动作游戏红光反制进化史,安田文彦,这盛世如你所愿
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14:12
Description
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Comments
@台湾光荣特库摩游戏 请转告安田文彦先生 好好做游戏 不要搞红光
♥ 73 ↩ 8
红光反击越来越弱了 忍龙3的断骨直接秒杀,还能连锁断骨 只狼的危感觉和普通弹刀区别不大,只是换了种方式处理 仁王变成大幅度削减敌方紫条,自己回妖力条 卧龙变成削减敌方架势条,自己回架势 浪人变成不弹红光等于前面一堆连击白弹,弹了也只是加动摇时间以及削减一点点的精力上限… 剑星比浪人好点,改成了累计式,而不是没弹红光等于前面白弹… 其实说实话,个人不太喜欢这种红光弹弹乐玩法作为主系统之一的,更应该作为奖励机制,而且奖励得丰富点,… 忍龙3刀锋的就很好,虽然断骨系统和整个断肢后应该快速处决的系统左右脑互搏,但是奖励回馈是真的丰富 反例就是浪人,弹红光有用么?几乎完全没用,后期超多红光接红光,弹了跟没弹一样,真全弹准了也就奖励点一点点动摇时间,不弹中最后一个红光则是这一套连段白弹,就感觉,全弹了才是正常成绩,正面反馈?没有!负面反馈?挺多……
♥ 70 ↩ 8
谁懂仁仁后发现接的是卧龙那一刻的救赎感(
♥ 42 ↩ 1
白金才算是信号灯鼻祖吧,魔女1里敌人攻击都有黄光提示,MGRR更是标准的信号灯训狗,没有任何打法比红光弹反斩夺更有效率了
♥ 47 ↩ 15
刀锋准确来说是2012年出的,最开始是wiiu独占。其实信号灯提示形式在游戏中很早就有了,比如说格斗游戏放大招的时候人物身上冒个白光。当然如果只是哪款游戏最先开始用“红色信号灯”来提示你这是强力技的游戏,我目前还没找到有谁比刀锋更早,然后就是后面2013年出的mgrr,它是任何攻击都有信号灯,普通攻击是红光,强力技是黄光[doge]
♥ 18 ↩ 3
信号灯在动作游戏的设计中无疑是负面的,但对业界来讲不好说是正面还是负面,目前看来提供了一种通用设计还是有帮助的。 我觉得以后的设计只要别把信号灯当成交互本身就不至于让游戏变得死板,让玩家审美疲劳。
♥ 14
信号灯鼻祖还轮不到安田,你把白金置于何地
♥ 9
信号灯设计本身是进步的,但浪人的红光不是[tv_思考]同时,卧龙的红光问题在于它把化解以外的手段搞的太弱,导致化红光变成了优先级非常高的玩意
♥ 11 ↩ 3
少了审判之逝的红光致命攻击反击[doge]这游戏也挺光污染的
♥ 6 ↩ 2
还有新战神[doge]
♥ 5 ↩ 4
剑星这信号灯我是真的绷不住[笑哭]
♥ 6 ↩ 4
这忍龙mod怎么做?我弄的都照猫画虎,搞不定[笑哭](3dm,部分视频详细那边教程很少)
♥ 4 ↩ 3
红绿信号灯乃是游戏界的趋势[吃瓜]
♥ 4
街霸的迸也可以是红光[doge]
♥ 4
@红光文彦脑梗 [笑哭]
♥ 5 ↩ 1
怎么没有我毁灭战士黑暗世纪,绿光就算了还丑得要死[给心心]
♥ 3 ↩ 1
这么一看忍组和fs不过尔尔,还得是阿三[笑哭]
♥ 3
伟大的发明 给攻击动作加个醒目提示 不会一直挨打
♥ 2
忍龙4有没有红光
♥ 2 ↩ 4
3:27真正的主角
♥ 2