游戏地图是怎么"长"出来的?波函数坍缩算法
合集 · 游戏开发技术合集 (17)
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游戏地图是怎么"长"出来的?波函数坍缩算法
4:19
Description
为什么《我的世界》的地图每次都不一样?为什么《Townscaper》的房子能自动“长”出来?这背后就是今天要讲的 “波函数坍缩算法(Wave Function Collapse)” ——一个从量子力学借来名字,却在游戏开发领域大放异彩的程序化生成利器。
Comments
起这个名的人不知道怎么想的,这个算法就应该叫走一步看一步算法
♥ 9 ↩ 1
计算机领域特别擅长把一些其他领域的概念的名字搬过来用于完全不一样的东西
♥ 39 ↩ 2
和量子、观测有啥关系啊,这就是根据场景按规则执行的,比如: 从前有座山,山上有棵树,树下有个茅草屋,天上有朵云,慢慢散成雾 ,地上的风在追逐。
♥ 46 ↩ 10
[doge]WFC好好好,我本科毕设就这个。实际上WFC是建筑用得多,相比于形状语法方法有更高的随机性,同时保持了一定的合理性,类似于一个结合了马尔科夫链的宽度优先算法
♥ 10
讲到数独我就明白了,讲的很好,我确实需要这个知识用到我自己的游戏里
♥ 2
我看了两遍,又思考了一遍才知道原理是什么。 然后我有一个问题。以视频中的九宫格地图生成为例。 UP主说一个格子先确定后,旁边格子的熵值就会改变,因为有规则限制旁边只能出现什么地形,从那些允许生成的地形中随机选择一个生成。 又因为一定是由熵值最低的那个格子开始生成地形,无论远近。 如果以上理解没错。那么,有没有一种情况:某一个格子,它的熵值为0?也就是说按照规则,找不到合法地形生成? 如果这种情况确实存在,该怎么处理?
♥ 2 ↩ 1
想起一个视频,他说游戏地图可以用饼干来创建,就拿一块饼干,砸几下,出来就是一个地图[doge][doge][doge]
♥ 3 ↩ 1
可以直接用diffusion
♥ 2
混沌系统,初始值的一点偏差,导致最终结果的巨大差异
♥ 1
[明日方舟终末地_比心]
想了一下,感觉可以用这个来制作随机剧情啊,并且一个剧情诞生后又会对之后剧情的生成产生影响,玩家每次游玩都能得到不同的体验,哈哈哈,有时间了实验一下。
♥ 3 ↩ 6
最早这样搞的是九几年的一个赛车游戏
如果遇到同样的格子就随机选一个,会不会导致相同的地图块分布,但是生成出来的地形有很大差距[喜欢]
♥ 2 ↩ 2
肉鸽关卡生成是一样的原理吗[吃瓜]
♥ 4 ↩ 3
只学了如何使用柏林噪声[doge]
每一步都需要遍历一遍? 那感觉核心思路和A* PATHING基本是一样的? 那与固定生成规则下的Procedural Generation相比, 有什么优势呢?
c理论上可以和现行所有已知未知的物理现象融合开发出各种功能,不止能用于游戏,当时c的作者把c称为创作者工具,理论上(主要是法律允许)可以在计算机上创造任何物理和模拟物理现象。
绝地潜兵2那种是什么类型?
研究这个还不如研究世界模型,让ai思考该如何生成世界,这种算法终会是过去式
↩ 16
从场生成的角度,高斯函数叠加的信息熵不如随机矩阵放大的信息熵大
↩ 1