帝国时代2中强度膨胀成为一种问题了吗?
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Description
大家好,我是黑鸭,这里是我的帝国时代2官方账号,我会在这里上传我的游戏理解,对局视频,录像分析教学以及战役挑战等等和帝国时代2相关的视频,希望大家能够喜欢! 如果兄弟们喜欢本期视频,请点赞关注收藏,这不仅对我的频道发展很有帮助,也能够让更多的人能够了解并爱上帝国时代2,延续帝国2的辉煌。
Comments
个人认为这游戏的强度膨胀已经很收敛了,你换个别的游戏,谁家游戏能做到,十多年前甚至快二十年前出的势力的强度在二十年后还是第一第二梯队啊[doge]
♥ 63 ↩ 10
d2的数值平衡已经是业界顶级了[笑哭][笑哭],多1攻1防会有什么情况都是设计好的
♥ 63 ↩ 9
只看某个单位是这样,但是宏观地看,op单位地平衡方式不局限于单位。 拿征服者做例子,马枪一直是个很难处理的东西,但是放在西班牙的稀烂经济里面就显得不OP了,西班牙为了支持马枪攻势需要牺牲更多可能性。百血冠军也是,虽然百血冠军是很强,但是亚美的科技树太烂,以至于需要百血冠军来撑场面。榴弹炮很强,但是波米的马几乎完全不能用,连骑射都没有,所以只能刚正面,没有榴弹炮的话波米就真的一无是处了。 如果说真的有什么是真的很OP,我只能想到两个,一个是印度火枪,他不仅是本身很op,而且印度斯坦本身也很OP,经济强,科技树漂亮,还有帝陀这种超级团战兵。另一个是蒙古凸骑,输出太夸张了,蒙古的经济要过渡到城堡也不难,关键是蒙古的加成很到位,前排很肉后排很炸,他甚至还有骆驼和长戟兵,整个阵容过于和谐。
♥ 32 ↩ 9
数值膨胀是不可避免的,但是aoe离数值崩坏还差很多
♥ 30
帝国2强度膨胀应该是我玩过游戏里面最小的了 平衡性方面除了dlc刚出那会宰一刀,之后改了就还好[吃瓜]
♥ 28
并没有,红帽子民族到现在依旧很能打。新出的单位虽然新机制很多,但强度都在合理范围内,最多一个版本就会被削到正常水平。
♥ 27 ↩ 16
我理解黑鸦的意思 第一个的意思是以加强弱民族代理削弱强势民族(指的是大部分修正以加强为主,部分小个体有需要还是可以削弱) 削弱民族势必会导致该民族使用率短时间暴跌,但不一定能提升冷门民族使用率 而适当加强冷门民族能直观地让使用率有所提升 这就是竞技游戏常见的以加代减的优化方式 这种方式对新手其实更友好 因为少削弱就不怎么影响新手学习成本(新手懒或者学习弱可以继续玩自己擅长的民族) 多加强主要是增加职业选手学习成本(职业选手本身也不介意多花时间学习更多的民族) 这是竞技游戏比较好的更新方向 第二点是多增加有趣的机制,少研发数值怪,这点很多人可能不理解,其实数值怪多对新手是十分不友好的,因为新手比起去了解下科技树更难的就是应对数值怪 最典型的例子就是黑铁局大哥条顿武士(当然不是说条顿强哈,老民族历史问题了,就是拿他做个例子) 还有现在还没更新很逆天的吴国剑士这种数值怪,新手很容易被暴打 当然这个游戏添加机制其实也是很考验平衡的,只能说尽量吧,没法强求 举个十分典型的例子给大家 比如DOTA2当年大更新加入中立单位道具与天赋树时,虽然一开始骂声不断,但是后续实践证明了那段时间玩家数增长明显,不止有新玩家加入,也有很多老玩家看到新机制回归 虽然大家也知道DOTA2如今也是日薄西山了,这就是另一个话题了哈 我看得出黑鸦的想法都是希望引导更多的新人,甚至他很多建议都是增加职业选手负担的,尽量减少虐新人的机会 我记得这次更新他就说加强TC非常棒,这样以后就不用经常看到职业选手用肉马秀普通玩家的TC了 作为一个职业选手有这些想法让我很意外 毕竟很多DOTA2职业选手都是希望游戏越简单越好,这样方便他们主导天梯 不愧是我喜欢的黑鸦[奋斗][奋斗]
♥ 20 ↩ 2
也就步兵因为过去太弱膨胀比较厉害,其他还好
♥ 20 ↩ 4
膨胀地很慢了,多亏了微软这堆对数字特别敏感的设计师[doge]
♥ 20
其实已经很平衡了。可以看出,目前尚无任何特色骑兵,在出厂状态就能全方面持平和超越白板游侠,仅有满升级虎豹骑能做到,不过实战很难养出来。 特色步弓只有越南藤弓全方面持平和超过白板劲弩。 特色船只没有全方面超越白板大型战舰的
♥ 15 ↩ 7
我还记得早期联通、阿兹特克,还有意大利佣兵、库曼钦察、波米棺材车刚出的样子,
♥ 15 ↩ 8
文明同质化才是真的,典型的就是鞑靼和土耳其几乎一模一样,垫底的步兵系,机械重冲火炮炮塔,肉马骑射都是一模一样在生存方面加buff。还有就是斯拉夫保加利亚 都是步主骑辅加机械 营垒便宜斯拉夫也有便宜城堡
♥ 14 ↩ 24
aoe2的民族平衡很大一方面也来自于丰富的地图池,可能打阿拉伯有些民族很垫底,但是换个海图或者竞技场或者多人局,可能这个民族又变成顶尖,所以单纯的说一个民族弱是没有意义的,一定要结合地图来说,这就让这个平衡和多样性更好做
♥ 10 ↩ 1
法兰克什么时候才有特殊骑兵啊 像萨尔哇那样的骑兵[笑哭]
♥ 7 ↩ 21
数值膨胀还是存在的,我直接举出一个直观感受吧,23年我入坑参照的知乎和梦姐的一些推荐,用新手推荐顶级民族:法兰克。高清版时期依然是当之无愧的t0,有枪有炮有192,23年应该也有t1,而到现在波斯几乎是全面在其上位,基本上法兰克只有中等甚至偏下的强度了[笑哭]
♥ 6
最恶性的强度膨胀应该就是莫纳斯帕,其他文明好像问题不大,随便削削就泯然众人了
♥ 5 ↩ 2
帝国这几年出的新文明确实有这种趋势,从以前的有得必有失变成全面加强某个兵种,但是要考虑到:1.这是在讨论单个兵种的前提下,一个文明拥有全面强于通用兵种的科技时,往往也会有一些其他的削弱,比如经济残疾,或是其他某条军事科技线路残疾,如果一个文明全部或者绝大多数(常用的、关键的)科技都强于另一个文明,那才是真正的灾难2.这是游戏体量越来越大所导致的必然趋势,早期文明不多的时候,像长弓兵这种“给颗萝卜再打一棒”的设计很容易,但是当你把那几个通用兵种都以这种形式改动完了之后就会发现能设计的新东西越来越少了,所以要么推出新兵种(这里指通用兵种草枪、小象象射象冲等等),要么换个方式加强(成为偏科生来换取全面加强的兵种)3.数值膨胀几乎是所有游戏不可避免的,反而一定程度的数值膨胀才能更长久地运营下去,这一点hera说的很对,只有新内容足够强力玩家才有兴趣,而吸引足够数量的玩家群体才是一款游戏长盛不衰的核心,这也是为什么这几年帝国2能焕发新生的原因,因为微软的重新重视,花了大精力更新dlc,召回大批老玩家补票的同时也可以看到很多新玩家的加入。最后不得不说要是多人联机的体验能再好一点就好了,更低的网络延迟、更好用的玩家社群、更丰富的多人内容或模式,这些都是可以努力的方向
♥ 4
三国的新单位除了东吴剑士和辽刀就没数值膨胀的了吧 三国投石机一坨,楼船 强但贵,骆驼投石机侧重砸单位版小炮,战车自卑骑射加强前也是路边,现在还算好。火矛强但不超模,虎豹骑 火弓 铁浮图都是不堪大用的单位 贵还产能低 铁浮图甚至因为女真骑兵攻速buff跟龙骑一样受害设计成超过了2的攻击间隔[doge_金箍][笑哭]
♥ 4 ↩ 4
帝国2不都是通用兵 说真的差异化很难做出来 何来强度膨胀一说[笑哭]
♥ 3
村民的上次生存能力加强还是在织布机[doge],最近喜提tc射猪加强,不过现在连野兽都有机制了。
♥ 3