独立游戏《平寇志》开发日志:详细战斗系统介绍来了!!!预计于11月份发售,欢迎提前加入心愿单!
合集 · 独立游戏《平寇志》开发日志 (11)
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Description
3d国画风独立游戏《平寇志》,开发日志更新中~~ 这是一款国画水墨风格的动作+冒险ARPG类游戏。 《平寇志》设计了“洞悉”这一全新的动作系统,通过判断敌人的“刺”“扫”“劈”三段攻击的类别进行洞悉化解,从而进行攻防转换。本作还有装备系统,在游戏中通过击败敌人获取锻造素材来提升装备的等级,打造属于你心中的古代东方武将形象。 商店页面已上线,欢迎提前加入心愿单~~ https://store.steampowered.com/app/2261950/_/ 喜欢咱们游戏的童鞋可加聊天群678983462~
Comments
倭寇的身高也太高了,你不能因为它是boss或者为了显示它更强大就把基本的角色特点给破坏了,你想体现角色的强力,可以做壮一点做肥一点做的扭曲一点,但无论如何你不能做高了,因为倭人就是倭人,不能做得跟人一样高,就像你不能把魔兽里的矮人跟人族身高一样,当然更不能做的比人族还高。
♥ 419 ↩ 25
这个开发日志真的是我看过的国产游戏预告里最清晰的了:告诉你是动作系统展示,是真的能清楚看出来怎么个玩法的,实在[支持]而且该有的内容也不少。 不过弹幕说得有道理哈,有些招式水墨效果有点重,如果战斗简单的话无所谓,战斗难的话可能会影响一些玩家发挥(虽然打也是能打的) 还有我居然好像看到那个后翻闪避,貌似能无责任取消大招后摇[妙啊]不知道能不能直接取消大招本体,以及开始好奇装备系统对玩家出招韧度之类的影响了
♥ 218 ↩ 5
大厂不作为,作者怀揣梦想讲中国故事[打call]
♥ 208 ↩ 10
平寇志不会是我想的那种意思把[吃瓜]那可太棒了
♥ 118 ↩ 14
建议身体比例也按写实的来,中国角色的腿太短了,水墨特效可以调高透明度调低宽度看看,我个人觉得有点喧宾夺主了。其他挺好[呲牙]
♥ 89 ↩ 15
作为80后,倒是看过这体型的国产动画。 名字和类型我自己倒是喜欢,回家放心愿单里。 不过,说句不好听的,游戏销量人设美术绝对是第一要素。 口碑是一回事,销量就又是另一回事了。 这短腿汉子,就是道槛,哪怕游戏性还行,也可能叫好不叫座[吃瓜] 看看评论区的新生代,甚至连迪士尼画风都说出来了,你就知道这种身材比对很多人来说有多不招待见了[翻白眼]
♥ 73 ↩ 5
拖尾Trail还是稍微调一下,商城里的特效对比度都太高了,直接把玩家模型和目标模型遮挡住,挺难受的,还有锁定视角,悬臂可以网上拉一拉Pitch轴和长度,等身战斗最好还是把玩家模型和目标模型都完整展示在屏幕里比较好,就像荣耀战魂、鬼泣;魂类游戏不这么干是因为魂类游戏等身战少
♥ 61 ↩ 2
配音差了点,关注up主一步步优化更新,在国产动作独立游戏上逐步提升,佩服佩服
♥ 61 ↩ 2
评论区说体型问题的我来解释一下,上半身比下半身大不算卡通风! 你们可以去搜一些中国古代人物画看,这种下半身短小的画风很常见,它是一种表现形式,是为了突出人物的魁梧雄壮(通俗点来说就是“双开门冰箱”)。著名的艺术家戴敦邦老师画古代人也是类似的比例。感觉这款游戏偏兵器对抗,不怎么需要用到拳脚,所以采用这种画风也很正常啊。
♥ 58 ↩ 4
无论最后成品如何,b站这两年刷到up一步步完善它的过程,真的很下功夫,也有想法,绝对买一份支持
♥ 40 ↩ 1
唯一缺点就是-------身高不够还原,鬼子那时候比咱们矮了一截,不然也不会叫倭寇了
♥ 32 ↩ 3
别太贵就行,我一定买,谁能拒绝打日本鬼子呢
♥ 30 ↩ 16
短腿审美,虽然也不是不可接受,上身大,盔甲可以做得很魁伟,但实际上这上半身的甲也太圆润了,大上身的优势是一点也没发挥出来[笑哭]
♥ 22 ↩ 2
整体感!成品一定是整体协调的,画面、招式、剧情可以都不是顶尖,但总体的流畅度一定要高!目前来说我觉得角色有点怪,但不知道哪里怪,不能一眼中国人,可以参照清明上河图嘛,现成的人物图呀。还有,我不觉得一个战斗越花里胡哨越好,到时候都看招式了,谁记得这是平寇志?我印象里这种类型的画风做的比较好的是某易的龙舞山,那个角色和背景还是比较搭的。最后,我感觉是不是打的有点快呀[笑哭]打架中的招式和释放技能时的时停导致观感流畅度很差。(只是个人观点)。目前来说画风我能接受,打架动作太快,不像人。如果这两方面调整好了,再看故事,只要整体流畅度高,无论是剧情语速还是战斗中人物动作的速度我觉得都要保持一直,整体观感上去了,出比买好吧[笑哭]
♥ 20 ↩ 6
一个小建议,角色挥刀的痕迹特效动画太浓厚了[笑哭][笑哭]可以试着减少一点呢?有点看不清角色动作了,给人一种凌乱感哈哈。
♥ 19 ↩ 2
不说别的,就冲你这个朝代和。名字。我感兴趣了。[妙啊]
♥ 16 ↩ 1
人物是挺有特色的,但也是会有争议的特色,如果游戏性的吸引力不足,可能会有玩家因这种特色人物比例而放弃,正常的人物形象会少这方面的争议。 打击声音少了点,刀砍、枪刺、中箭的声效应该区分开,而不是全是“打水声”,有时的打击声效好像没有正中打击点,或快或慢? 绝技最后的横扫动作打击到敌人时,敌人反应是被击退一大段,绝技造成的反应大是可以理解,但在横扫动作造成的反应是失衡或直接倒地是不是好点?
♥ 13 ↩ 2
路过,不是泼冷水,提点意见,一个是体型风格怎么说呢,不适合这个游戏主题,荡寇是个严肃的事,配上迪士尼动画片一样的水桶身小短腿怎么都有点滑稽,操作这角色感觉自己好像是举起手来里潘长江演的太君一样,如果做的是卡通童话故事主题没毛病,但这个主题至少把自己角色身形改改吧。 另外就是战斗招式,一招一式单独看没问题,要多看看怎么衔接处理才流畅,另外我个人觉得出招速度太慢,前后摇太长了,没有冷兵器那种快准狠的感觉,也没有生死搏杀的紧张感,个人觉得把节奏加快点会好很多,只要做好敌人的出招提示和把前摇做明显就不会导致因为躲避困难造成的难度上升,改动起来难度是不大的。
♥ 9 ↩ 5
看不出有冒险的成分,只有战斗就太单调了
♥ 8 ↩ 2
美术风格非常不错 很有水墨画的感觉
♥ 7 ↩ 1