【Blender教程】次表面泛蓝不是BUG!SSS原理篇(feat.虚幻引擎5)

合集 · Blender教程合集 (14)

  1. 30:48
    刻晴工程全流程案例
  2. 11:53
    次表面原理
  3. 7:14
    HSV应用
  4. 19:32
    体积雾(丁达尔效应)
  5. 11:42
    漏电特效
  6. 17:16
    二次元头发
  7. 12:27
    二次元眼睛
  8. 16:47
    细皮嫩肉的皮肤
  9. 24:47
    刻晴丝袜案例
  10. 11:46
    草地效果
  11. 9:29
    发丝法线
  12. 6:10
    地板特效
  13. 2:44
    【Blender节点组分享】一键选色分离遮罩
  14. 9:32
    【Blender预设丨教程】一个节点就让模型拥有卡通效果!(feat.LineArt)
Description
封面营业链接【BV16Y4y187kF】
偶然机会发现大家似乎对于次表面边缘泛蓝问题有比较大的误解,实际上实时渲染器中EEVEE是做的最好最接近离线效果的那一个,泛蓝问题在各大离线渲染器中其实也存在,更多的是算法的区别,更接近物理规则的算法就会越容易出现这样的情况,而虚幻、八猴这样的实时渲染器为了节省算力将所有环节颜色的控制都交给了创作者,某种意义上来说“不泛蓝才是错误的”。
感觉还是讲的太过于浅了,不过对于大家理解次表面散射应该会有一些帮助了。
不要滥用SSS开太大!不要滥用SSS开太大!不要滥用SSS开太大!