对谈漫编室2:漫画与文娱作品是何如制造“爽感”的?
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Description
“爽感”一个让漫画平台频频提起,又让读者和作者有些皱眉的词语。 它到底是什么?在创作中又是怎么出现的?代表了什么?一场不断提起它的约饭结束后,就非常自然的被提上了对谈的日程,眼前现在还能浮现铁雄闪亮亮的眼睛2333333 结尾流浪地球2的动态图来源自B站up主:60帧小弟
Comments
犬屋敷里有个经典段落,反派狮子神的母亲被网暴自杀,有超能力的狮子神顺着网线把发帖的人都杀了。明明是狮子神乱杀人在先,但大家却会因为他杀死网暴者感觉爽。一方面狮子神的行为能勾起人们心底的恶而在情感上被合理化,另一方面利用了人们对网暴者的厌恶并且通过立场代入放大了这个情绪,从而产生这种极致的爽感,这也是青年漫“爽点”的魅力吧。
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这里的up和观众可能不知道最近《星际争霸2》李培楠在世界大赛上从八分之一决赛圈连斩世界前4名选手,以赛前21的名次拿到冠军的故事,真正的小说都不敢这么编,而且第一场对战雷诺的时候是让2追3,这在对方的职业生涯从来没发生过,从来都是雷诺(世界第一虫族让2追3别人,决赛也是人族内战这几年鲜少败绩的时间第一人族。而且每一场比赛都很精彩,电子竞技圈里面都算是经典的下屠上
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依照文学的情况,读者看漫画业的需求也可以分为两类,一个是单纯的阅读快感,一个是艺术审美,而且两种需要都可能在一部作品那里获得实现。
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爽,可以解释为故事的动力。我建议建立统一的标准,比如故事有动力的一类,无动力的一类。你们说的那种抑郁症的很严肃的其实属于无动力一类,你能读下去,其实是你关注这个话题。文学也分两大类,有动力的通俗作品,和无动力的纯文学。很多纯文学是无动力的,非常严肃,比如白鹿原等,白鹿原是为了讲清楚西方的现代文化与中国传统文化的不搭调。纯文学有自己的审美体系,所以文艺是有标准的,而且是很大的一块。漫画编辑这块儿也需要逐步理论化,不再是个人感觉[呲牙]
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这时长爱了!!开头op好评
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感谢up,关于少年漫一个爽感来源是朴素正义观的观点很有启发,回想了下老式武侠确实基本都含有类似情节,要是放到现代语境都是私刑报复行为了。个人关于爽感的来源的观点,爽感本身已经不单单是作品的维度本身,它是作品给读者带来的的一种主观体验,必然也和读者本身的欲求与渴望相关。小说、漫画、影视等故事的载体都被称为造梦的艺术,爽感应该是:这个作品安全的释放了读者自身某方面被压抑的欲望,才让读者有了舒适、爽的感觉。当代社会中朴素正义是缺席的,同态复仇是不被允许的,所以会创造法外执行者替人伸张,所以看恶有恶报才会爽。对追求爽感的读者来说最重要的是被压抑欲望的安全、成功的释放,是现实中缺位的东西的补偿。
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收获很大!以前我说实话有点反感“爽”这个标签,因为现在一流行全跟风…同质化太严重…还是喜欢看一些有独特味道的好商业故事;但另一方面,我也知道“爽”也是对的,你写主角天天吃瘪,达不到目标,那样大家是不爱看的,最近因为看完狂飙又去看了人民的名义和绝命毒师,比方毒师那里,炸鸡老板用计爽快干掉所有仇人以及还准备了医疗队伍保命,平克曼和老头的对应血包也备好了,这样的确爽。听完节目发现这部份真的总结的很好,爽点和爽感,这两个东西都有个爽字但是含义不同,只有标签化的爽点不够
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将爽点编织在一起就是爽感,我并不赞同视频中这一观点。 我理解的爽感,是一种爆发式的情绪,与愤怒类似。爽点则是情绪上的爆点。不管用什么手段,在合适的瞬间让我感到爽。这个瞬间就是爽点,那么爽感可以粗略的认为是 用的手段+这个瞬间。 所有情绪都是连贯的,每一种情绪感受都可以抽象成曲线,其中爽感的情绪曲线非常简单。下沉然后一瞬间上升。这种情绪无法直接从曲线末段直接爆发,必须遵从由头至尾的变化过程。 但最让人印象深刻的,只有曲线转折的末段,(即最后的上升瞬间)这很合理,因为这里是情绪爆发点,读者在这里的情绪体验是最强烈的。最让人印象深刻的情节,往往都伴随着情绪的爆发。 问题就在这里,曲线的最末段总是最吸引人的,人们总是只注意这一个点“给你的作品加入某某爽点,作品就爽起来了” 而忽视完整的情绪链,但想要制造爽感必须完整的绘制曲线,并且曲线中最吸引人的末段反倒不重要,重要的是爆发前持续的情绪铺垫,最不引人注意的曲线前段,才是需要作者倾注心血的地方。用对白,场景,音乐,色彩,情节,人物等等用各种手段精心渲染下沉情绪,随后笔锋向上一提,曲线就完成了。至于最后,提多少,提几下,是提九十度,还是提六十度,是一下爽到顶点,还得持续的爽,影响都不大,只要你向上提了爽感就构成了。 高质量的爽感,并不只是爽点描绘的优秀,也不是点与点之间连并的多么优秀,而是整段曲线足够优秀。如果你是创作者,请多花心思去关注完整的情绪链,而不要只关注情绪点。 市场上为什么那么多爽文爽漫爽剧,因为爽感是所有正面情绪中曲线最简单的,是最容量产的情绪,并且为了追求更高的效率,资本根本不在乎曲线的质量,为了不断刺激读者,吸引读者注意,它们会让作者不断的生产着简陋的对勾✓✓✓✓ 市场上也同样充斥着大量的低质量悲伤,低质量喜悦,低质量愤怒。情绪感受哪有什么贵贱,你觉的一些爽文不好,或许并不是爽感本身的问题,而是背后的情绪链条出了问题。
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一个节目做了接近3个小时?有这时间都够我画两三页漫画了,你们有没考虑过我剩下十几页怎么办?[doge]
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茶壶嘴不能对着人共情了哈哈哈,我家还有拖鞋尖不能对着床
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赢是最终目标,过程也很重要。重点还是反转和出乎意料的过程。 就像中国女排奥运夺冠那次就是因为没有人看好他们夺冠才这么振奋人心。 在看人家国乒,估计得输一场才能上热搜~因为赢在他们这里反而成了日常 。
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朴素的正义感,可能根本原因是因为”坏人”违反了“作为人的底线”,以及爽点,也许可以在这里找到一个答案《查理老师的编剧课》,b站就有
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近几期节目质量很高哦!有阅读品味的人都会喜欢《基督山伯爵》哈哈哈哈 其实很多故事都有许多大大小小的“复仇”组成 而“复仇”不一定是把敌人噶了 可以是赢了之前输掉的比赛 夺回之前失去的东西等 毕竟“有仇必报”会让人觉得爽快 “有仇不报”的话就很憋屈
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梦幻联动
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第一次发布我居然能在首页刷到[笑哭]
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[脱单doge][保卫萝卜_笔芯]
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感谢 收获很多 之前自己也有些认知的偏差,现在感觉对如何吸引人这点有更清晰的认识了
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通俗小说或者好莱坞电影就都是“爽漫”啊,我不觉得这有什么好争论的...拿《当幸福来敲门》电影来说,他们就是把现实中大家解决不了的问题在电影里面以好莱坞的方式解决了,所以大家爱看。包括《辛德勒的名单》,现实里面死了几百万xx,但是电影里面就活了300个,大家就也爱看。不只是讲一个什么样的故事很重要,怎么样去讲好一个俗套故事也很重要,结合现在国内都社会背景,社会思潮,把一个爽的故事讲好,一样可以受欢迎。所以文艺作品的行业都是先让读者喜欢上,再去让读者通过作品去思考。比起怎么样画出好漫画,怎么样让读者喜欢上漫画,让喜欢日漫的读者也喜欢上国漫可能才是当务之急,因为“好”的标准是因人而异的,但是市场就是市场,你看柯洁都跑b站上来想尽办法推广围棋,就知道观众的喜爱多重要了,柯洁八冠王又怎么样,大家都看不懂围棋啊,不推广以后下棋的人只会越来越少越来越没落
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一些故事的名场面,比如浪客剑心雪代巴,灌篮高手的教练我想打篮球,这些场面真的让人难以忘怀,但这些其实也称不上什么爽感吧。拿下全国大赛冠军不是更爽吗?井上雄彦也没那么画啊。
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