【游戏BNG】时隔6年,重新认识鬼泣5,它凭什么是年度最佳动作游戏

合集 · 游戏BNG,一档纯粹的游戏评测节目 (51)

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Description
送给喜欢鬼泣的你
视频素材来源于 
@野猫Gouki 全战点S评价 BV1BJ41137Hw
@zm8902 维吉尔分身场景段子 BV1zNbAeMEEM
@黒の觀星儀 维吉尔VS但丁 BV1Zv411n7Gn
@Doremy苏伊特 但丁雷骑士拼刀 BV1PcBgYqEu2
@PFFCWX 尼禄无限飞燕 BV1hJ411K7EB 但丁BOSS交互片段 BV13S4y157UB
@Sakaki1224 尼禄 V 但丁 段子 BOSS交互 BV1M4411Y7Ze
@MD阿库娅Aqua 鬼泣停龙车大赛 BV1W7411x713
@Koudai.T 但丁 维吉尔段子 BOSS交互 意识流片段
@Sunhilegend 维吉尔科目一 
@Seraph_Sans 鬼泣3段子
@xDLloyd091x 鬼泣4 段子

Comments

阿尓泰尓 2025-02-08

经常逛论坛 我觉得还有一个比较大的误区就是鬼泣是靠特效耍帅,,,,说实话除了dv那两人的大招其他的特效已经非常简约利落了

♥ 947 ↩ 22

Skrbem 2025-02-09

鬼泣5是年度最佳动作是因为tga只能一年评一次[doge]。

♥ 727 ↩ 10

传奇鼓手丿安和昴 2025-02-10

毫不夸张的说,鬼泣5放在哪一年都是名副其实的年度最佳动作游戏

♥ 755 ↩ 44

海克斯死神飞弹 2025-02-10

鬼泣我感觉就像是动作游戏里的Minecraft,自由度极高,新手只能造火柴盒,高手可以建造整个宫殿

♥ 372 ↩ 6

万能君 2025-02-09

再说打击感已经过时了,还不快来试试最新又in又时髦又装逼爆表的词:交互!!!

♥ 349 ↩ 5

w咸瑜 2025-02-09

鬼泣5别的不说,弹刀交互做的真的是我玩过所有能弹刀的游戏里最怪也是最爽的了,怪在不知道啥时候就不小心弹了个刀,爽在研究明白之后用高频的招哐哐打铁那种感觉巨有成就感,打血宫拿雷棍在近战笨比小怪堆里乱甩爽的很。这弹刀机制我不知到是不是这代才有还是以往就有,初中最早接触的鬼泣三都是莽过去的玩的时间也不多,只知道自己乱打出来的操作很帅。后来有自己电脑有时间研究鬼泣5招式和这些东西的时候才发现原来我小时候吃过这么细的糠[Cat_chips] 而且你不说我都没意识到鬼泣5这居然已经是19那年的游戏了......可能是超前的战斗设计的原因,让我一直感觉鬼泣五是个很新的游戏[Mygo表情包_让我看看]

♥ 353 ↩ 26

心の绝缘体 2025-02-09

实际上 拳脚武器是限制了游戏本身的丰富度 并不是最优解 听起来一把武器两种用法很好 但是两把武器要切换 还有一套独立的动作 这就不利于打段子 明明有更丰富的组合玩法 却因为需要切换拳脚而变得不够流畅 我更倾向于 把拳脚分开 我也一直在找这个MOD 好像没人做 只有老的3S修改器有这个功能 还是用CE修改的时代 现在变成游戏内置修改器以后 这个功能就取消了 不知道是什么原因

♥ 295 ↩ 25

Molaluy 2025-02-08

可怜的伊津野拿这么点预算硬是把游戏做到合格程度,有生之年要是能玩到经费充足的鬼泣就好了

♥ 391 ↩ 11

前无头骑士 2025-02-08

鬼泣5我最不满的问题是流程长度,根本没玩爽

♥ 247 ↩ 18

穿越时间反方向的钟 2025-02-09

6年了啊,我还记得当年看e3和科隆展时激动的心情

♥ 236 ↩ 7

别管正在摆烂中 2025-02-08

6年了,是不是也该出下作了。。

♥ 233 ↩ 45

Omiga___ 2025-02-09

其实很多人玩动作游戏完全是叶公好龙,他们并不是想体验深度的动作系统而只是想感受那种好似靠自己的力量把敌人打赢的爽感,ARPG可以说就是抓住了他们的这种心理,数值与资源管理比起动作反而成为了核心。 但其实转念一想,喜爱那深度动作系统的或许才是小众吧。

♥ 227 ↩ 31

蕾塞ヽ 2025-02-08

总有种感觉,不知道对不对 从去年法环dlc一些人喷boss战没有交互感开始,越来越多人喜欢扯“交互”二字,玩个act/arpg就要大谈交互,至于某些人是否真的懂交互是什么意思就不得而知咯

♥ 225 ↩ 47

风停时刻 2025-02-08

我觉得有几点最重要的up没讲 不知道能不能再加进去 第一就是你提了一嘴的屏幕外敌人不攻击,这其实是鬼泣很核心的机制,作为高速刮痧表演向游戏,如果没有这个机制,连招也就不可能了,所以忍龙的长连段基本用不了,魔女搞了个offset,闪避后延续连招,但鬼泣让屏幕外敌人不攻击就直接保证了动作的创作自由。 第二是鬼泣的搓招系统,派生系的忍龙和魔女我都玩了,记住三四个派生已经极限了,而鬼泣锁定加方向加动作键的搓招系统,其实是最符合普通人直觉的,招式方向和按键基本都统一,前方向键就是向前的招式,后方向键就是向后/挑空的招式,后前键就是先后再前的动作,虽然对我们老玩家和那些高手来说感受不深,但新玩家入坑如果知道了这个逻辑,记招真的很简单的,但是大部分新玩家可能都意识不到。我是觉得这肯定可以降低鬼泣的门槛,让新玩家知道,哪怕不会段子,鬼泣五在动作上的爽快还是每个人都能轻易感受的 第三是关卡,唉,但是yjy已经走了,其实可以看出来yjy在关卡上是有自己想法的,他把人物性能直接作为关卡设计的一部分了(就跟龙信2一样),我感觉出来,他的想法就是,人物性能给你了,关卡也在这,他不会为了关卡限制人物性能,就像你视频里说的战斗交互的自由一样,他的关卡也在慢慢加入自由,你说的选路线是其一,还有一个就是有一关砍树根的,好像是有个成就,但丁用摩托车上挑可以直接走另一条更短的路线,也就是说yjy让玩家可以直接使用人物逆天的性能自己线性关卡变成探索性关卡(可惜他已经离职了) 🌿第四点忘记了

♥ 189 ↩ 6

做个笑脸人 2025-02-11

你可以说鬼5的关卡后期素材复用没经费了,但如果有人非要说打木桩拼手速无交互那只能是云玩家了[笑哭]

♥ 146 ↩ 16

Lovey0urSelf 2025-02-09

还有一个细节的点是鬼泣的hitbox做的很精细 所以你可以看到但丁低身位躲雷骑士的攻击 不像很多游戏boss的平砍就是一个很大的aoe 你感觉那个刀的模型没打到你但还是会受到伤害

♥ 141 ↩ 7

赛博嘣客 2025-02-09

说没交互的估计是云小鬼,雷骑士不就是几乎招招可以弹刀的吗?

♥ 138 ↩ 9

我永远喜欢Tifa 2025-02-08

鬼泣系列的动作系统是最最不需要担心的,等到出鬼泣6的时候,即便再怎么斯巴达之子的故事已完结这那那这的,我相信也绝对不会少了但丁,但丁绝对不会被雪藏到特别版或者不能操作之类的,但丁就是devil may cry系列的灵魂,卡普空不可能nc到不做但丁,当初和忍者理论合作的DMC鬼泣,最开始的预告片那人设,那形象,那句尬到飞起的my neme is dante,就这在当时就已经节奏飞起了……所以鬼泣缺了谁都不会缺少但丁的

♥ 163 ↩ 7

wcdfacd 2025-02-08

鬼泣非整活视频,还是长视频,想必数据会很好看吧[doge]

♥ 146 ↩ 3