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Description
今年3月份,谷歌宣布安卓要全面拥抱 Vulkan ,起初我们以为这就是一条平平无奇的新闻,但后来刷到外网老哥们用Pixel刷完安卓16测试版后,性能跑分大幅提升,我们突然意识到事情开始变得有趣起来了。 但对于Vulkan和图形开发领域,我们承认自己还是有挺多不懂的地方的,于是为了给大家呈现更高质量的内容,我们也联动了两位游戏开发 UP主 @Dreamtowards 和 @Luna今天做什么 ,和他们一起来给大家好好聊聊安卓全面拥抱 Vulkan 这件事。
Comments
手机升级 Android 16 就能支持 Vulkan 1.4 ✕ 手机支持 Vulkan 1.4 才能升级 Android 16 ✓
♥ 1573 ↩ 44
此事在Minecraft中亦有记载,用Vulkan mod把换个图形API,优化效果比一众元素周期表加起来还强[藏狐]
♥ 863 ↩ 28
vulkan在桌面混的那么惨,连移动也不行啊,明明表现很好就是没人用
♥ 1313 ↩ 124
谷歌:我求你们去支持Vulkan吧,一求就快十年。 苹果:下个版本开始只为特殊app提供老版本OpenGL es兼容性支持,不换Metal就给我滚出App Store。 [吃瓜][吃瓜][吃瓜]
♥ 934 ↩ 42
vulkan虽好,但对于各大手机商来说,意味着现在的动画引擎基本要推到重做[doge_金箍]
♥ 673 ↩ 55
不得不提当年王者内置有vulkan不用硬要用OpenGL风波了,当年王者一用工具改vulkan之后发热掉帧460全都没有,那些给了钱的品牌玩王者流畅舒服全都是用的vulkan的
♥ 712 ↩ 15
这倒是让我想起mc也是这样的,加了vk的APImod能让帧率暴涨,那么代价就是有些mod显示不正常,还有几乎所有的光影都无法运行(好久没了解过了不知道有没有人折腾出了)[笑哭]
♥ 501 ↩ 19
几年前王者荣耀就是增加了Vulkan模式,然后各种手机就都能跑到60帧了,这也是骁龙660能够被称之为“神u”的原因之一,因为骁龙660刚好赶上了王者荣耀支持Vulkan,然后很多人的手机就能够60帧运行了(当时,在不支持Vulkan之前,很多骁龙8系的旗舰都跑不满60帧)
♥ 524 ↩ 17
金凡:性能提升吗?没关系,我会出手[歪嘴]
♥ 556 ↩ 24
vulkan没那么容易掌握的 用不好会变成负优化
♥ 263 ↩ 11
很荣幸这次被邀请来做这次视频,大家如何看待安卓all in Vulkan呢?这次是八核心对战单核心,优势在Vulkan了吗?关于Vulkan还有其它图形的问题都欢迎来讨论!
♥ 316 ↩ 21
刚试了下崩铁换到vulkan,发现一加的补帧不能用了,看来厂商优化目前还是在 OpenGL 上做优化
♥ 287 ↩ 20
谷歌推ANGLE是为了通过Vulkan API抹平各家厂商的OpenGL ES驱动差异[笑哭] 另外对于自家Tensor系列的Mali-GPU 谷歌都有在积极更新Vulkan驱动 比如我的Pixel 7 Pro的Tensor G2 Mali-G710已经更新到了53.0.0,从出厂的Vulkan1.1更到了Vulkan1.3,隔壁联发科几乎都没有更新,驱动都是出厂版本[doge]
♥ 259 ↩ 39
愿望很美好,但实际上安卓真正抛弃OpenGLES起码还需十年以上,将来十年内游戏厂还是需要同时进行OpenGLES和Vulkan的双端开发。 原因很简单,因为安卓的版本碎片化严重,即便是现在大部分普通app,minSDK还是安卓5.0-7.0之间。 安卓没有像苹果ios那样的统治力,即便新版本发布一年之后,新版本市占率都很难到30%以上。。。 而iOS升级率高。苹果早在iOS12就完全弃用OpenGL ES了,现在市面上找一款iOS12的设备都不容易,可是市面上Android 9(iOS12-18,Android 9-15)的设备存量却多得很。。。
♥ 329 ↩ 49
基本上8E的机器出来的时候各厂家都是已经默认Vulkan了,9400的机器我没求证过
♥ 211 ↩ 11
Android 模拟器传来噩耗[doge]
♥ 178 ↩ 40
早该用Vulkan了,Vulkan都1.4了,现在用1.3的手游有几个?印象中现在测安卓gpu的snl用的是1.3吧,游戏都不跑1.3测出来的能效曲线有鸡毛用?安卓标准混乱是游戏开发的第二大灾难,第一大灾难是盗版。
♥ 157 ↩ 18
不换vulkan总不能换DX12吧
♥ 159 ↩ 8
建议 不要给消费者这种用了Vulkan性能就会更好,最差也能和GLES持平这样的信息。 Vulkan多线程优势,细粒度资源管理优势是需要开发者在编程上花费巨大精力去设计,才能显现出来的优势。另一个很大的因素就是驱动,Vulkan各家驱动在相同API调用下性能差异很大,典型的Secondary Buffer问题,Q 与 M 就有明显差异。导致开发者没办法使用一套API方法就能实现多平台较好的性能,反而增加了工作量。 Angle 转义在实测下,部分游戏是劣化,部分游戏是优化,没法一概而论。 太多因素决定了最终呈现的效果。
♥ 128 ↩ 2