把三维动画做成二维的样子,动画人用了整整三十年【漫物质】
合集 · 漫物质播客 (20)
-
本季最癫!锐评比热血番还燃的少女乐队动画【漫物质】Ep5-1
40:28
-
从《轻音》到MyGO:少女乐队越来越「有毒」?【漫物质】Ep5-2
49:51
-
珍贵史料放出!揭秘鲜为人知的宫崎骏动画内地引进史【漫物质】Ep6-1
25:11
-
《爱死机》第四季为何「晚节不保」?【漫物质】Ep7-1
38:45
-
宫崎骏离谱传闻!陈丹青都在口糊的中日动画交流史【漫物质】Ep6-2
29:16
-
《爱死机》折射出的西方科幻「进步」悖论【漫物质】Ep7-2
51:29
-
开麦!《雄狮少年2》与我们的「爱之深、责之切」【漫物质】Ep8
1:23:03
-
哆啦A梦新剧场版何以成为「近年最佳」?【漫物质】Ep9
1:09:57
-
高开低走?《高达GQuuuuuuX》为何让人惋惜【漫物质】Ep10
1:04:13
-
日本最权威的动画行业报告,隐藏了哪些秘密和偏见?【漫物质】Ep11
59:39
-
【漫物质】被誉为「韩国新海诚」,她拍出了韩国最好的商业动画电影 Ep12
1:09:56
-
《浪浪山小妖怪》能成为国产二维动画风向标吗?【漫物质】
1:13:45
-
把三维动画做成二维的样子,动画人用了整整三十年【漫物质】
1:00:15
-
10年打拼,他想用三维技术守护二维动画【漫物质】
52:58
-
锐评《超时空辉夜姬》:它是写给网络世代的情书吗?【漫物质】
1:28:01
-
《罗小黑战记2》独家专访:六年磨一剑背后的苦与乐【漫物质】
1:22:36
-
从《镖人》电影说起:我们需要怎样的“真人漫改”【漫物质】
1:25:17
-
一位动画名家过世十年后,我们想为他摘掉荒唐的标签!【漫物质】
1:24:21
-
铺天盖地的中国动画百年纪念背后,竟藏着大乌龙?!【漫物质】
52:28
-
从业16年的漫画编辑,离开平台后如何坚持做原创?【漫物质】
1:45:22
Description
近年,随着越来越多受到二维动画审美影响的三维动画作品的出现,“三渲二 ”这个概念越来越多地出现在了观众的视野当中——《双城之战》《宝石之国》《蜘蛛侠:平行宇宙》等作品,甚至几乎所有的二次元手游都与其有着密切的关联。 那么,三渲二动画的概念到底是什么?它有着怎样的发展历史?把制作三渲二动画作为终身奋斗的事业,又是怎样一种体验? 这期节目,我们就请来动动动动画的导演竹子,作为一家专注于三渲二动画制作的动画工作室的创始人,他将为我们详细科普三渲二动画的相关知识,并分享他以此为生的创业经历。 小宇宙:@漫物质AniMatter B站:@漫物质AniMatter 微博:@漫物质AniMatter QQ群:1040550622
Comments
前段时间还一堆人跟我说三渲二就是3d的二次元渲染风格,气笑了[笑哭]
♥ 102 ↩ 45
感谢彼方老师采访,给大家一吐为快了
♥ 44
漫物质聊聊《超时空辉夜姬!》呗,聊聊流媒体(网飞)对日本动画的影响,聊聊《辉夜姬》背后的互联网流行文化变迁,以及其中2d3d的结合、多媒体企划。[doge]
♥ 12
我记得08年国内有个讲猫狗的动画那时候叫2.5维
♥ 10
✨ AI课代表总结: 视频系统阐释“三渲二”动画的三十年演进史。从90年代《攻壳机动队》等边缘探索起步,经《宝石之国》实现极致伪二维风格(强调二分阴影与扁平造型),至《双城之战》建立半维过渡体系(融入柔和阴影与轻度材质),最终由《蜘蛛侠:平行宇宙》引爆全球主流浪潮。核心矛盾聚焦光影处理:伪二维追求极简情绪表达,半二维倚赖动态光影平衡。深层结论指出,优秀三渲二需双向融汇二维审美基因与三维工艺精度,拒绝机械复刻,致力于打造“具象的诗意”。 三渲二的工业化进程昭示:动画创作的本质永在艺术信念,而非技术桎梏。当《蜘蛛侠:平行宇宙》让荧幕重现漫画律动,人类已悄然触摸到动画真理的边界——美生于跨界共鸣,而非疆域割裂。 --内容由@AI视频总结 生成,仅供参考
♥ 4
封面是彩绘之翼吧?最喜欢的二创作品之一[星星眼]
♥ 4
视频中说的阴影偏二分,但是人物造型偏三维而非二维概括的有具体例子吗,一下子还想不出来[微笑]
♥ 3 ↩ 2
我快开学了,点我回来再看[笑哭]
♥ 3 ↩ 1
虽然但是 封面排版配色好像b站内的卡片广告[笑哭] 看了两眼才点进来
♥ 2
你玩三渲二玩的欧美还是玩的过隔壁?[吃瓜] 尤其是在中文互联网盛行,连隔壁动画在国内都是盗版横行的,还活的起吗? 到时候别又接改编,又要哭市场不好了[吃瓜]
♥ 2 ↩ 1
竟然还能在26年看见苍蓝钢铁[吃瓜]
♥ 1
很有意思的访谈,我非常喜欢三渲二的风格
♥ 1
催更催更[明朗的Zzul表情包_LOVE]
♥ 1
好家伙一个小时,明天再看[笑哭]
♥ 1
📝总结一下:1. 三薛二的狭义定义:三薛二是以三维制作形式,按照二维审美风格制作的动画,强调在3D技术基础上还原2D动画的视觉特征,如概括造型、二分光影、弱化软阴影等。 2. 风格分类依据:根据美术风格可分为“仿二维”和“仿2.5D”,区分关键在于光影处理方式——是否采用PBR写实渲染、阴影二分感强弱,以及造型是否遵循二维概括原则。 3. 代表作品与技术演进:从《宝石之国》(极致二维感)到《双城之战》(2.1–2.2D),再到《守望先锋》(2.6–2.7D)和皮克斯作品(2.9–3D),呈现从高度风格化向写实过渡的连续光谱;《蜘蛛侠:平行宇宙》成为欧美主流认可三薛二风格的关键节点。 4. 三薛二发展脉络:始于90年代三维辅助二维制作(如《攻壳机动队》),2000年后逐步独立为技术卖点(如《最终流放》《苍蓝钢铁》),2010年代进入实验与成熟阶段(如《乐园追放》《RWBY》《Blame!》),最终通过《宝石之国》《普罗米亚》等作品确立主流地位。 5. 核心挑战与解决方案:早期受限于模型法线与光影不匹配问题,曾尝试无阴影渲染(如《重力眩晕》),后转向分离处理造型与光影,强调美术设计与技术流程协同优化。 6. 从业者能力要求:优秀三薛二创作者需兼具扎实的二维动画审美积累(如原画、分镜理解)与三维技术能力,二者缺一不可;单纯技术导向难以实现真正“二维感”。 7. 行业意义与未来方向:三薛二不仅是技术融合产物,更是守护二维动画审美的重要防线,使传统手绘风格在数字时代得以延续,并为动画表达提供新的可能性。 由 @学zbrush的傻瓜 召唤~ 关注我,然后@我,即可总结! 获取视频逐字稿和PPT就上Ai好记,aihaoji。com,使用【bilibili】兑换码免费使用。
♥ 1
所以为什么不直接做二维
↩ 2
纯二维在挤压与拉伸上还是很有东西的 而且24帧节奏把握的好观感特别舒服
hyw
一键三联了
@Ai好记