的演讲提过,只要你视角够近,次表面散射就是不可忽略的,反之视角足够远,就算是次表面明显的皮肤或者玉石,也能用目前的“漫反射”来算,因为次表面就是该像素点的出射光线依赖其他像素点入射造成的)次表面开销大也容易理解,传统光栅的局部属性很难去很好的拟合这种全局的属性(一个像素点依赖周围的像素点),所以会使用额外的全局效果来处理次表面(基于纹理或者屏幕空间的次表面),虚幻的Subsurface和preinterXXX subsurface是纯局部shader,一个是纯trick,一个是预积分的(类似BRDF的那个预积分贴图,uv是曲率和N*L),效果都不如subsurface profile(很著名的SSSS技术,有一个专门的后处理在屏幕空间做全局效果)[doge]
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好诶!
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来了来了!!!!!
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第一次离前排这么近[脱单doge]
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[脱单doge]
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从物理角度讲就是次表面半径小的光散射率高,在内凹曲率的部分更容易被散射出来,表现为补色蓝色?不同的次表面颜色就是不同物体对不同波长光的散射能力?
说了这么多依旧没有解决[呲牙]
你要是不做blender教程就不会有人有这种疑惑了,呵呵呵
感谢rc的分享,还特点去ue里面演示了一下,对我帮助很大
所以总结来说就是把次表面半径调小一点吗