【终末地】599小时游玩经验!开荒队伍推荐+全干员养成规划详解!真正的授人以渔
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Description
在终末地中,由于独特的技力→大招能量的充能机制,很多干员存在大招错轮释放的情况。 举例:一个队伍四个干员,其中有三个干员在每一套输出流程里的技能安排都完全一致,但另一位干员比如管理员,每两套输出放一次大招,也就是一次【连携+战技】,一次【连携+大招+战技】。 那么这种情况就很难界定,到底是该以管理员放一次大招作为一个完整循环,也就是两轮一个循环,大招错轮;还是以每一次输出的作为一个循环,每两个循环放一次大招。 又因为在终末地中,不同队伍间每次输出的耗时存在很大区别。因此也很难以一个固定的时间,或者以消耗技力总量来作为轮/循环的标准。 虽然对于轴本身来说,这个不是什么大问题,但对于轴的设计、讲解和传达来说,这个还是比较重要的。 因此目前仅以我个人来说,我将会在日后的手法讲解中,以【轮】来表示每一次完整输出,也就是从第一个干员启动,到突击干员完成伤害转换;以【大循环】来表示突击干员从大招结束到释放下一次大招的全部流程。 通常而言,只会存在两种情况:1轮即1个大循环,又或者2轮1个大循环。 其次,关于对队伍轴的教学,考虑到终末地战斗的多样性,以及boss的特殊设计,例如高攻击欲望/失衡机制等。我将以【一套输出】的思路进行手法设计和教学,简单说明的话,就是:我不会跟大家说什么【30秒内要做这些那些完成1轮】之类的,而是以【一套输出】的启动契机来进行讲解,比如【先放个谁的战技,然后一直打重击,技力回复到2格半了,就可以启动,按XX战技,然后一顿连携狂按】。 这样的好处是,启动条件的讲解和教学方式可以适用于更多玩家,不管是手残党还是熟练工,哪怕躲了半天boss技能都记不清过了几分钟了,只要找到和讲解相同的启动时机,就可以很轻松的打完后续的输出。 之后我将为大家带来更多的队伍手法教学,会以大家能听懂,学得轻松,玩得舒适的方式进行讲解,可以的话还请大家点个关注吧,提前谢谢啦
Comments
舟区一哥给你点赞了主播[星星眼][星星眼]
♥ 122 ↩ 10
真的,攻略还得看小主播,那些大主播全都是公式化的攻略,看了跟没看一样
♥ 91 ↩ 6
我重生了,回到了终末地公测前,这一次我一定要当xp党
♥ 62
千里眼ex:都跳了等维什戴尔[doge]
♥ 61 ↩ 12
[doge]鸣终双修都有谁
♥ 34 ↩ 23
三测之后有很多干员和武器修改。不过我只想玩陈千羽。公测的话,物理队攻略需要翻新吗?
♥ 8 ↩ 4
新手池抽到黎风了,刚开始以为是小妹妹,结果一说话居然是男的[笑哭]
♥ 7
我要带着我的五只羊走遍终末地评论区
♥ 6 ↩ 1
这是一个游戏里福瑞比福利还多的游戏[微笑][微笑][微笑]
♥ 6
感觉全跳才是正解[doge]
♥ 5 ↩ 2
玩方舟新手池是闪灵,终末地新手池又抽出个小羊,绝了,慢慢熬吧
♥ 4 ↩ 2
玩了一天,可以拍板了,鹰角这波真的给同行好好上了一课,要是连终末地都让你觉得没意思,那市面上所有开放世界带建造的游戏,你基本都可以不用碰了,这游戏就不是那种让你不停点点点、十分钟就通关一个阶段的类型,你得真的花时间琢磨,传送带怎么连最聪明,电厂放哪儿才能罩住一片矿机,看着整个基地从你手里一点点长出来,像养个活的东西一样,它的爽点不是砰地炸开,而是慢慢渗出来的,可能你摆弄了半天,突然发现整个链条自己转起来了,那个感觉,比瞬间的快感管饱多了,当然,这些对某些人来说可能太慢了,也复杂了点[嗑瓜子]毕竟现在很多人都习惯了节奏快到飞起,三分钟没爆个抽卡资源、没跳个成就就觉得亏了,让他们静下心来看设备嗡嗡转,看资源顺着管线流,可能确实有点强求,这也没办法,人和人玩游戏追求的快乐本来就不一样,有些快乐,可能需要多点年纪,多点耐心,才尝得到那个味儿,反正我觉得在什么都讲究一个快的年代,终末地这种让你愿意慢下来、甚至有点佛系进去摆弄世界的游戏,挺珍贵的。它不吵不闹,就在那儿,等你来当个真正动脑筋的建造者,而不是个一键清屏的挑战者,这份底气现在真不多见了
♥ 4
玩得太累了
♥ 4
终末地会做一图流吗
♥ 4 ↩ 1
手柄玩起来十分不友好
♥ 4 ↩ 1
所以,终末地能像方舟一样,月卡党全干员0+1吗[微笑]
♥ 3 ↩ 34
599小时游玩经验
♥ 3
我看有人玩大潘辅助的无卡池六星物理队,虽然大潘连携是猛击,但只要有人在连携出手前吃掉破防,大潘就也能叠破防。配合大招,可以快速打出管理员2连四层猛击的大爆发。 虽然打出这种爆发需要的点手法且循环比较慢,但至少能是真能一起用的
♥ 3 ↩ 2
洁尔佩塔是男角色吗,为什么叫结哥
♥ 3 ↩ 3