真·需要自己搓招的手游,『鸣潮』首测最帅角色·散华连招展示
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Description
呜呜,鸣潮首测结束了。好短啊。。 最近太忙了,其实这几天还在同时肝几款游戏。。。最后发个连招视频纪念首测结束吧 期待下测鸣潮能以更完善,而且测试时间更长吧~
Comments
感觉库洛绝对不能放弃硬核动作游戏的思路,如果战斗设计被过度简化,这个游戏最初的目标就消失了,那就不过是画风不同的原神罢了。战斗设计可以一直保留着,但是游戏难度设计成可调节,这样硬核玩家可以快乐搓招,休闲玩家可以不会华丽的战斗但能够轻松打怪。 我不想玩另一个原神毕竟人家原神也有话说的,我原神在这个领域多长时间了,你鸣潮向原神看齐你还不是跟在后面吃灰。希望库洛可以走自己的路,我想玩的是第一个鸣潮。
♥ 1754 ↩ 81
这个角色可能不是完成度最高的,但肯定是最帅的[妙啊]
♥ 1664 ↩ 12
或许该发一些枪系角色,在今天(雾)
♥ 723 ↩ 19
感觉战双部分角色和这个角色也是,战斗中需要额外关注的元素有点太多了,我觉得有点影响战斗的沉浸感。如果能把这种东西融合到人物身上或者技能特效上面就好了
♥ 436 ↩ 52
库洛家的白毛角色就没有弱的[doge][doge]
♥ 425 ↩ 34
唉,我觉得kl做开放世界可能是一个战略错误。现在是两头不到岸,你以为你资金不够全方位堆料所以就往一两个方面堆就好了,但是这次测试就说明这种想法很天真。很多玩家就是要求你打斗、画面、建模、探索玩法全方位高质量才行。所以我认为为什么不做箱庭呢?稍微加大箱庭的面积,直接做个真正的手游版鬼泣,人物比例变大些,完全采取主机游戏的越肩式视角,然后分世界难度,再出联机玩法,这样风险更低。不是所有公司都能像米哈游那样赌成功的。就是再做一个无三消的战双也好啊。
♥ 292 ↩ 73
战双玩久了确实疲劳,鸣嘲能否平衡好难度和休闲度,是能否成功的重要因素,而且得平衡好收益,高难度BOSS或者关卡,有的人就是打不过,只能打过几个关卡,甚至有很多手残党,只能打过最初级的,这时候该如何平衡奖励收益,降低难度会惹怒硬核玩家,但保持难度,又会劝退手残党。可以额外设置一些辅助手段,类似老头环的召唤物这种,只要通关了就能拿到百分之80的奖励,而不用辅助手段通关的可以获取一些重要又不重要的奖励,而最高难度通关的,可以获得一个特殊奖励,这样感觉还是可以。
♥ 92 ↩ 4
打的时候需要看进度条位置有些影响战斗的沉浸感,类似于之前战双的三消,在专注于画面的同时需要分神去关注格外的东西,希望能换一种表现形式吧,比如把进度条换成人物的光效之类的
♥ 71 ↩ 10
[思考]开始我还不太担心,经历了战双新怪我有点慌了,好库洛,咱鸣潮别做那么多克苏鲁元素和屎尿屁怪行吗,虽然整体画风是末日,但也不必如此压抑,来点阳光吧
♥ 64 ↩ 10
库洛家的人物动作不知道是不是错觉,总觉得硬,不流畅,好像每一个动作开始和结束的动作持续时间较长,还不是起和收力量不足需要过程的感觉,就是静止的感觉,而开始到结束之间的过程又特别快,这样可能是为了表现人物的力量?但是力量强应该起到收都是快吧。而动作间衔接间隔又相对较长,就有种反应慢的感觉,砍完一刀要合计下下一刀啥时候砍,也许是特色吧。还是希望开始结束动作和每段动作间隔缩短点,整体动作更匀称流畅点,细节加强,加油啊
♥ 56 ↩ 12
我感觉怎么平衡硬核和休闲这个问题野炊已经给出完美答案了,既然是开放世界那就像野炊一样把硬核的怪物(比如人马)设计成野外遭遇的存在,打死了掉收藏品,但不想打完全可以躲开
♥ 34 ↩ 2
我期待能有赛琳娜幻奏那样的角色出现,能打能回血满能霸体能解控满屏乱飘那种[脱单doge]
♥ 13 ↩ 1
重点是散华她自己能回血[大哭][大哭]真的太有用了
♥ 12 ↩ 7
库洛的风格,养白毛准没错[doge][doge]
♥ 8 ↩ 1
还是觉的战双更香
♥ 8
已经想到了公测时候手机玩家的痛了[辣眼睛]
♥ 8 ↩ 1
特效确实不错,但动作游戏这设计真不见得算好,因为需要同时兼顾两头对大部分人来说得熟练,有人提到人物有光效提示,我看半天才看明白是啥光效,再加上“丰富”的特效,那就更不好看了,只希望所谓硬核别全是这些阴间活
♥ 7 ↩ 5
赞同,箱庭伪开放世界是最好的,成本能掌控,质量能保证,就怕开放世界做的收不住最后弄个半截草草收尾。
♥ 6
比安卡?[哦呼]
♥ 6