一个视频告诉你为什么打开骑砍2的MOD要等那么久

合集 · 骑砍小课堂 (19)

  1. 1:00
    自立 (上)
  2. 10:58
    只要开放创意工坊,骑砍2就会好起来…吗?
  3. 4:32
    架矛来了!强不强?克制骑兵吗?骑兵有变弱吗?
  4. 2:00
    军团步兵跌下神坛?最强盾步易主!?
  5. 9:42
    部队移动速度
  6. 12:33
    版本区别与选择
  7. 7:33
    技能特长生效规则
  8. 9:00
    投石机
  9. 36:08
    骑砍2联机会有外挂吗?为什么有的游戏外挂层出不穷
  10. 14:43
    骑砍2现在处在什么阶段?
  11. 22:32
    战斗方略 上
  12. 8:31
    为什么还出现英文?
  13. 8:02
    按键
  14. 1:36
    【骑砍小课堂】武器类型和武器用法 第17期
  15. 3:15
    骑砍2揭秘!不止技能…仅用安慰剂就能让全部玩家相信它的效果,骑砍2还藏着多少惊喜在等着我们?
  16. 33:30
    一个视频告诉你为什么打开骑砍2的MOD要等那么久
  17. 55:41
    骑砍2士兵技能等级重要吗?不要只看数据了!实际测试结果令大伙无言以对…
  18. 9:48
    骑砍一二代对比第一期 - 结婚系统(上)
  19. 2:45
    解决骑砍2玩模组进不去的问题
Description
游戏名:《骑马与砍杀2:霸主》
适用版本:v1.1.0至e1.6.x甚至更早。

Comments

WhiteLake 2023-02-12

科普一下,shader(一般译作着色器)可以看作运行在显卡上的一段程序,不同的shader组成渲染管线的不同阶段。shader组成的渲染管线输入三维模型和材质的数据,最终输出图像。同一个三维模型,使用不同的shader就能达到不同的效果。 装备在城镇里可以显示但是装备栏无法显示的问题,不负责任的猜测一下,可能因为这两处用的是不同的shader。在城镇内需要渲染的模型更多更复杂,性能压力大,故采用了较为简单的shader;在装备栏里则使用效果更高级的shader以达到更高画质(在这里只要渲染主角所以性能压力小),因此在打开装备栏时还是需要生成文件。

♥ 110 ↩ 1

黑听众不发弹幕 2023-02-12

感觉骑砍二的作者很享受为难mod作者的感觉。别的不好多说。[辣眼睛]

♥ 76 ↩ 2

地铁离去Official离线中 2023-02-21

制作组有制作组角度,mod制作者有自己视野,玩家有玩家态度。三者关系就是很难调和,沟通。这再正常不过了,人人都认为自己是对的。 制作组认为游戏是自己做出来的,自己和那些mod制作组和玩家关系就是不平等的,即使在商品化角度看,必须考虑这些人感受,但是天和地就是难以沟通的,有一些制作者只考虑技术性和商品化问题,很少会顾及到其他人角度,制作组也不理解他们感受。 而玩家则更偏向于结果,不会考虑技术性问题,只是单纯凭借自己感情和方向,认为这个游戏好坏,往往随大众的,比较容易走向极端条件。攻击mod制作组和厂商,强烈要求改变结果,但是通常没有考虑游戏商品性质和技术性。当然是无可厚非的,因为每个人都对游戏有不同感情和理解,游戏却是复杂化技术型商品,能够达到玩家心中预期游戏,已经是极度成功游戏。 而mod制作组则参差不齐,有一些专业,有一些不专业,有一些是对游戏有热爱和特殊理解,或者是怀着自己心中觉得好方向做,或者是简单为了迎合大众,炫耀技术。这一群人很难说的清,大多都不是以盈利为主要目的,怀着各种各样心思和能力,把制作组比做高冷形象,则这些人扮演温和角色,玩家就是温暖形象。分层不一,很难说的清楚

♥ 50 ↩ 3

皮w蛋 2023-02-12

战锤旧世界模组的介绍: 原链接:https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2887131163 “ Known Issues The very first time you load the game after downloading and enabling our mod will be slow. The game will appear to be stuck on the loading screen - this is normal. The game is compiling shaders in the background. Depending on your PC's specifications, this may take anywhere from 10 minutes to over an hour. Once you are in the main menu, it is highly recommended that you pick the option to "Build Shader Cache". This will also result in a long loading screen, but once you are done, your gameplay experience is going to be smooth. This step is not mandatory, but if you choose to not do it, your campaign will have many 5 minute loading screens when loading into battles until you have encountered all types of armies/parties with all of our custom assets present. ”

♥ 48 ↩ 6

blasterking 2023-02-13

推荐你搜一篇博文《HLSL编译着色器的三种方法》看看,你所说的预先编译shader是可以实现的。mod制作者预先编译好shader放进mod,而不是游戏运行时再编译,可能需要T社对于加载mod模型时进行一些判断,也许不需要。

♥ 43 ↩ 2

杨小飞奇幻之旅 2023-02-12

UP能不能去官网给T社提个意见把这个功能开放给mod开发者

♥ 23 ↩ 9

账号已注销 2023-02-12

话说C盘的话,那它这些文件是不是属于可以被电脑管家清理掉的临时缓存文件?上次玩战锤MOD一个多星期渲染了三次,气得我直接删了[辣眼睛]

♥ 22 ↩ 6

绝地战车 2023-02-28

众所周知,战团引擎是一款老旧的游戏引擎,引擎的性能和渲染画面远远比不上先进的骑砍2引擎,而且玩战团的玩家越来越少了,T社可以考虑把战团引擎开源,并且商业化,也许能让战团引擎焕发第二春。虽然战团引擎老旧,但对于小公司或小工作室开发小体量的游戏来说还是有价值的。 很多人应该知道,rpgmaker是一款制作角色扮演游戏的游戏引擎,其画面只支持2D像素画风,可以说画风很老旧,好听的说是复古,而玩法也主要是回合制战斗。也就是说rpgmaker制作的游戏玩法和画面表现基本固定,开发者主要更改游戏美术素材和游戏剧情内容,这很大程度的减少游戏开发成本,而且也可以开发出不错的游戏在steam上获得不错的受益。 战团引擎可以考虑像rpgmaker这样模式发展,玩法稍作修改,而更专注于画面表达和故事内容表达,也就是添加修改模型和对话。战团mod开发者可以通过开发自己游戏获得一定受益,不说挣大钱,起码能养活自己。这样可以开发出质量更高的游戏,玩家也能享受到更好的游戏。 中文站的人气越来越少,需要新鲜血液和新的主题,中文站里的源代码还有一些模型可以考虑像u3D商店那样进行售卖,当然最好是免费共享,授权问题可以私聊。中文站可以做战团引擎的授权和版权维护,授权费十几万或几十万都可以,授权包括源代码和战团的模型贴图音效素材。我是愿意出几十万购买版权的,如果我们成功了,投资一百万能收回成本并且还能挣几十万或上百万,其他游戏开发者也会有信心。 中文站大神可以提供技术支持,比如R大,老彼得,老李…等,当然这是付费服务。战团引擎也需要一定的发展,如果引擎开源,有引擎开发经验的大佬能魔改引擎,让战团引擎更加完善,或增加新的功能或渲染,从而与时俱进,让战团引擎更有生命力和竞争力。 如果想利用战团引擎创业的游戏开发者,大家可以联名,共同向T社发出请求,如果这事能成,让MOD作者和玩家还有T社都能受益。 还有什么大家可以一起讨论完善,提出宝贵建议。

♥ 19

皮w蛋 2023-02-15

视频给出的点在于,我进酒馆和村庄的时候,也是Mod盔甲,Mod新模型新贴图,但是没有生成任何Shader,说明不要Shader也是可以玩的可以看的,为什么非要等几个小时去渲染Shader呢?

♥ 19 ↩ 3

杂乱的学者 2023-02-13

也就是说在城镇后巷之类的战斗和战斗场景的战斗本质上是有区别的?打黑帮和打劫匪有什么本质区别[笑哭]

♥ 19 ↩ 3

植物娃娃 2023-02-12

这么多年骑砍还是一股浓浓的独立游戏味

♥ 14 ↩ 1

赎金经纪人_Lucicain 2023-02-12

我以前在做人皮套子的时候,做了很多效果,布料,发光啥的,也遇到过这种长时间卡加载的问题,我尝试过通过烘焙低模,降低贴图分辨率,做lod等等方式解决,结果等待时间还是很长,每次大概15分钟左右,我一直以为是我的流程有问题。

♥ 11 ↩ 2

Zeva_ 2023-02-26

大胆且不负责任的评论一下 从开发者的角度这可能是无关痛痒的一件事: 1.渲染文件只有一次 打了mod只需要渲染一次 这个本身来说就不是特别麻烦的事情 2.mod的开发和使用从开发者角度都一定秉着简单便利的方向去弄 那种不管是需要把不同的文件放到的盘的不同位置还是做了模型还要进行渲染的操作无形之中都在增加玩家的操作难度 我做过mod的游戏里 下载人数上巫师3的就是比大表哥的多出好几倍 毕竟那玩意安装难度就差了很多 3.我刚看了下我的shader文件夹是一共600多个 但是我打了很多的武器盔甲和兵种包 加在一起是600多个 而希绝一个盔甲就要生成500多个有可能是模组开发的时候本身存在的问题 4.装卸mod简便的同时一定会导致读取和加载的时间变长 这个事几乎不存在什么回旋余地 经常打mod 的人基本已经可以凭经验判断出卡死和卡在加载的区别 5.我猜测单物品材质的渲染可能与物品本身的hash或者其他值有关 mod装载顺序不同会导致不同玩家游戏里的同一件模组装备某些涉及到文件定位的值也不同 所以技术上可能无法支持 6.最大概率还是由于这是一个bug 就好比给他爱5那种体量的游戏 进入线上模式需要几亿次计算的bug还是在游戏发售7年之后被玩家发现的 毕竟这游戏到了正式版还有一些机制上的bug没有修复 可能确实是腾不出时间

♥ 10

账号已注销 2023-02-13

最逆天的设定就是一年80天,整得一点代入感没有

♥ 8 ↩ 9

青い空の輝く 2023-02-12

等等,为毛要按单独模型渲染shader,甚至是按模型部件去渲染的?砍二引擎图形逻辑是怎么走的,这是玩游戏又不是产品渲染?

♥ 8 ↩ 2

碎不着咋办 2023-02-13

那么如果制作者进游戏生成一边,然后比较原游戏,把不一样的文件打包,玩家解压到对应路径是不是就可以不用再渲染了?

♥ 7 ↩ 3

小哑巴-Hom 2023-02-12

还有离谱的就是只要进一次编辑器出来后去游戏里又要全部重新渲染一遍,对mod作者十分不友好

♥ 7

老鰯干 2023-02-12

t社:你说得对但是我不听[doge]

♥ 5

Alice_百合魔女 2023-02-13

咱就是说,以后骑砍能不能用UE来做? UE的优化自然不用说,并且后期做扩展也非常容易。[2233娘_喝水]

♥ 4 ↩ 3