【明日方舟:终末地】二测「白垩界卫」BOSS战机制攻略解说

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Description
🎮 你好呀,本期视频会和大家一起简单过一遍《明日方舟:终末地》再次测试中的主线最终BOSS“白垩界卫”的机制招式设计,由于未来改版的可能性很大,本期视频的实用性较为有限,主要是想和大家一起聊聊对二测BOSS战体验的看法,也欢迎大家在评论区分享自己的观点~

看完记得点点三连留留评论,非常非常der感谢您

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Comments

唐-鸢 2025-01-24

打人的时候偏运动,打灰的时候偏商务

♥ 882 ↩ 7

羅弍 2025-01-24

能不能完美连携以后来个这个[doge]

♥ 674 ↩ 23

养只猫叫大喵 2025-01-24

云一测的时候真的很喜欢三位一体的设计,尤其是那个假装不动把玩家骗进来杀的机制,有种被设计师小小地恶作剧的感觉,三位一体作为当时的最终boss也是压迫感十足。二测云了下来感觉难度改低了还有些可惜,血量似乎比以前少,连陷阱技都有了个缺口……当然一切都是我云了下来的感想,我也有意向进入游戏参与体验所以YJ你为什么不发激活码给我!(震声)

♥ 596 ↩ 10

冬鸽本鸽 2025-01-24

明日方舟终末地3=1,进队查危机合约logs

♥ 595 ↩ 17

沈稷 2025-01-24

不太希望加入闪避导致BOSS设计往动作类倾斜太多

♥ 288 ↩ 18

三宅忍呐 2025-01-24

我家崽一个对模拟建造游戏完全没有接触和兴趣的人的游玩体验,她很喜欢角色和战斗但是对打灰表示接受度不高,不敢操作很怕管线出问题不干下机下线畏畏缩缩的体感很糟,感觉如何提高培养对这类游戏玩法零经验零兴趣的玩家会成为zmd落地后的一大问题。

♥ 158 ↩ 15

-w2k- 2025-01-24

先感谢子言姐姐的视频[打call]!然后是一己之见: 首先,打断红圈是终末地战斗交互的特色,但是三位一体有很多红圈白垩界卫却只有一招,设计很不平衡。我理解制作组想做出“机制性”boss和“动作性”boss的区分想法,但这样的差距太悬殊了。建议在白垩界卫的快慢刀中加上红圈,比如快慢刀的第2或3或最后一段,当然加一个就行,不要出现一个连招中的多个红圈(特指这个boss)。终末地的战斗风格是鼓励连招和见招拆招,而不是动作游戏的拼刀缠斗。 其次,个人认为boss战是游戏中最重要的几个部分之一。boss不应该成为刷材料的日常关卡,而应该是大场面、大制作的,打通一次少一次的珍贵体验。这次boss的设计其实都很好,但在BGM、战斗场景上都没有恢宏的感觉。演出效果倒是还凑合。但个人认为难度上实在称不上合格。三位一体的攻击欲望比起技测少了不是一点半点,白垩界卫的核心也没有足够的血量支撑,很难让玩家发现不及时打掉核心后触手会变多的惩罚机制。我个人认为难度上还是要强化一些的。 最后是boss的展示方面。战斗前的演出,“罗丹”“三位一体”“白垩界卫”这几个大字打在背景上很有感觉,但缺点在于字体。几个普普通通的黑体大字,太板正太单调太同一化了。我关注了英语版本,同样是这个问题,但日语版本好像做的不错,三位一体那里好像写的是“三位一体天使 袭来”,字体也是那种上世纪日本动画片的感觉,十分不错。所以我希望这个字体能更有语言上的设计特色,或者干脆和boss的形态挂钩,给人不一样的体验。(另外,诸如“四号谷地”这样地区的初见字体也是需要优化的) 暂时想法只有这么多了,希望评论区大家可以群策群力各抒己见,努力建设塔卫二。

♥ 116 ↩ 4

地平分界线 2025-01-25

我只能说很莫名其妙,一测一堆人说要加闪避,怪这个没闪避,二测一堆人说别要闪避,怪制作组为什么要加闪避,这不是你选的吗偶像[笑哭]

♥ 112 ↩ 12

路路路路路路路路凡 2025-01-24

熊人族嗷非秀 赞了

♥ 90 ↩ 1

五香大栗子 2025-01-24

白垩界卫渡劫锁莱万汀 来T 来N 五星勿扰 欢迎复健 进队查logs++++++++++++++++++++++++++

♥ 79 ↩ 2

艾素糖 2025-01-24

明日方舟终末地也是好起来,找子言姐姐来做攻略了[星星眼][doge]

♥ 59 ↩ 1

守鱼灬手机 2025-01-24

三位一体0x,大火 3=1N,logs 95+进队查,150w一次,P1子言P2笋干,稿子别来.jpg[doge_金箍][doge_金箍]

♥ 56 ↩ 1

水水_永浪 2025-01-24

能把零式和肉鸽放一起,我大概会沉迷。[星星眼]

♥ 52 ↩ 16

アホゲエクッサ 2025-01-24

我早就期待子言来做方舟攻略的这一天了,虽然是终末地,也挺好的,粥的机制反而就太简单了

♥ 45 ↩ 18

醇羟基 2025-01-24

个人云下来感觉带无敌帧的闪避和这战斗框架有点不搭

♥ 42 ↩ 3

脑壳痛的小L 2025-01-24

我希望删掉闪避,增加一种根据我方状态触发的技能,可以叫援护技,把什么格挡,治疗,弹反,加盾,解控等等这类支援队友的技能扔进去(消耗资源可以与主动技能和连携技做出区分,比如消耗次数,无cd无技力消耗但一局游戏最多用几次),我方受到某种负面buff或即将被某种附带负面buff的技能攻击到时触发,这样可以根据敌人的技能搭配干员,也算是增加了战斗的策略性吧,然后我希望看到敌人的技能cd,如果能观测到怪的技能cd,动作性就没那么强了,更多带点回合制的感觉,也不会给玩家有太大的反应压力,最后希望队友数量能多一些,技力条能长些

♥ 40 ↩ 2

麦辣寄寄寄腿堡 2025-01-25

我也是被子言姐姐一測的视频种草了,现在二测的闪避。。。感觉突然无趣,子言直播我也看了,虽然没玩过舟,但是他们公司是不是策略设计很厉害?我感觉还是别闪避了,或者说闪避性能没这么强,这样的话交互设计起来体验比较丰富。。

♥ 35 ↩ 9

查拉斯图拉吹牛皮 2025-01-24

[笑哭]做成单人版的ff14的战斗系统也不错,重装拉仇恨,奶妈补血,两dps打输出,通过连携打伤害。 然后将boss战的演出效果拉满!!

♥ 31

第八图书阅览室 2025-01-24

没有拧头不太习惯(不是

♥ 30

半宅剑人 2025-01-24

感觉可以出一个高难模式,加强出招欲望,剑枪连击时的动作修正(纯跑较难躲避),缓慢转身改为清除当前自身debuff+动作中受击强制大伤害投技,上天可以做成两场运动会,这样可以把整个本体阶段划分为剑模式+运动会1+枪模式+运动会2+枪剑混合+狂暴,时间轴很工整([doge]

♥ 29 ↩ 2