【终末地】前期的难受,本质和抽卡无关
合集 · 明日方舟:终末地 (14)
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Description
自制,斗胆把上期视频一个比较多的问题给分析了一下,上期视频评论区里滑坡的内容实在太多,我没时间一一回应,干脆就做个视频把这个事情说说吧,但时间有限不保证能讲透,后续有机会可以再详细聊聊 ———————————— BGM: Macroblank - あなたを許すのは難しい The Who - Eminence Front ———————————— 我的直播间:https://live.bilibili.com/741257 粉丝群:982121195
Comments
其实还是有点关系的,我嗯玩三天抽不出来42给我搞力竭了,看这游戏哪都不顺眼,昨天抽出来42就不着急慢慢玩了
♥ 150 ↩ 27
其实也不是单机和二游的区别,就是两种思维的区别,一种是玩游戏为了抽卡,一种是就是来玩游戏本身
♥ 139 ↩ 170
省流:体验不好不是抽卡的问题 + 教你如何玩zmd(但是避重就轻,50痛点是一点不讲的)
♥ 93 ↩ 31
说它是抽卡游戏,基建玩法又占了一大半,说它是基建游戏,基建产出的东西对角色的提升又几乎没有,更别说获取角色的资源根本无法从基建中获取,鹰角最终还是没能平衡抽卡和基建玩法,如果愿意放弃抽卡这种商业模式,改成买断+付费DLC(没错就是命运2那一套,命运2现在虽然不行了但巅峰时期有多辉煌大家有目共睹),或许真能成为传奇[doge]
♥ 60 ↩ 18
感觉不如mc整合包,但是说实话,很少有游戏比mc整合包好玩。
♥ 49 ↩ 10
十几个小时的新手教程,多到一页ui放不下的游戏系统,单机是绝对不会这么搞的 终末地非常像mc的低质量水槽包,全都想要,最后导致全都拉胯 不过还有一个很大的区别,水槽包不会摁头让你把所有系统全玩了,但是终末地会[颂乐人偶_眯眼笑]
♥ 48 ↩ 10
我玩了五天覺得你講的都對的 但我的想法是 既然這個遊戲選擇了慢熱的模式 他跟現在無腦短平快的遊戲可以說是逆行 既然逆行 那受到的阻力就會大 但只要他撐過去了就會有屬於自己的一方天地 工廠玩法不適合大多人嗎?可能是吧但我不認為 工廠只不過是複雜點的盆栽罷了 只要進入採收的正循環很快就會覺醒基因的 我這幾天看著礦點一點點開 產出物也越來愈多可別說有多爽快 有很多人其實不是不喜歡 只是看到別人在罵就有從眾心態想上去踩兩腳 我覺得大可不必 有罵的時間不如去玩遊戲 或者把房間整理一下 [怪我咯]
♥ 30 ↩ 11
真和抽卡一点关系没有吗?我不见得,你放米游我都觉得更符合你的立意一点,主要还是终这个大保底不继承的问题,米游虽然明显更加昂贵(避免有人觉得我屁股问题,确实更加昂贵),但是玩家砸进池子里面的抽卡资源是实打实不会浪费的,终末地开服三个池子太紧凑了,就算新玩家从池子开启第一天开始玩,也最好要懂卡池规则,要不然就下决心14天肝120抽,要不然等14天一过抽不出来那就立刻歇菜了,这方面体验会带来极其不佳的损失体验(而且责任还会分摊给玩家自身,谁让你不看卡池?谁让你不肝?反观米游,好歹责任全都归结于官方,160抽出了那也是官方全责任无条件司马,这两者是有区别的)。 再说基建的问题,这个基建现在横向对比二次元抽卡游戏,就是兼容度最低的“核心玩法”,我就问up了,从原开始的二次元游戏归属于游戏里面的那个大类(原崩鸣铁乃至幻塔异环终末地)?毫无疑问是jrpg,再往上说就是rpg大类,那我问你,你听说过大世界rpg,回合制rpg,沙盒rpg还有动作生存等等rpg,甚至还有什么科幻风格rpg等等,你明显可以发现rpg本身包罗万象范围甚广,但即便如此你可曾听说过鸡毛的“流水线工厂rpg”?这个组合用膝盖想都知道蠢到爆了,流水线工厂游戏自从从异星工厂形成了一个完整独立有极高参考价值的狭义范式出来之后,这一品类已经完全不需要rpg属性了,基建游戏的爽感不需要rpg的故事,一个好的rpg也完全不需要一个这么狭义的流水线玩法来将很多本该简单的东西复杂化,那我退一万步来说,不谈异星为起源的极端狭义流水线工厂游戏,终末地去抄银河破裂者那种泛流水线游戏不行?非要逮着一个完全不需要rpg内容的极端狭义的游戏大类抄吗?我只能说该的。
♥ 28 ↩ 5
体验差=不好玩
♥ 26 ↩ 16
限时,限定,抽卡,这三个要素不说多的,只要牢🦅敢删去两个,现在尖锐的声音至少能少一半
♥ 25 ↩ 9
看完视频了,有些观点还是比较认同的。个人觉得终末地目前最大的问题还是前期负面体验累计超越了用户心理所预期的正反馈了。加上游戏内容开发还不完全,前期想要更多用户继续选择你的游戏继续玩下去,满足绝大多数市场用户心理预期是非常重要的。 绝大多数用户都希望在游戏进程中一份付出后获得一份或者大于一份的收获,尤其是前期最需要给予用户正反馈留住用户的时期,首先还是的得理清二次元抽卡手游用户面向的还是绝大多数没法一整天泡在一个游戏里去游玩的,也就是说,你至少要在一定的游戏时长后让用户收获一定程度的正反馈,这个正反馈要让用户觉得在这段时间内的收获是平衡于付出甚至大于付出的,这样前期才能让更多用户陪伴你走到后期。但终末地偏偏是这个最重要的时期塞入了太多影响前期游戏剧情·节奏·体验的内容。用户还没在前期收获能让用户选择留存的爽点,却等来的是大量繁琐的教程和游戏内容。 一但用户在游戏中付出了两份付出都收获不了一颗预期的糖后,负面体验就会慢慢累加,而绝大多数用户都是非常容易在这个阶段被劝退的,不是说前期不可以拉电线搞基建,而是前期才是需要把一些基建流程从简,并且能让用户觉得这段时间做的基建流程是能有所收获的。去满足用户所需求的前期心理需求,用户才会选择继续留存去深入玩你这个玩法。就像大家都说寒夜日出后的太阳最温暖,可很多人就熬不过这个寒夜,后面好日子有什么用呢? 明明后期到武陵都做到了优化基建部分的体验了,可是为什么不能同步到前期四号谷地让用户享受同样没那么繁琐的基建游戏体验呢?为了所谓的游戏内进程成长设计或者世界观设定吗?在用户最需要体验感,满足好的心理预期继续坚持下去游玩的时候收获不舒服的体验,反而在玩进去后,后期才能有一个好的体验,真的就是得不偿失的。你可以说武陵才是真正的游戏内容,可40多级才能体验的真正内容,更别说武陵也有问题存在,到这个时候游戏时长少说不低于10小时了,这个前期用户所要等待和走的路,是否太长了呢?游戏不是上班呀,用户是《玩》游戏,为什么一定要用户体验像人生一样先苦苦苦苦才能甜呢?
♥ 23 ↩ 4
终末地适合当单机,不适合当二游
♥ 21 ↩ 25
刚说完发电站易守难攻的秦茳尺belike[doge]
♥ 20
我只能说这个基建很初级,而且很一般,毒点过多,我看评论区的反应我也不叠甲了随你们怎么觉得,反正有问题不提游戏变好是没可能的 传送带需要提速,终产物你效率拉满也没法达到喷货物的效果,存储线直角设计是我见过的所有流水线游戏里最阴的,你给改成左右两侧更好 电网有时候会很诡异的过载拉闸,目前不知到为啥。装备的制造说实话有挫败感在里边的,我个人是玩的很慢的不把一个地区全low完不会去下个区域,导致我做了最高效率蓝零件流水线,然后紫零件出来后我得全部拆了重新做,听说后边还有金色的,那我做不做嘛,要不给个选择2级产物加工加工变三级产物。
♥ 19 ↩ 6
基建,轻而易举啊 5600/3800 警告⚠️电力不足 坏了,坏了坏了[逆转童话动态_愤怒]
♥ 16 ↩ 4
这游戏简直在反对我氪金,潜力给的数值完全没有美感,大部分情况下干员和专武开了图鉴就算完全体,养成完操作练练都能打过,那还焦虑个P,崩铁抽那么多6+5,最次也是2+1,全自动挂机确实舒服,但是确实也花了十来万,都够买辆新能源了,终末地你就算抽满潜,还是得手操打怪呀,抽到保底之后一分钱不想充,简直省钱省的没边了,而且光4号谷底可以搓一堆炸弹到处当该溜子,真的比过主线有意思,这么多天我才38级,等明天升39去供能高地把砂叶解锁,再慢慢自己研究产线,挺好的,想不通那么多人快节奏play图个啥,崩铁棋局那个头像框挺好看吧,我都懒得管,等最后几天轮换前才打,照样是0T,奖励大家也都一样啊,其实就是不想玩的太猛,破坏自己游戏体验
♥ 15 ↩ 3
我觉得很多很多人都搞错了一件事,锄大地你所获得的合成玉和原。都是花时间肝出来的,而不是福利,而官方真正送的给的以及游戏能获取正常能获取到的福利,给的兑换码甚至限时兑换,只有这些才是真能叫福利的,然而这些福利非常的少[喜极而泣]
♥ 15 ↩ 1
把开服三限定变成一个池子一个月,月卡福利提升,可以通过其他方式获得武器抽卡的货币,尖锐的声音能给你砍一半
♥ 12 ↩ 9
你要搞清楚二游的本质是什么?他买角色都是卖给方舟老玩家的,新玩家根本感受不到角色的亮点,二游本质就是抽卡,所有别的玩法都是抽出角色以后的衍生,终末地本末倒置了
♥ 11 ↩ 7
现在抽卡和基建两块割裂实在过于严重,终末地确实是个玩法多样、内容用心的好游戏,但是细节问题太多,而且宣发太随意了,实际上玩家进游戏前根本没有合理的预期: 对于喜欢基建的玩家来说,这个游戏现阶段为了拉新大幅降低了基建难度,同时基建也缺乏养成以外的玩法目标(比如造奇观、家园建造材料、载具、支援建筑等等玩法),那玩家玩不爽基建只能被迫把目光放在限定角色池里。但单纯基建无法获取限定抽卡资源,探索给的奖励又零碎,很难拿全。本来有趣的基建和探图过程变成了赶时间。 对于角色养成优先的玩家,现在四号谷地流程就像是按着头让他们学基建,不仅叙事缺乏趣味和世界观展开,还缺乏合适的引导。主线推进到什么阶段该拉电线?电线主干道在哪里,这个新地图区域有没有分基地?什么时候该造什么产线?玩家一概只能猜测,如果没跟上设计师的意图,那就要被迫浪费时间,负反馈太严重了。而且过剧情探索地图和基建的心流差异很大,玩家却得经常来回切换,很容易玩得心累。 现状真的严重,鹰角有意或无意地在游戏中造出了各种负反馈,对新人不友好也难让深度玩家感冒。限定池资源获取太麻烦,玩家患得患失甚至都不愿意去试试。而且最大的问题是宣发缺乏爆点,角色吸引力不够,玩法预期也不清楚。应该给出些未来玩法更新预告,着重修改教程和引导。再把嵌晶玉和限定寻访券集中放在主线和主要玩法中,减少时间压力,也方便做更深度的玩法
♥ 11 ↩ 5