一个视频了解类银河战士恶魔城
合集 · 游戏老资历 (22)
-
万字解读 你来投票!近十年哪年才是最夯的游戏大年!
21:55
-
当年的盗版商有多猛?中国盗版游戏40年发展史(上)【游戏杂谈】
12:29
-
你还记得这些盗版平台吗?中国盗版游戏40年发展史(中)【游戏杂谈】
17:57
-
让我猜猜你的童年!!中国盗版游戏40年发展史(下)【游戏杂谈】
18:09
-
游戏圈的蔑称是怎么来的?【游戏扫盲01】
9:00
-
腾讯游戏发展史 上
9:50
-
本拉登喜欢玩色情游戏?
5:34
-
游戏手柄发展史
8:24
-
各国游戏审查分级制度有何区别?
5:35
-
GTA电台都是什么曲风
12:35
-
回顾敖厂长大起大落的一生
9:26
-
宝可梦为啥有这么多译名
9:12
-
一款“吃人”的资本游戏,却是无数小孩的金融启蒙
9:03
-
对我们正版玩家而言,真的全是好事吗?【理性分析】
10:57
-
一个视频了解类银河战士恶魔城
7:43
-
一只比黑神话更早的国产猴子
4:16
-
为什么说星露谷只是个模仿者?
4:00
-
西方最富盛名的游戏制作人,却被骂是条狗汉奸。
13:17
-
让无数小孩砸手柄的洛克人是怎么来的?
6:07
-
大便超人的剧情竟然如此讽刺
3:12
-
朝鲜自研游戏《平壤赛车》见过没??
2:07
-
APEX英雄的前作《泰坦陨落》为何能够封神单人FPS?
7:14
Description
我蹭蹭蹭蹭蹭。
Comments
肉鸽游戏强调随机地图,类银强调精妙设计的地图,两个标签天然互斥。死亡细胞给自己贴个roguevinia属实难绷。
♥ 278 ↩ 14
Metroidvania这个概念不是已经在YouTube解谜了吗?White_Pointer Gaming讲过了,最早是出现在Google讨论的一个嗯造词,GBA时期的大撕笔导致这个词成为流行术语。银河战士有自己官方定义的类型,非线性平台探索
♥ 128 ↩ 5
传统塞尔达和银河城的关系确实很有意思的,它们交叉的部分非常地多,甚至在有些游戏里你不能判断它的第一个标签是类塞尔达还是类银河城。典型的就是tunic,既赛又银。我通过大量游玩类赛和类银,有一个我觉得还挺有用的判断法则,即“游戏里是否存在某一能力的主题乐园”,这里的主题乐园可以理解为基于某一种能力而设计的封闭的关卡,且这个关卡如果能进,那当前拥有的能力可以对它进行100%的探索。满足这条法则就类赛,如果不满足可能就是类银。类银的地图设计会比类赛设计得更碎,需要回路探索的地方特别多,不存在单一能力可以100%探索的区域。
♥ 74 ↩ 14
动作要素多偏银河,rpg要素多偏恶魔城
♥ 78 ↩ 17
我一直有个跟你相同的观点:塞尔达、银河城、魂其实是同一类游戏的不同表现形式[打call]
♥ 65 ↩ 6
喜欢玩银河恶魔城,不喜欢魂。最主要的原因是,魂没地图、且小怪难缠。 丝之歌小怪血厚高伤,一些休息点离挑战点又远,像在玩恶魔之魂。地图设计方面也乏善可陈,我宁愿再来一遍渎神2。
♥ 54 ↩ 14
[喜极而泣]制作者是洛克人粉丝就不奇怪了!哈哈哈,元祖洛克人那难度我是不想碰的。 这类硬核动作游戏很挑玩家的
♥ 40 ↩ 15
同样是银河城,萨姐才是我心目中的神作,结果热度配不上她的质量,m5是我心目中的新时代银河城最佳神作,也是我21年的年度最佳游戏 但是大家都在吹空洞骑士和期盼着死之歌,结果萨姐热度就低不少 哎真希望这群玩银河城的能体验一下萨姐5,这作真的顶,还有地图设计体验探索都是顶级
♥ 36 ↩ 37
谢谢up的分析和观点。你说的垂直地图设计水平决定一款银河城的水平,这个理解比较类似我之前在油管上看到的一种观点:“可以看到地图某处可以去但以现有技能去不了”的设计水平决定了银河城水平的高度。如果把二段跳之类需要探图获取的关键技能看作类似y轴(对于2d银河城来说大概算z轴,3d银河城的话大概算a轴),那么关键技能也算一种设计层面的垂直性。我还听过一种说法是“探图破续的水准决定了银河城设计水准”。我也算个银河城+宫崎英高游戏爱好者(喜欢月下多过银河战士,而银河战士里我最喜欢Prime),所以对我来说最重要的可能是1,沉浸感(氛围);2,手感;3,峰回路转互相连通的地图设计;4,成长曲线设计。
♥ 31 ↩ 1
魂延续的是早期ARPG与迷宫探索RPG的风格(也就是塞尔达、伊苏那些早期游戏,塞尔达前两作对ARPG发展影响很大的),不强调跳跃也是因为ARPG一般就是不能跳的。和银河城有相似处只是因为都沿袭了早期游戏,没并不能说魂就是3D银河城(魂不强调能力锁钥与平台跳跃)。 而且另一种说法“魂就是3D恶魔城”反而是会被用在恶魔城圈子里,用来指责3D化的恶魔城太像战神/鬼泣,希望恶魔城能学魂[笑哭]
♥ 29 ↩ 6
丝之歌即使在类银河恶魔城这个大类里,也是非常离经叛道的那类,其重视平台跳跃和高强度战斗已经让它在风格上不太属于严格意义上的类银河恶魔城,而是成为了本质上更接近高难度平台动作这个类型的游戏。这个大类的同类型大概是iw,岩男,茶杯头。在该大类内丝之歌的难度设计算得上很仁慈了,落地形上扣1血,还给你送回最近的地面。换言之,空洞本篇那就是法术流是X,骨钉流是zero;而丝之歌就是玩各种装甲的X。去拿二段跳那就是——埃克斯你已经很牛逼了,但是你还不够牛逼,我还可以让你变的更牛逼。 如此一来,是否就释然了呢?[笑哭]
♥ 23 ↩ 2
这明明是类魂游戏[doge]
♥ 23 ↩ 18
恶魔城和银河战士没多难,空洞骑士看着就难,放横版动作游戏里行,恶魔城和银河战士都偏解密,几乎没有难度超高的boss和平台跳跃,后期成型了更是随便爽
♥ 18 ↩ 7
空洞骑士两部都很棒,在我心里大概是8.5分的优质精品独立游戏水平。 但我依旧觉得空洞骑士的“脱颖而出”更偏向“运气”,而不是“质量”。 因为空洞骑士本质上依旧是一个精品独立游戏。 也就是一款长板极长,短板极短的,受众其实是偏小的游戏。 但是空洞骑士的热度,已经明显过高了,脱离该质量普遍的水平。 正因如此,本次丝之歌才会在开篇受到非常夸张的,关乎游戏性上的差评量。 哪怕通篇游玩体验下来,丝之歌绝对在空洞骑士的长板短有着更惊人的提升,但评价的结果也是如此。 因为过多的热度意味着,很多人其实根本不是就这类游戏的受众。同时丝之歌的长板变得更长,短板也变得更短,以至于精品独立游戏的小众特性在失去了“前人的攻略”后,开始向那些受众程度略低的玩家发力,所以才导致了丝之歌能在游戏性上风评不佳。 总而言之就是,热度过分的高于了质量。
♥ 20 ↩ 10
很多人就是错把丝之歌当arpg了,实际空洞骑士这系列就是纯粹的平台跳跃的act游戏
♥ 19 ↩ 23
月下美术音乐都是神,但是游戏体验真的不行,占据游戏3成内容的逆城太糟糕了,数值彻底崩坏,怪物完全乱堆,boss纯纯凑数,关键是能力锁这个银河城主要玩法逆城前已经全部解开了,就和密特罗德究极全能力后的收集神器一样,恶心人且纯凑数,像是工期不够流程太短强行加长的手段,反观3年前的超银就非常流畅了,开启最终区域的四天王打完刚好全能力,是直接通关和全收集全看自己意愿
♥ 18 ↩ 9
听说丝之歌把Steam干崩溃了。为什么不把我这条视频也给干崩溃[热]
♥ 13 ↩ 7
丝之歌做得最烂的地方,一是狗屎货币系统,二是能力锁不严谨,我能理解这样设计是为了方便多周目和速通,但银河城游戏前辈们就是能设计出既不影响前期探图顺序,又能利用操作破序的顶级设计,相反丝之歌的地图设计真就只有复杂,你可以说它华丽但并不精妙
♥ 13 ↩ 2
任天堂你要是把prime4早点端上来哪有丝之歌的事,我也不会被类银河城骗去坐了一礼拜牢[热]
♥ 13 ↩ 7
我是恶魔城粉丝,但不喜欢魂系。野炊和王泪这种探索类的才是爱得不行。[doge_金箍]
♥ 15