贝塞尔曲线(Bézier Curve):用最简单的线性插值,勾勒出虚拟世界的灵魂
合集 · 游戏开发技术合集 (17)
-
6分钟让你学会2D游戏水波特效
6:22
-
RVO2(即ORCA)动态避障算法---精简版
15:00
-
影子在游戏碰撞检测中的秘密
11:41
-
向量场群体寻路算法(Vector Field Pathfinding,DEMO开源)
2:45
-
《Boids算法》模拟鱼群鸟群(Demo开源)
2:08
-
游戏单位寻路算法:A*算法(A Star)
2:24
-
游戏空间划分技术之一四叉树(Quadtree)
2:01
-
游戏中的碰撞检测算法:从SAT到GJK
5:13
-
游戏空间划分技术之-KD树
2:33
-
从零到一搞懂柏林噪声:数学、代码与自然的平衡
7:21
-
从if-else地狱到逻辑之美:游戏AI行为树(Behavior Tree)
4:33
-
游戏AI行为树(Behavior Tree):代码实战
2:37
-
游戏中的碰撞检测算法:扫描与裁剪(SAP-Sweep And Prune)
3:08
-
三消游戏:消除判定机制与算法流程
2:12
-
贝塞尔曲线(Bézier Curve):用最简单的线性插值,勾勒出虚拟世界的灵魂
3:49
-
为什么游戏里的液体能完美融合?轻松看懂Metaball
2:58
-
游戏地图是怎么"长"出来的?波函数坍缩算法
4:19
Description
为什么游戏里的动作、子弹轨迹、甚至是相机的平移,能展现出那种令人极度舒适的灵动感?这种看不见的手感,背后其实都指向了同一个神级算法:贝塞尔曲线。 本期视频将带你从最基础的一阶线性插值开始,层层拆解到三阶甚至五阶的套娃逻辑。你会看到: 几何直觉:如何通过简单的线性插值,在旋转的滑轨中锁定那条完美的弧线。 代数本质:为什么三阶贝塞尔公式的系数,竟然和杨辉三角严丝合缝? 权重博弈:从伯恩斯坦多项式的视角,看动点P是如何在控制点的引力拔河中,当好一名端水大师的。 工程现实:为什么我们宁愿用三阶曲线拼接,也不敢挑战牵一发而动全身的高阶拟合? 这不仅是一场关于数学的视觉盛宴,更是游戏开发中关于理性与优雅的平衡之道。 代码演示工具:基于HTML5的线性插值(Lerp)、伯恩斯坦多项式 如果你也对游戏开发感兴趣,欢迎一键三连支持一下。你的支持就是我更新硬核干货的最大动力!
Comments
有一个 《贝塞尔入门》 的网站,详细的实现了众多的功能,而且都有可调整的示例演示,你可能想要的功能实现在那里能找到[doge]
♥ 146 ↩ 7
做动画曲线不是直线就是贝塞尔,这两个最常用
♥ 51 ↩ 1
贝塞尔主常用于缓动(Easing)动画,缓动动画应用非常广泛,你随便打开手机app里一个弹框,弹出来的动画就是一个缓动动画,大部分常见的缓动动画都能用贝塞尔曲线表示,而且现在有些开发者工具也提供了拖动曲线直接给出坐标轴的功能。
♥ 20
使用贝塞尔曲线,是更加因为数学上计算方便,还是因为美学原因呢
♥ 11 ↩ 2
PS的钢笔工具也是这个吧感觉。
♥ 11 ↩ 2
吓我一跳还以为贝塞斯达曲线
♥ 9
有点意思哦,几个点可以决定一个平滑曲线,但是不知道轨迹会不会经过中间点
♥ 7 ↩ 1
开头就来AI文案
♥ 5
以任意二个控制点都可以画出连接首尾的平滑曲线。曲线的函数怎么表示呢?
♥ 5 ↩ 2
人工读ai稿这块
♥ 3 ↩ 2
升级版的样条曲线更好用啊[doge]
♥ 3
此事在Knuth的TeX开发中亦有记载
♥ 2
机器人逆向运动学差值也有这个用法
♥ 2
本质是一个东西,你看最后一段的左下角,就是贝塞尔函数的图像,看完才知道原来贝塞尔函数有如此简洁的几何意义
♥ 1
原来是这样实现的,我以前一直以为是直接用sin曲线[笑哭]
♥ 1
有没有可能用n个点形成一条曲线,每两个点之间由他前后各两个点总共四个做出一个贝塞尔曲线?虽然我感觉上来说这样的话每两段曲线之间可能不会相交,或者焦点处不平滑
♥ 1 ↩ 7
我以为数物方法还在追我[大哭][大哭]
♥ 1 ↩ 2
@一行ii@立直自摸对对@大老樱@Ahshii@工友黄毛
♥ 1 ↩ 1
@MLQQQQ
♥ 1
机械软件也有这个,最小二乘法
♥ 1