【绝区零】造成现状的是什么?为什么我一个研发up都不想玩了?
合集 · 游戏杂谈 (13)
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Description
额,其实这是合集视频,主页看不到其他视频的
Comments
还真是,深渊的评价标准确实应该改了,用时长真的是限制住了格斗游戏的魅力,改成受伤次数或者最后的剩余血量占比评s可能更好一点,我虽然用的角色弱,但是我操作牛逼,打的时间久了一点但是也可以拿s评
♥ 1805 ↩ 131
你苦练了很久的角色丝滑小连招。但是一看伤害不太对劲。甚至不如某个数值强度高角色的一个小招。
♥ 1078 ↩ 12
原神和崩铁刚开始也是这么说,其实有一点我很认可,那就是米的游戏确实就是那样,但耐不住全靠同行衬托啊,与其说游戏非常好玩所以吸引我玩,倒不如说没别的竞争者,游戏还算能玩所以我玩。
♥ 915 ↩ 241
之前我也是这么认为的,后来我发现我错了,可能绝区零的目标用户可能真的是“想尝试动作游戏的二次元游戏玩家” 对,他的目标用户还是二游玩家, 那很多看似有问题的点就变得合理起来了。 那所谓的动作也就是搞搞噱头!动作什么的都不重要,本质还是卖角色,卖配队插件,卖数值。。
♥ 593 ↩ 36
其实zzz的核心很接近崩铁,玩过几款ff的单机玩家应该就懂为什么即时动作游戏能和回合制搭上关系。崩铁里有直伤 击破 弱点[doge]对应的上不。卖卡需要拉开数值差距,让你手部乘区能逆天改命的话前还怎么赚啊
♥ 505 ↩ 64
我刚刚突然有个想法,取消圣遗物那一套,只留个武器,武器本身也不要搞什么副词条了,就两个主词条加一个附加机制,然后把A级角色和S级角色数值不要过度拉大,或者干脆就一样,但是A级角色的机制和连招更为复杂,比如说同样的伤害,S级角色可能只需要跳跃加攻击两个步骤就能达到,而A级角色需要闪避反击加重击后接反击才能达到,简而言之就是以练习时间为留存依据,S角色就傻瓜简单式操作,需要的投入时间少,更好上手,A级角色就需要花更大量的精力去研究机制,操作,连招之类,但是只要足够熟练之后,二者最后的伤害是没有多大差距的,这样会更纯粹,更接近单纯的格斗游戏,人每天的娱乐时间都是有限的,不可能同时有大量时间去搞两三款游戏的系统养成,最好就是每天以原神或者崩铁为主,然后抽空个二十分钟打开绝区零爽一爽,体验一下战斗的爽感,换个心情。
♥ 353 ↩ 73
感觉没必要研究,这游戏一个角色该干嘛数值多少被算得很死,玩到超出策划以外的可能性不多,老米这块蛮成熟了
♥ 353 ↩ 25
意思很简单 你练再多也不是你个人强,而是角色强,没有操作空间 三个人才一个大招的话,真的降低了很多操作空间,经典的辅助大招挂buff挡伤害都没了 缺少了帅的操作空间, 特别是第9关和第10关是纯肉 角色伤害没拉上去就是过不了,就让人很恶心 打再酷的连招再怎么无伤,但是过不了就是没用。
♥ 244 ↩ 14
原神开服我就吐槽那个深渊计时器,那个东西绝对是限制了游戏设计和玩家游玩思路方向 设计角色时又是防止这个角色组合太强又想只能抬这个角色,玩家抽角色时又是考虑这个角色能够和哪些角色组合又是考虑这个角色在深渊的表现
♥ 187 ↩ 33
研究连招?那动作模组应该很多吧,应该还有个出招表吧。
♥ 178 ↩ 6
不是 评价一个游戏好好讨论不就行了 这评论区都是什么牛鬼蛇神 提出一个游戏的缺点本意就是希望游戏能变得更好和继不继续玩有不冲突 现在连绝区零已经连评价都不让了吗
♥ 167 ↩ 19
但凡出个这个,我觉得这个还怪好玩的。
♥ 161 ↩ 44
三种原神罢了,都是一个主板套个壳,米哈游可是把这机制用活了
♥ 156 ↩ 11
个人认为绝区零的定位并非面向动作游戏硬核玩家,而是更倾向于吸引那些喜爱养成要素和爽快战斗的休闲玩家。目标人群的差异导致了游戏设计偏向于降低操作难度,以迎合更广泛的用户群体。 我一30多岁朋友,星铁氪了不下四万的老玩家,被绝区零的画面和宣传吸引,甚至买个新折叠以获得更大的游戏画面。结果在入坑立马氪金三千后,他在第一章就弃坑了,原因不是因为战斗太浅而是动作游戏要反应的操作模式让他觉得麻烦(同时抽卡太非)。许多玩家也因为类似的理由而无法坚持游玩。尽管绝区零在操作设计上已经做了减负处理,但依然劝退了大量休闲玩家。 +++ 核心向动作游戏的受众群体相对较小,米哈游的目标想必也不是打造一款高难度动作游戏,而是希望制作兼具趣味和大众化的游戏,让更多玩家能够轻松上手并获得“动作游戏”的体验。至于游戏性方面,原神和星铁也是大短板,米哈游在游戏画面包装方面确实投入了较大精力,但游戏核心玩法上一直都泯然众人。 +++ 游戏玩着不爽就应该果断弃坑,不要浪费时间和钱。偏爱深度游戏就玩深度游戏,游戏只是娱乐,自己开心最重要,别人吹嘘贬低都无所谓。再说,pc和主机上那么多优秀动作游戏,街霸6研究个把年都没问题吧?非要在手机上玩动作游戏并纠结深度,装个模拟器也比绝区零动作内容深多了。 觉得养成系统恶心说明自己不是这款游戏的目标用户,直接去找适合自己的游戏玩就行。不用纠结米家游戏设计为啥总要加养成,他们就是赚那些喜欢养成或不排斥养成的玩家的钱。
♥ 145 ↩ 22
[doge]就是动作和数值拆不开,拆开了不好赚钱,如果以硬核动作玩家的视角,那肯定是希望在受击连击和闪避上做文章,比如连击次数达到多少会有伤害加成,一段时间角色没被打有伤害加成,又比如弹刀难度,极限弹刀成功怪吃大量硬直 反之角色吃硬直,
♥ 117 ↩ 1
up基本是我的嘴替了,以前玩动作游戏我可以无伤刮过去,有成就感,绝区零深渊给我一种,我的强大并不是靠我的操作而是角色数值(简而言之就是数值到位,让条狗瞎按都能限时通关)
♥ 117 ↩ 11
还是保守了米游全是数值游戏 崩三说吧就是一彻头彻尾的数值怪 没抽到新角色?不好意思深渊与你无缘 想拿老角色打深渊?新出的怪全给你加上抗性和特殊盾条你拿老角色哪怕3s毕业也是个原始人点燃动作之魂只是噱头罢了zzz同理 马哈鱼的游戏都是重点搞养成和抽卡就是为了增加你的沉没成本 等你发现的时候你已经牢牢被他套牢咯[藏狐]
♥ 108 ↩ 22
老米不是不懂,反而是他太懂了,养成才能赚钱,所以,米家游戏都是重养成,其他的都是噱头,用来吸引并开发潜在氪金玩家的,时间限制也是不会改的,那是养成结果的核心提现,有时间才有竞速,才会让想要更高更快更强的人们去充钱。这已经是老米一套成熟的运作模式了,说好听点是一脉相承的米家味道,说不好听的就是套公式的换皮养成。[笑哭]
♥ 79 ↩ 4
评论区很多人把崩三战双之类的二游动作类游戏跟绝区零对比,其实老实说崩三战双作为老二游已经存在这么多年了,活动多福利多运营体系这么成熟,养成资源相当好拿,不想“扫荡体力”就打活动拿资源,每天就那么点事,我只玩过半年多战双就有这种感受,加上各种角色种类多搭配自然丰富[怪我咯],活动关卡boss和剧情对当时玩战双的我也很具有挑战性,zzz没这水平没这实力,出了一堆破战斗机制,别人开连点器三个人轮着A也能过,我觉得你说得也确实对啊[微笑],无法反驳,我寻思那我也只能说“喷的好”三个字,这几个角色怎么玩出花来,这怪物我也没见着几个,纯粹是放了一半出来,没见着后面一半的东西。 一直有人说这种类似的动作游戏和米家养成机制完全不符合我还是觉得是在目前这个阶段给大部分玩家的感受,稍微偏激了,不过mhy自己也有运营的问题。 你看,这套升级,武器,技能,圣遗物四大养成体系,资源需求量太大了,zzz作为开服阶段,玩家等级没升满,活动开一个,奖励给这么少,玩家几天养不动一个自己喜欢的角色当然有暴脾气,况且我现在一个角色养到四十级都吃力,50,60级根本提不上去,这一块才是米家养成和动作游戏最矛盾的地方 一个自己刚抽到又帅又喜欢的角色只能在训练场用,想上场又没资源养他,换谁谁不难受。 我看了几天b站,一部分是纯粹没玩过开口就瞎基吧乱喷,还有一部分人确实被这个养成和动作类恶心到了,单纯觉得恶心又说不上来,最后归结于数值养成跟动作天生不匹配[无语] 要我说这绝区零但凡资源给多点,玩家有的忙,资源够用了,忙着玩组队去了也就没那么多想法了,结果现在大家都忙完了闲的没事干,开服又只有这几个角色,只能来这里发泄情绪[怪我咯]
♥ 75 ↩ 12
现实是不可能改[怪我咯]。 牢米也不傻,如果真的把深渊的评判标准改成up说的那样,就会造成无法推销新角色,玩家只需要练2~4个队伍以应变各种情况就可以“通关”整个游戏,最终导致游戏赚不到钱而停服,没人会喜欢自己喜欢的游戏停服的。 至于米氏养成也是一个道理,圣遗物固然可恨,可是除了圣遗物你也很难再找到一个可以拉玩家日活的方案了(总不可能真玩传奇饰品强化那一套吧,那强化失败可是真把你辛辛苦苦搞到的装备给损毁的) 卡池也是同理,既然这是一个长线运营游戏就必然会要求赚钱,那么ch就一定会卡住玩家可白嫖的抽数,从而刺激玩家的氪金欲望。从目前来看,除非说有更好的卡池机制,否则这一点也是长期不会改。 米池与动作游戏的冲突,这固然是事实,数值膨胀与限时闯关导致游戏发展到后期必然是数值比拼从而让大多数角色坐冷板凳。但这也是无可奈何的,因为任何一个长线运营的游戏都无法走出数值膨胀这座大山(最经典的莫过于鬼泣手游,也是非常严重的数值膨胀),可以说这就是个无解难题,毕竟如果新角色没强度谁要啊。 我说这么多不是什么洗,而是想让各位明白这些问题目前并没有合理的解决办法,只是一味的吐槽也并没有意义,思考问题的合理解决办法才是出路。
♥ 69 ↩ 22