【崩铁二周年】翁法罗斯就是米哈游傲慢的代言词
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Description
吐槽一下,没别的意思 主要是前几天我几个朋友都退坑了 也确实是3.0跑图看剧情有点难受人了 我崩坏3都是一路看剧情玩完的 3.0之后的剧情我也开始跳跳跳了 确实有些接受不了了 纵观版本2.0就已经足够喜欢 玩些听不懂的词汇了 3.0更是拉满 我发现不管是崩3还是崩铁 他只要涉及古希腊之类的 什么神啊泰坦啊之类的玩意 他就会胡言乱语,什么名词都用上 完全不考虑玩家的接受程度 以及游戏该如何利用这些内容 来打磨故事体验 他们加入的元素不是说丰富玩家体验的 而是如何提高游戏的留存率 为拖进度而拖 抓鬼小分队那样的支线再也遇不见了 全是小的不能再小的小游戏 真有点肝不下去了
Comments
只能说崩铁选择把翁星的故事写八个版本还是太冒险了,特别是故事体裁还是类史诗。史诗整体的叙事节奏会在1/3处迎来发展,在2/3处迎来高潮,这就注定了3.0的剧情平淡,3.2的剧情也不会特别能调动情绪,而这两个版本又恰好在现实世界中对应玩家眼中的两个重要节点。招来不满也是可以预见的吧。
♥ 844 ↩ 58
捉鬼小分队和练剑真的是最欢乐玩的最开心的活动
♥ 764 ↩ 18
你们去抵群星吧 我热爱不够先下车了
♥ 447 ↩ 34
[藏狐]开服的时候真的是奔着“太空喜剧”来的。黑塔空间站里的收容物还有致远星之类的任务还是很有科幻感的,仙舟也有对不同种族的介绍设定,虽然有部分内容有点“俺寻思”的意味,有些支线也很烂,但毕竟是赛博国风,也有一点吸引力吧。从仙舟到匹星,星神和命途的重要性越来越得到彰显,但匹星梦境设定还是比较有意思的,开拓的故事也讲得还行,凑合吧 [捂脸]翁星我从前瞻开始就完全不看好,剧情我也只看了3.0的。谁能说一下,这些和星神命途之类的有关联的黄金裔,和科幻故事有哪里沾边吗? [笑哭]也许是我擅自期待?我更想知道的是星球之间的历史,种族之间的冲突,星球上的居民过着怎样的生活…但翁星从设定上寰宇间知之甚少,但有星球上拥有超凡力量的黄金裔开始,就没什么科幻的味道…贝城的历史至少是与宇宙间其他势力有联系的,而翁星的故事我感觉从世界观中独立出去也没有违和感,既不太空,也不喜剧
♥ 372 ↩ 31
翁法罗斯的剧情问题有一个就是由于轮回逐火的主题严重突出一个版本卖一个角色,高光开卖,买卖完就降为一般位置(倒是阿格莱雅的高光迟迟不来,她本人塑造也挺粗糙的),玩家看卡池就能猜剧情,就像up说的,黄金裔各有各的是要做,只有,主角就是哪里缺人填哪里,逐火之旅缺人就顶上,如果是见证也就罢了,到处给黄金裔打工,尤其是那个偷照片的npc,完全的失败,损毁阿格莱雅形象的同时让人对主角团老好人的性格很无语啊,让这个NPC出来干嘛呢?
♥ 253 ↩ 12
3.0整个就很暴躁。我觉得大部分剧情完全可以放分支,主线就一条直线能顺剧情就行,然而实际跑剧情时就跟打车打到黑车一样烦躁,走直线的事,非要你绕路,每次道别了我以为可以回家了,不知道哪又窜出一段剧情。
♥ 203 ↩ 6
围绕着一个大故事去写的一系列小故事,和围绕着角色写小故事去拼凑出一个大故事,整个故事的观感自然天差地别。一个好故事的配角也能让人印象深刻,一段烂故事的主角着墨再多也无人问津 贝洛伯格的故事没有几个角色完完全全的占据一整个单元,但很多四星角色的性格都能做到鲜明生动,甚至史瓦罗这个克拉拉挂件都比后面一些整个单元力捧但翻来覆去只是在重复单薄人设的角色立体多了
♥ 195 ↩ 3
翁法罗斯的剧情基本上就是按着出卡顺序讲故事,阿格莱亚的讲完缇宝上,缇宝的讲完万敌上,万敌的讲完遐蝶上,遐蝶的讲完那刻夏上,然后下版本一网打尽,跟条流水线一样,所以这些黄金裔就算全死在我面前我都会觉得毫无波澜
♥ 192 ↩ 3
唉,主线看不进去,小支线我曾在阿卡利亚全程都认真看完还回味无穷,甚至我最开始还只是在点点点,瞟了一眼发现有点意思才看下去的。要是崩铁主线能像这个小支线一样就好了,我也不说全都记得,至少印象会很深刻。就跟黑塔空间站那对可能永远也无法在一起的恋人一样,文案不水,感情真挚,叙事直白简短。不过主线咱也知道不可能太简短,就是感觉太水了。
♥ 192 ↩ 14
说实话。。。到现在我都想不起来那些泰坦都具体叫什么,还有角色的本命,只知道要带着角色完成试炼拯救这个翁发螺丝,但看着就是困。。。无聊。。。长
♥ 179 ↩ 9
有道理,崩铁铺陈设定的方式全都藏在各个角落里了,对大脑消耗确实蛮大的,和隔壁原神很类似
♥ 175 ↩ 14
怎么说呢,角色交流的时候总出现各种莫名其妙的代称,不觉明厉的名词,以及有些句子get不到,就会感觉主谓宾成分残缺。感觉和我搞学术垃圾手法差不多,语言表达不清晰,文章内容过于冗杂,核心观点不突出。
♥ 156 ↩ 3
确实,仔细想想翁法洛斯角色如果全部牺牲我真的没什么感觉,距离感都太大了,没有一个有朋友的感觉
♥ 138 ↩ 4
玩崩铁到如今最大的体验明显变差的点在于累,非常累。每天需要花大量的时间去过新体图和探索,主线剧情一堆无用的拖沓解密,活动奖励变得越来越少,而耗费的时间和精力却越来越多。每个版本累死累活全勤肝地图和任务才勉强捞到一个五星(还有可能歪),就算不歪也要耗费大量时间去养成和刷词条。结果过两个版本就被淘汰,强度膨胀到连深渊都过不去(11金造价dot队深渊第十层过不去,没错,是打不过去,9t过,有鸟凹轴勉强7t过)累到不想打开游戏,一打开游戏就是爆雷的剧情和又臭又长的解密和任务
♥ 122 ↩ 13
知道为什么那么多玩家喜欢大黑塔吗?你们知道在一堆谜语人和深井冰中间突然看见一个竟然会好好说话的正常人有多感动吗[笑哭]
♥ 115 ↩ 1
其实PPT剧情,是降低了制作成本,但是却提高了文案成本。 鸣潮开局被喷死了,就是对话水平。 所以鸣现在掩盖自己的缺点(文案),让观众完全当个商业片看,减少时间,增加播片。 让玩家觉得水平突然就变高了。 因为玩家根本没有时间去读文案了,都在体验直接的感官刺激。
♥ 115 ↩ 50
说说自己的看法吧,这个版本的主题是希腊元素。所以在里面的剧情和支线掺杂了太多哲学相关的东西(甚至是梗),这导致了剧情没有之前那几个版本贴近生活,加上史诗的铺垫长的特点,让很多玩家没法接受[笑哭],虽然我个人感觉还行,毕竟猜测到了翁星是一个巨大的实验,感觉就是记忆提供环境,智识编制代码和做实验,毁灭为实验提供变量。
♥ 104 ↩ 12
其实这是一个写长篇小说时很难避免的问题,如果把视角固定在这个角色身上,那就会有两个极端,一是如果所有问题都需要主角的参与才能解决,那就会出现常被大家诟病的“龙傲天”问题,二是如果只由主角去解决一部分问题,那就会出现如“机械降神”的问题。而从列车组离开贝洛伯格之后,星铁的剧情就开始向宏大叙事发展了,其剧情量无法只以开拓者的视角来书写,比如仙舟剧情最后饮月丹恒的亮相,就有一条从1.0到1.2的丹恒线去铺垫。
♥ 102 ↩ 19
贝洛伯格仙舟罗浮就像是一个钢琴六级的学生把一首六级的曲目完整弹下来了。 皮诺康尼就像是六级学生弹八级曲目,实际上弹得不好,但是家长不懂,一听八级曲子比六级厉害,就以为孩子弹得好,可劲夸。 孩子一听以为自己牛大了,到了3.0,打开肖邦练习曲非要弹冬风,忘了自己是个六级,连摸带碰手忙脚乱磕磕绊绊地才把曲子摸下来,然后一听跟狗拍琴键似的
♥ 96 ↩ 4
拿差分宇宙说数值膨胀给我看笑了[笑哭]好歹拿深渊说吧[笑哭]
♥ 89 ↩ 66