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Description
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Comments
除了掉帧哪哪都好[tv_抠鼻]
♥ 39 ↩ 7
野炊/王泪都是有一个从强引导到弱引导到过程,不过不同之处是王泪强引导的量要比野炊多得多,路边的npc会像导游一样不停提示你现在还能做的事,这个过程几乎能持续近百小时,能引导玩家找到100+的神庙。当我玩了一百多小时把这些带有强引导的内容都消费完了以后突然非常不适应,觉得是不是游戏内容已经消费的差不多了?但其实后期学会熟练使用足迹功能、呀哈哈面具、雷达、树根神庙的对应关系之后,你能更容易的发现第一遍舔图过程中遗漏掉的细节,如果玩家愿意发挥主观能动性再跑一遍地图,那么这些细节是足以支撑下一个100小时的。当然如果对这些细节不感兴趣,直接去救公主也是不错的选择。另外王泪的开放式谜题设计也让王泪具有充足的多周目价值,放开限制用载具和各种进阶技巧快速消费游戏内容是一种体验,给自己加上限制慢节奏的像野炊那样玩又是另一种体验。
♥ 35 ↩ 1
夹带私货[doge]大逆转裁判bgm一放就不停过,什么时候也来一期讲解啊?可能卡普空看到你的视频会再炒一炒大逆转裁判的冷饭~[doge]
♥ 30 ↩ 8
个人感觉旷野之息比王国之泪完整性更高,活如其名,生物以息相吹。王国之泪确实比野炊好玩,剧情演出也更震撼,但感觉摊子铺太大了,解密同质化的空岛,空泛的地底都有太多遗憾。而且感觉制作组自己也在摸索怎么构建契合林克能力的解密,所以本体神庙全是教学向的过于无聊了,还是先等一波DLC再看吧
♥ 22 ↩ 8
没swich,还没玩上塞尔达,不过我倒是想起当初为啥喜欢开放世界。我玩老滚的时候,会很乐意讲述自己的故事,我在天际溜达路边碰到一伙劫匪/木精/巨人/洞窟/神像,然后我干了什么之类的,又发现某个惊天大秘密。我能饶有兴致的跟不玩游戏的同学讲一堆离奇事件,就好像这真的是发生在我身上。现在玩原神倒没这种感觉,同样是开放世界,但走的路线还是不一样的,我不跟别人讲我在原神打了一个boss,刷了一朵金花啥的,也不讲做了谁的任务,可能沉浸感没那么强吧,空荧毕竟都不是我。我是老婆们的[doge]。
♥ 21 ↩ 14
对于几乎所有大型游戏公司,创新都是风险。。只有任天堂能把创新变成利润,变成降低成本的手段,独一无二。
♥ 17
{vote:6786076}
♥ 11 ↩ 2
但是后期都是白银,哪怕后期神庙武器基座一样是加装白银,这个就有点失败了
♥ 9 ↩ 3
3:35開始 你講一句我都想要叫你等一下不知道為什麼 總覺得你的話裡有矛盾
♥ 8 ↩ 6
王泪的简单粗暴,事实上的基于超级强大的,底层逻辑设计上的。
♥ 7
前期王泪能做的事太多,而旷野能做的事太少,我第一次玩旷野就在初始台地呆了一个星期,才把4神庙解了,去雪山冷死了没防寒服,苹果不够吃,在森林打猎箭又不够,旷野的探索极其痛苦又非常好玩,被雷劈,冷死,摔死,淹死都是日常就是为了想看下那座山后面有什么东西,旷野的乐趣才开始体验出来,同时又没有明确的任务指引,根本不需要在意任务,全程只是想看下海拉鲁的全貌,用脚 05:56 走遍整个海拉鲁大陆,有了旷野的经验王泪更多是赶路,从空岛开到海拉鲁后,才发现一切天翻地覆,熟悉又陌生的感觉,又停下赶路的脚步,开始细品全新的海拉鲁,佐纳乌装置用的少,前期资源少,限制玩家整活,同时引导玩家去地底世界挖矿,扭蛋机又在空岛,又要探索空岛,整个王泪路线没又让玩家感到违和
♥ 6 ↩ 1
特点就是 系统就是这个样,玩家们随便发挥,几百+小时都在拼玩具也是正常事[doge]
♥ 4
虽然但是,玩过旷野,再玩王国之泪,按头的引导实属难受,四英杰也很垃圾。如果单从设计的角度,我觉得旷野的完成度反而更高,王泪总有种欠打磨的感觉,完全靠着底层机制撑着,迷宫也没旷野好玩。。
♥ 3 ↩ 1
还是喜欢野炊,感觉国泪把太多简单的事情复杂化了玩起来太累了
♥ 3 ↩ 7
我上周就打算去过风神殿,一周过去,我还没去[笑哭]
♥ 3 ↩ 1
探索真的好玩,有种别人说的,孩童般的好奇与探索欲[打call]
♥ 3
两分钟,凉了
♥ 3 ↩ 5
真正有开放世界的成熟雏形的游戏是莎木1、2。当时甚至早到还没有开放世界这个叫法
♥ 2
在王国之泪预告片里看见宫本茂用木枝连接石头变成锤子的时候,我的脑子瞬间就愣住了,然后就开始笑,这个系统太抽象了[笑哭][笑哭][笑哭][笑哭]真的就是打开了新大陆,然后看见烟雾盾牌的时候就想到,手残党也能通关脑子随便打怪了,刚开始玩没武器防御的时候就很喜欢用混乱花看内斗[微笑]炸弹花到时没有多新奇,炸弹箭而已。
♥ 2