【明日方舟终末地】BOSS战 峭壁 初见演示
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Parts
Description
🎮 P1为纯净版,P2为直播实况版~ 🎮 刚刚打完第一场BOSS战,感觉有点意犹未尽!不多说了,我去接着拉电网了!
Comments
峭壁哥现在在哪发财呢[星星眼]
♥ 295 ↩ 11
在现场 但只记得黄色的红色.jpg[doge]
♥ 241 ↩ 6
难度太低了,不知道以后会不会有歼殛战
♥ 148 ↩ 8
按我玩下来的感受来说,这个游戏的战斗确实很mmo式,不如说是ff14式。我体感来说,这游戏比起t了TND三角,更偏向于盾,输出,控制三种类型。
♥ 144 ↩ 7
能想到以后的钢铁月环了[doge]
♥ 115 ↩ 2
我的云拙见,队友ai不太行[笑哭]建模感觉还能在细致点[笑哭]来个闪避键就好了[笑哭]
♥ 61 ↩ 7
啊~斩击。有点好笑
♥ 66 ↩ 4
感觉boss机制略单调,对抗性也是 不知这个boss的定位如何,如果是小boss,机制少正常,不过希望数值平衡能做到小BOSS别需打太多套连招才完事,一般3-5套循环算不错,超出这范围就略让我觉得烦躁 如果是核心boss,那技能和机制也确实太少了点
♥ 49 ↩ 2
一测的这个玩法是更加jrpg一点,我感觉是比动作游戏好玩的
♥ 45 ↩ 2
这还是一个游戏吗?[惊讶]建议出一个新游戏叫《明日方舟:终末地 前传》[doge]
♥ 31 ↩ 4
说起来,海猫和丝瓜关系挺好的,速速让丝瓜指导终末地的战斗节奏和演出
♥ 31
对你们没看错,你以为是大妈,其实是子言哒[doge]
♥ 34
atb战斗,我觉得这种战斗系统定位摇摆,要即时又显得磨磨唧唧,要策略还容易翻车,单策略感不够倒也没什么,主要是技能打击反馈会很弱,这放二游环境里得多要命。本来这种系统就是回合制的延申,为了突破回合制的我打一下你打一下这种固定节奏而设计的。好在鹰角也不想在小众基建之后再加个小众且反馈差的战斗系统。
♥ 27 ↩ 1
快进到联机, 三位一体天使无攻略开荒1=3,来术士近卫。带好药,稿子别来
♥ 25 ↩ 1
轻锐小队殴打理塘丁真
♥ 20
到底还是动作受众广[笑哭]真要做成这样,估计就只能小众圈子自嗨一下
♥ 19
考古 这种感觉削弱了操作性 增加了更多策略性 我还是喜欢现在的 主要是这个节奏太差了 看着都力竭了
♥ 18
感觉up这的队友好聪明啊
♥ 17 ↩ 3
这边提醒一下,子言姐姐是手柄玩家,对终末地这种纯键鼠很不习惯[初音未来_大笑]另外就是打的时候还不是很了解物理的倒地击飞连打以及元素反应,多多包容啦
♥ 17
这个一直跑来跑去的boss,做出来包被喷的[笑哭]
♥ 15 ↩ 2