前作销量千万,续作褒贬不一,《天际线》发生了什么?

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Description
好久没玩屎山喷泉了,前段时间才发现天际线2的变化还挺大,好评率也上来了。那就正好聊聊这个系列吧!

Comments

PM之怒 2026-07-01

新工作室几个月干的比co两年都多,co后期越更新越乱让人怀疑怕不是都看不懂代码

♥ 1439 ↩ 14

是咚咚小圆帽吗 2026-07-01

模拟城市2013的理念是真的先进,要是这游戏是2017-2018年左右发布的就好了[笑哭]当初的PC性能是真带不动那种东西,不管是画面还是玻璃盒引擎

♥ 782 ↩ 30

KiddleLiou 2026-07-01

非常逆天的游戏,二代不知道为什么要砍掉工坊,简直是自断生路。本体一堆功能还做不好,有些明明一代都有的功能二代都做不出来[笑哭]

♥ 890 ↩ 28

黑白熊至高 2026-07-01

模拟城市类一定要模拟城市,而不是搞乱七八糟的体积云,动态气候,动态天气,💩一样经济系统,卷画质。

♥ 371 ↩ 11

Tifosi_Ferrari 2026-07-01

这个游戏80%是mod撑起来的,没有mod我甚至觉得1都不会火起来,截胡到了2他们逆大天的吧mod关了,捆大闸蟹的草绳觉得自己单干也能卖这个价是吧

♥ 395 ↩ 10

超级香蕉本人 2026-07-01

co工作室现在在哪发财呢

♥ 265 ↩ 7

帕尔帕庭议会长 2026-07-01

这帮人强推自家mod平台时难道不考虑先收编一批mod制作组做几个mod塞商城里吗?学b社只学了一半了属于是

♥ 286 ↩ 6

爱喝水的小鸟 27d ago

有不少mod作者只是为了让自己玩得更爽于是做了个mod,然后顺手发布在了社区,他不玩了,这个mod就永久不会更新了。而屎山代码太多,导致更新就要改大量代码,老mod瞬间就不适用于新版本,于是这个mod的生态就变成了空白,普通玩家只能指望下一个还在玩的dalao玩家来干这件事。这还是个恶性循环,游戏越烂,越不会有新dalao加入,mod生态就越烂。

♥ 187 ↩ 6

home图谜 2026-07-04

一代开了真实人口400万除了工业区小堵以外都不堵车[doge_金箍]目前完成50%,外围岛屿和左边山还没建,目前打开存档高达半个钟的等待时间[笑哭]

♥ 166 ↩ 7

无敌NFO大王 2026-07-03

续作其实也还行吧[Pastel Palettes 静态表情包_好吧]

♥ 181 ↩ 15

合法の萝莉控 2026-07-01

就怕P社反手开始祸害我最喜欢的狂热运输3了[笑哭]

♥ 161 ↩ 8

路鹤遥 2026-07-05

辛辛苦苦居然干到47%失业率,市民老抱怨没有住址,停车场就没够用过。 我突然明白是城市化程度太高导致的,什么你问我为什么修这么多火葬场?这是一会儿要用的妙妙工具

♥ 146 ↩ 5

白鸽不爱吃早饭 2026-07-01

这一帧化成灰我都认识

♥ 128 ↩ 3

没有笔名的解压者 2026-07-01

天际线怎么样不知道,模拟城市算是废了,手游也被西奥小镇闪击了[doge]

♥ 120 ↩ 8

PC小丫 2026-07-03

跟坎巴拉一样,一代纯原版“能玩”,有大量优质mod补充,制作组开始画二代大饼拔高预期,完不成端出来个半成品应付一下。天际线好歹二代还在打补丁,越发有点模样了,而坎巴拉二代早早彻底废了。

♥ 103 ↩ 2

狂鸟国际 2026-07-01

我个人的对比,CO我直接联系报BUG,修复3个月-半年甚至不解决。 IF报了后很快会回复并请求获取存档他们来复现BUG,再看1.6.0F1这个版本除了商业区以外基本没啥太大问题

♥ 84

bili_399883288 2026-07-01

我对模拟经营没什么深度的要求,就希望能快点出一些大型的功能和玩法拓展的dlc,像旅游啊,机场啊,大学啊,酒店这些。多来一点吧。现在的经营玩法太单调了,一般只要人口上了两三万,钱就用不完了。经营无非就是水多加面,面多加水。现在我都主玩造景了

♥ 84 ↩ 7

梦想的流星 2026-07-02

我设计的天际线[OK]

♥ 103 ↩ 6

廣西电競梁飞凡 2026-07-01

还能入手吗?高考前想买很久了[笑哭][笑哭]

♥ 75 ↩ 57

无手文 2026-07-01

补充和更正一些内容。 一、关于更换模组平台 1.视频里提到为了适配主机版,但没有讲到原因:P社重视主机版是因为天际线1主机版的销售额比PC还高,且玩家数量相当庞大,不得不重视主机版玩家群体。 2.换模组平台还有两个重要原因开发者没有明说:①是为了非steam平台的玩家(例如Xbox Game、GeForce Now);②是创意工坊无法保障创作者与玩家权益,遭到了创作者们的抵制。具体可以参考r69退出工坊事件、chaos木马模组事件、盗版模组泛滥、DMCA权利滥用、强制更新模组等案例,而自己开发平台则可以避免这些问题,没有中间商扯皮了。 目前使用体验比创意工坊好不少,目前看来更换模组平台是非常正确的选择。 二、关于换工作室 1.说扫地出门太夸张了,实际是内部的项目正常变动。CO目前仍然在给P社做游戏(也是模拟经营游戏,新ip)。 2.换工作室在天际线2发售前就已经确定,不是发售后才决定要换的。2023年上半年已有多位核心员工转到了IFS并开始天际线2的移交与开发。 3.IFS和CO的水平没有差别。高更新频率带来的是每次更新内容少、测试时间短,后果是每次更新都会出不少问题,下一次更新内容一半是在修上次更新出的问题,导致实际更新内容与CO没有区别。 三、关于近期的好评 1.主要来自P社领导层的态度转变。天际线2的开发计划由P社制定,然后同步任务给工作室合作完成。CO更多只是按照P社的要求做事。 2.之前P社要求CO表现出来的态度比较一般,项目管理也一团糟。换IFS之后要求他们更改工作流,也就是现在大家看到的“更勤奋”,并不是IFS自己主动调整。 3.视频提到IFS推出创作者包,这个信息有误。创作者包是玩家做的,和IFS没有关系。且这两个创作者包是2025年开始做的。 四、一些游戏开发时的离谱趣闻 1.CO的CEO曾坦言由于依赖Unity提供的未完工的新技术,但这些功能并没有兑现,导致了在开发过程中不得不构建更多东西来替代缺失的功能或修复一些无法正常运行的部分,例如HDRP着色器管线缺少插值器等核心功能,以及ECS对长时间运行作业的支持不足等问题。这些问题在天际线2的整个开发过程中都造成了巨大的阻碍。 2.做资产编辑器时为了剔除不成熟的Unity依赖项、实现资源导入与烘焙流程的异步化处理,CO与Unity开发团队花了一整年才完成。

♥ 99 ↩ 6