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Description
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Comments
没怎么喷,因为真的很好玩,我也很喜欢,优缺点都过于突出,如果你剧情全跳就几乎没缺点(当然,消失方块确实很讨厌),98元的售价对于本作的堆料来说真的已经很便宜了——可我觉得堆的料没有获得相应的效果,不知道CreSpirit咋想的,自己走通的赛道要打转向,从小众电波作品变成更小众的电波作品,能明显看出来再不发售真要破产了,我觉得还不如省点钱买流量。 我教你DLC剧情怎么写: 维娜跟采薇开始搞姛。 就这么简单。 别忘了让V森来运营一下你们的B站官号。
♥ 246 ↩ 13
怎么说吧,你要硬让我相在rabi和tevi里面选一个,我绝对闭着眼睛一刻也不犹豫的 选rabiribi。 tevi仿佛在用实际行动证明,极致的堆料并不是银河城最终极的出路,诚然很多料尤其是战斗和美术上的堆料都相比rabi带来了不少体验上的提升,但是对银河城来说,最最重要的关卡设计反而退步了。 rabi的地图放全银河城里都是几乎没人能跟他碰的,精妙到极致的破序和非线性设计保证了银河城最难得的自由初见体验,各种里技和暗道以及对应的奖杯也给多周目游玩提供了足够的惊喜,那种意外闯入一个新区域的非线性银河城特有的感觉在rabi里被发挥的淋漓尽致。但是tevi,除去一开始的那几个齿轮,非线性设计完全没有了。我觉得不是因为别的,正是因为堆料堆的,不仅因为要保证下了血本的剧情演出让玩家好好的体验到,也是因为地图已经膨胀到了一个令人十分恐怖的地步,为了防止玩家像前作一样自由探索导致可探索区域无限膨胀,制作组不得不把流程变完全线性,卡能力删里技,才保证了主线的连贯性。也因为地图过大,rabi那种精妙的连通和破序设计也基本上无理了,这么大地图要保证那种设计精度可能还得再过个10年吧。至于freemod的三角跳回归,我觉得也就是制作组把工具开放给了玩家而已。而且这是你初见体验不到的东西,有些东西真的只有一周目才能体验到,那种无意间进入新区域并发现一条和别人完全不同的攻关路线的感觉,再来几个周目都无法复刻。
♥ 129 ↩ 10
别管别的,至少对原生兔耳的执念是很好的感受到了
♥ 67
贯穿整部视频的烫嘴台词,对兔耳朵的渴望和抖m本质弥漫在视频中
♥ 53 ↩ 1
陷阱砖块其实是银河战士经典设计,前期很多地方走不了回头路也是银河战士设计,就最新一作Dread都到处是这样的设计,TEVI在这一点上一定是参考了银河战士的。 不过银河战士前面的流程非常线性,几乎没什么岔路走,所以可能体验会不太一样。
♥ 46 ↩ 3
语速是真的快[笑哭]
♥ 46 ↩ 3
女主这悬念爆的有点早了,如果换种演出方式不知道会不会好点,比如某个boss说兽人是无法打败我的,然后女主帽子一摘,我不是兽人然后噗呲一刀,对兔耳朵有怨念的人这么多啊哈哈哈
♥ 41 ↩ 1
昨天刚刚打通了normal模式,感觉还是弹幕游戏那个味儿,很好的继承了前作rabiribi的优点,但是战斗系统要比前作优秀,几百种魔粹的选择非常多样,后期EP药够多的情况下近战和远程都能顾及到,地图设计也很不错,如果游戏总评分十分,我给九分。缺点是藏物品太多了,我去罪人之地大结局前跟着攻略把每个地图的物品都拿了,过程一言难尽,物品+魔粹+药水+金币,藏的是一个比一个阴间,相比之下美米涅挑战和神秘商人挑战都算轻松多了。我本来就讨厌走回头路,但是这种找物品到心累的情况还是头一回。另外泽玛和西里尔死了我没蚌住,那赛布尔的妹妹是不是也死了啊,好家伙看这画风我本以为是个大团圆结局,没想到临近结局了关键人物咣咣趋势[笑哭],打结局时只想快进了。
♥ 25 ↩ 3
美好的一天从单向砖结束😡,打完BOSS的好心情都被地图设计给搞没了
♥ 19
rabiribi的地图设计只从地图表面来讲已经可以算的上是2d平台的“开放世界”了,地图初看很大,但是其实等你玩久了就会自然而然找到更近的路,它太饱满了,完全就是给人一种立体的感觉,天空桥中间下森林右边下墓地左边下雪地雪地下地洞地洞通海洋海洋上森林森林右边上山谷山谷这种环环相扣的地图探索保证了一个很重要的游戏体验,那就是探索中拉下的隐藏你可以反复有机会去拿,因为流程不是线性的,理论森林山谷雪地天空桥这些地方是你在游戏流程中必定会反复通过的,所以这些地方的隐藏是最多的而且拿隐藏需要的能力也是最多的,rabiribi的地图设计做到了真正意义上的小巧精致,熟练过后基本上几分钟就能从地洞跑到图书馆,但是又保证了初见探索时的深度,这次tevi玩完了说实话感觉有点失望,好玩吗?好玩,最后指令也好玩,但是并未达到像rabiribi这样的高度,也不说忘本了什么的词汇,因为优秀的地图设计是有限的,rabiribi已经是这块的顶峰了,无论像一直在吹的奥日还是空洞这些大流的都并非以地图设计见长,空洞丰富跑图流程是通过敌人设计和完善的打人回血放魔法的小循环,奥日也只能叫关卡设计优秀,迄今为止在地图设计上能超越rabiribi的类银河城,恕我直言是不存在的,我几乎可以说是玩遍了市面上的类银河城只有一款血根的地图设计探索收集体系可以说是勉勉强强能碰一碰rabiribi,所以我觉得可惜,如果tevi是在继续于关卡设计上的突破失败了我都不会这么可惜,我真正觉得可惜的是他们放弃了自己曾经的光辉做出了这套动作系统,其实细看能发现这套动作系统就是rabiribi的,无论是魔淬还是敌人硬直都可以说是就是rabiribi里面的照搬过来的,其整体内容质量颇高手感上乘魔淬系统搭配具有一定巧思,但是却让整体的boss战变得相对不具有新意,诚然这次的boss设计的都相当不错,设计思路和弹幕分布合理,在初见ex难度几乎全程没卡关,收集尽量拿大天使和杰罗斯不吃药初见一遍过,这并非是我技术特别好,也并非boss简单,而是因为boss设计是相对合理的,作为一个动作游戏的boss是合格的,但是这却缺少了一个核心,我将其称为“不可替代性”。
♥ 18 ↩ 1
rabi二刺猿浓度很高,对一些新人来说有一定的入坑门槛在,这一作商业化程度很高,我觉得是好事,而且在前作的基础上增加了魔淬系统,大大增加了可玩性,而且这套系统已经打磨的很成熟了,唯一遗憾就是hard难度还是有点简单了,对弹幕的关注度小了很多。回想rabi,一周目可选最高难得最终boss给我打了两天打不过,手动降了难度才过的。
♥ 14 ↩ 2
boss战,战斗系统,配音,画面确实比rabiribi强了不少。可是地图设计真心不如前作,剧情啥的得扣大分,兔耳能拆我给0分
♥ 12
省流:但是因为主角的兔耳朵可拆卸我TM一分也不给!!!(高速神言)
♥ 11
他们说有一款兔子的类银河恶魔城很难,结果我通关后感觉完全不难。。。后来才知道,他们玩的是rabi,我玩的是暗影火炬城。。。
♥ 9
好吧,这一作魔萃的派生衍生系统确实很复杂,但其实你们不能光看事物的表面现象[笑哭]。魔萃实际上不影响游戏的进程,对玩家来说,只有一个主管的好用,不好用。每次拿到新的魔萃,先看一眼效果,好用、适合自己风格的就带上,记住他怎么用就行,你其实没必要每一个都记住,因为这真的很累。 我是近战流选手,所以带的魔萃全都选我觉得好用的近战用的就行(但是远程的近战回蓝和爆发射击也会带上,因为爆发射击是真的牛逼!)
♥ 9 ↩ 2
你这是在赶火车吗?语速太快根本听不清楚[笑哭]
♥ 8 ↩ 1
這邊說一下tevi出了音樂和像素全程3人製作
♥ 8 ↩ 4
干脆和rabi一样吧,出个操控猫猫的dlc
♥ 7
省流:兔耳朵可拆卸,0昏!
♥ 7