玩法大于一切!马力欧和林克是什么性格不重要?【游戏之神④】
合集 · 游戏之神-宫本茂的游戏开发传奇 (12)
-
任天堂差点倒闭只能靠一个走后门进来的“废物”拯救?
22:30
-
猫叔:或许正因为我啥也不会,才能成为了游戏制作人
18:53
-
要多少年工作经验才能做出神作?宫本茂:新人也不是不行
18:20
-
玩法大于一切!马力欧和林克是什么性格不重要?
16:51
-
策划程序和美术打起来的原因是他们都不懂技术?
17:31
-
“易上手难精通”背后的思考有多复杂?【游戏之神6】
15:36
-
游戏首先得好玩,其次才是做成谁的作品【游戏之神7】
17:39
-
什么叫因为不想做马力欧所以做了FC上的第一神作?【游戏之神⑧】
18:12
-
当2D游戏“枯萎”时任天堂进行了怎样的水平思考?【游戏之神9】
15:22
-
谁才是任天堂最会玩游戏的人?【游戏之神10】
12:34
-
宫本茂做游戏的终极目标居然是打败魔方?
17:48
-
你是说一个开飞机游戏的剧本比塞尔达还难写?【游戏之神12】
10:47
Comments
其实我觉得马里奥就是因为没什么性格也就导致了马里奥这个ip的扩展性很强,可以出各种各样的衍生IP,而大部分ip问题就是由于角色的性格,出衍生ip就会有一种很强的违和感,或者有很强的"恶搞"。 打个比方索尼克,这个角色由于"快速"的特性过于深入人心了,于是开发索尼克赛车的时候,外人第一想法就是"索尼克需要什么赛车啊",这点就导致粉丝每次都要解释一遍。而马里奥就完全不需要粉丝解释。
♥ 184 ↩ 16
我认为一些以剧情和设定见长的游戏反而有可能为这个系列锁死了上限,或者限定了未来续作的长度,例如对战神系列来说,随着故事的展开,奎爷不可避免地会老去,否则会逻辑不通,除非重启,但那样的话靠剧情营造的史诗感和沉浸感就会大打折扣。而随着奎爷的老去,系列新的接班人是必不可少的,但目前为止儿子还没有足以扛起大旗的能力和魄力。反观塞尔达和马力欧,无论怎样,都会有一代塞尔达和林克来演绎他们自己的故事,而马力欧虽然有身份和年龄设定,但由于他的冒险都是在各种童话风格的世界,所以人们并不会去关注他的年龄问题,并不会问为什么四十多年了马力欧还不会老,但永远会有人问为什么二十多年了奎爷还不会老。这是故事导向和玩法导向的一大区别。
♥ 65 ↩ 7
视频最后的关于游戏开发者玩游戏的话题。去年任天堂在11月6号举行的股东问答里,茂叔就讨论过。 茂叔说:“许多新加入的开发者,尤其是那些常常玩游戏的人,往往想要创造出比以前玩过的游戏更加豪华的东西。但游戏设计并不是这样,而是要从周围的各种事物中组合出哪些内容可以变成有趣的电视游戏” 宫本茂的学生,超级马力欧奥德赛的制作人林田宏一,在2012年的GDC上分享过茂叔的趣事,茂叔能把什么都能做成游戏。游泳的时候把游泳做成小游戏。茂叔还随身携带一把卷尺,猜测物体的长度
♥ 53 ↩ 4
林克和马里奥在游戏里的性格只是缺少细节和弧线,但是积极进取绝对不怂这一点还是很鲜明的。王泪开头林克烂了大师剑和一整条手,还是毫不犹豫跳下去抓塞尔达,这种为了拯救别人毫不在意牺牲自我的英勇,还是很感人的,只不过老任从不刻意渲染。
♥ 48
茂叔:瑪利歐絕不會殺人 蘑菇 & 烏龜:......
♥ 35 ↩ 5
现在xxxlike的游戏真的太多了。。。
♥ 10 ↩ 2
其实说不重要,对也不对,本质上符合游戏玩法就行,故事玩法需要,马里奥也可以是个内向的性格,但是,就现在玩过的马里奥,还是主要比较明亮的那种性格吧。林克呢,给人印象还是英勇的战士,哪怕玩家手里的大魔王各种作恶,但是不影响底色还是正的, 结论硕就是,虽然理论上不重要但是最终还是基本就那些性格
♥ 9
初代标题就是冒险,灵感来源也是宫本茂的冒险,显然塞尔达的核心就是冒险,而解谜只是冒险的一部分,想起以前有人说核心是解谜就踩野炊王泪然后评论区吵了几十楼
♥ 8 ↩ 1
本期同时有版本贺勇和宫本茂,真是让我这个马里奥、塞尔达、银河战士粉丝狂喜! 要知道,红绿帽加萨姐才是当初任天堂的门面! 版本贺勇作为银河战士之父,在我心中永远不输“游戏之神”宫本茂,硬要说一起说的话,无非是大众“游戏之神”和小众“游戏之神”了。(⁎⁍̴̛ᴗ⁍̴̛⁎)
♥ 7 ↩ 1
你所扮演的,就是你的马力欧/林克
♥ 6
有点炸麦
♥ 6 ↩ 4
游戏当然是好玩最重要了,就比如switch2那个摄像头,就算参数再好我也懒得买,但是因为这个摄像头能玩好玩的游戏,所以就变成了必买品
♥ 6
锁死人物设定往往需要铺陈大量的背景故事,像奎爷,老丁头,Doom guy,一旦形成定式,就会变成他应该是怎么样怎么样,稍微有一点和之前大一点的差异,系列玩家就可能会产生一种违和感,而如果像魂斗罗系列那样突然在剧本上来一个大反转,玩家有时候是很难去接受的。红绿帽子的特性就在于,这个形象摆在那里,但设定上大量留白,这样玩家就可以自己去在心里建设出一个个人的专属印象。不过还是要说,上一代和本代的机器是正经的枷锁,旷野之息和王国之泪如果有更高性能的平台,能够实现的想法肯定更多。我一直觉得,老任身上有两副很重的镣铐,一个是主机性能弱势,别说ns上已经有旷野之息王国之泪这种神作了,还是说,如果平台机能更强大,他们能做出更惊艳的东西,我相信创作团队有这些创意,但很明显,工具不允许,再有一个就是全年龄化游戏开发策略,这就很容易让开发者束手束脚,这个问题不单单是内容深度,还包括了游戏难度设计,同样的例子还是旷野之息和王国之泪,后者因为年龄段下调神庙解谜明显没有了前作的难度挑战,对于部分喜欢有点难度的玩家,还是有点失落感的。
♥ 5
up好有心啊,从视频开始一直在背景播放时之笛的各种音乐🎶,到最后也从马里奥转到塞尔达,有种特别的感觉
♥ 5
所以新的绿帽子红帽子会是什么样子呢[吃瓜][吃瓜][吃瓜]
♥ 5 ↩ 3
腾讯好好听一下吧,怎么做游戏,不是怎么抄游戏,怎么坑玩家的钱。 只要游戏好玩,玩家会付钱的
♥ 3 ↩ 11
所以林克抱得美人归,马里奥还单身呢[doge],林克绝对不会单身,所以马里奥就[doge]
♥ 2
更新了!
♥ 2
你怎么知道我的外卖到了?[吃瓜]
♥ 2
很庆幸 宫本帽的这种创新精神得以延续 王国之类的那种允许玩家用游戏里的功能组件自己diy设置 的这个玩法 在我看来是旷世的,但是因为王国之类是荒野之息老引擎复用的作品 所以这个创意没有展现出应有的影响力
♥ 1