【第五人格网课】为什么快慢刀永远无法被修复?

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Comments

夜莺小姐档案馆 2026-02-24

这里说明一下,高延迟其实并不一定会导致“快慢刀”的出现,我们组员在英国,裸连国服也没有出现快慢刀。但是延迟必定是影响因素之一

♥ 385 ↩ 39

岩鸾茶 2026-02-24

也就是说快慢刀的问题,其实是动画有延迟,而不是说出刀前摇的问题吗

♥ 217 ↩ 5

未闻狐鸣 2026-02-24

以前就很清楚了,只要物理延迟无法解决,快慢刀的影响就只有多少的区别,而不是有无的区别,低延迟只能将这个影响最大程度的降低

♥ 166 ↩ 1

列鸮 2026-02-24

所以能不能这么理解,快慢刀的本质是第五用着落后的游戏引擎,加上这么多年一堆史山代码,再加上网络延迟渲染卡顿等因素导致了快慢刀[思考]

♥ 197 ↩ 8

户山丨香澄 2026-02-24

记得有一段时间吸星板比较多,官方调整之后就变成监管脚进板子砸不到比较多,双方动画不同的问题依然存在,等于往错的方向修复了

♥ 120 ↩ 3

上游之睿 2026-02-25

我反馈一个问题,新引擎后,求生对局中小概率莫名时停一秒(你没看错就是时停而不是卡顿,两者有字面意思的区别),反正我和我车队都有这问题,不知道屠夫会不会时停

♥ 97 ↩ 18

班恩不勾 2026-02-24

很详细的解释![孤独摇滚!剧场总集篇_学习]

♥ 57 ↩ 2

言灵修-已逝 2026-02-27

说白了就是这游戏的帧率太低了,现在局内强度压力那么高,最高帧率还只有60,而且还稳不住[辣眼睛]稍微一卡就掉移速掉身位,导致刀气不稳定的因素太多了

♥ 56 ↩ 4

傑克沒有心 2026-02-24

趁这个机会再反馈一下,wiki君能不能帮忙反映一下玩具商被使徒沉默后无法滑翔的Bug,哪怕他不修把滑翔按键从高亮改成灰的当机制留着都行,前两年就反映过但是后面没声了[笑哭]

♥ 47 ↩ 1

梦写雾_ 2026-02-28

总结出来了 不拿快慢刀解释 通俗的说就是。你网速差 你就需要更强大的目押能力 网速好目押时间就很充分。

♥ 40 ↩ 12

倾城ouo 2026-02-24

这就好比物理学中的误差,你可以减小但是就是不能消除,世上不存在绝对完美的东西

♥ 43

键盘少侠- 2026-02-24

我懂了,这应该就像fps游戏部分计算是本地计算然后上传的,而不是统一中央服务器计算。就会导致实际上传时候动画延迟了,但是结算时间没有延迟。只是因为fps游戏大家都是短ttk而且没有飞轮无敌帧,就不会注意这点。如果我们把网络上传速度手动限制一下,应该就能稳定慢刀气了是吧[doge]

♥ 29 ↩ 1

丨一n丶t一丨 2026-02-25

很多fps游戏也会有躲回掩体之后死的情况,但是没有d5这么严重

♥ 27 ↩ 1

林易池77 2026-02-24

粗浅地说就是监管(客户端1)上传到服务端,服务端再下放到求生(客户端2)的过程中产生了快慢刀?所以母鸭人机如此轻松吗? 那延迟就只是“(客户端1)操作输入”的问题,而不是动画播放的问题。动画播放的问题无法避免,第五人格没有“移动补偿”之类的同时又对时间特别敏感,所以“快慢刀”问题特别严重

♥ 26 ↩ 2

半停用账号74 2026-02-24

我也来说一句。凡是涉及到游戏的底层的问题,只需要把握住两个关键词“计算机的运算”“数据的交换”就能理解很多问题了。

♥ 23

杰克的拖鞋 2026-03-01

遇到了就很难受,第五游戏局内各方各面都需要博弈,但是因为这个延迟,令人明显感受到自己有时明明已经做了一些操作,但他还是没有判定到,然后只能自我怀疑,心里有疙瘩特别不舒服

♥ 20

永远的那朵花 2026-03-10

那这意思就是人类永远只能赌运气,天然飞轮目押劣势…那很糟糕了

♥ 18 ↩ 2

半停用账号74 2026-02-24

其实这个测试还有一点问题。那就是没有区分客户端和服务端。同时在测试差异时使用了同一客户端。 运算是发生在客户端的,数据是在客户端与服务端之间交换的。 一次简单的出刀动作和飞轮动作。是这样构成的:1监管者在本地点击攻击键,2监管者的客户端发送攻击指令给网易服务器(延迟的高低将会决定操作跟不跟手)。根据up的测试可以得出按钮变灰是由网易服务器返回的数据导致的,而非本地运算得出的结果。3服务端收到攻击指令后向客户端返回攻击前摇指令,监管者客户端接收到攻击前摇开始执行攻击动画运算,求生者同样接受到攻击动画指令。(但由于【返回端的延迟】,两端动画执行可能有差别,此处差别较小的原因是up使用的是同一个设备,几乎无延迟差,所以测试并不全面)(另外还有设备运算延迟cpu,gpu等差异导致就算相同时间接收到数据也会有动画播放时间差异)。4求生者在观察到攻击动画后,玩家客户端执行飞轮指令,(求生端本地开始飞轮动画ps:这一步不确定是否有服务器返回指令才开始),【发送端延迟】,飞轮指令发送给服务端。 一次攻击受击判定数据收集完毕。服务端开始运算。然后发送给客户端,纠正可能存在错误的本地运算数据,统一为服务端数据。 由于求生者比监管者多一个攻击动画的接收端延迟和飞轮指令的发送端延迟。所以求生者在攻击判定中处于绝对的无可避免的计算机劣势地位,如果想避免这种劣势地位,那么就只有同样的设备,数据线连数据线进行数据传输,或者等我们凑够五个人然后一起坐在服务器上打一局计算机层面上公平的游戏。 在其他游戏中类比就是。eg射击游戏,敌人可以先开枪,而你只能在听到枪声(敌人的攻击动画)之后开始射击。 而大部分游戏对此都会有平衡。例如只有在服务端收到射击数据时,才会判定真正的射击,客户端按下攻击键时的数据计算出来的射击时间不采纳或部分采纳。想象一下,没有平衡时。在监管者的手机里,你已经在动画上被命中了,而你的手机正在有条不紊的进行着过去的动画,监管者刚刚抬手。当数据同步的那一刻,你愕然的发现为什么我破轮了,为什么我被提前命中了,为什么敌人刚出现在视野里我就被颗秒了…?

♥ 17 ↩ 1

Parade_- 2026-02-24

wiki组有测过重刀的本地前摇吗[永雏塔菲_累]简单来说就是为了区分一个按钮上的轻重刀,轻刀是松手触发,重刀是按压至0.x秒才触发。照理来说其实该把轻重刀区分按键的 对别的角色可能没太大的影响,但是对博士来说最明显的就是有概率无法轻刀目押求生回头砸、甚至小女孩的树叶 最简单的验证方法是用pc端把技能设置为右键,左右键连摁出来的一定只是技能

♥ 15 ↩ 5

榛棅 2026-02-24

更新了网易发烧游戏还怎么同时打开两个PC端[思考][笑哭]

♥ 13 ↩ 5