账号已注销 2024-09-04 CS2出来之后,感觉v社很刻意的让每个地图拥有自己的特色,这个特色指的是颜色。以前每张地图花花绿绿,有明有暗,现在是把颜色填充到每一个地方,就像沙二一片的黄,即是b洞里面也被灯充满黄色,每张地图偏暖的色调导致现在只有打nuke有眼前一新的感觉[笑哭] ♥ 1446 ↩ 17
爱打篮球的开花 2024-09-04 op这图我是越玩越无聊,一开始因为废土风感觉玩起来很舒服。但玩多了发现这个图没有激情,玩了半天感觉只有rush b一种提速方式,大部分时间这张图都在静音接触和控图,玩起来超级累不说对枪的爽感也是所有图中最少的。看比赛也是,变化过少看多了很无聊。 ♥ 1368 ↩ 21
柒栎拾 2024-09-04 op这个图和被移除最大受害者vp其实有很多契合的地方,都需要你一直默认,控图,少了很多突发奇想可以call出来的战术(比如经典小镇20秒转点)对于职业来说其实还好,对于路人,尤其是中低分段这一占比最大的路人玩家来说,这个图就是灾难性的,不会道具,没有简单套路配合,相互之间想法不一样,注定了喜欢打这张图的人越来越少 ♥ 1025 ↩ 18
VegaVoy 2024-09-04 最喜欢的图就是nuke和op 我觉得op还是挺有意思和特色的。长短距离,广角窄角,上下分层,小配合简单,打CT的快速转点,玩匪能摸能爆弹,玩起来完全不会感到无聊。 确实存在一些问题,但我也就完美A左右,大家也都不大会玩,玩起来还是挺有趣的,现在即使删了,匹配的时候也一直开着。 ♥ 432 ↩ 7
moSh1ne 2024-09-04 意思就是说设计师不仅设计了地图,还给没个点位设定了一个固定的玩法,导致公式化太过严重。举个例子nuke的外场,donk玩外场和Niko玩外场和小孩玩外场给对手的感觉是完全不一样的,因为这个点位自身的灵活性可以包容多样化的打法,但是现在的op相当于设计师把多样化的玩法给删除了,然后给玩家设定了一个标准打法,大大减少了地图的乐趣。为什么op的b点能铁血防守,就是因为进攻打法单一导致没有变换节奏的可能性,你像米垃圾,a可以飞二楼,可以满爆弹,可以拱门23夹a,甚至可以架一个人进vip然后摸a,但是op进包点永远只有两条路,然后包点没个点位的守法都是固定的 ♥ 360 ↩ 2
水月三千字 2024-09-04 OP这个图的问题是结构性的。一是,从匪家到A包点的进攻路线太长了,中间还有非常多的掩体和枪位。T要清的点非常多,导致对A的进攻非常难打。二是,A,B包点间的链接短,导致CT的回防非常迅速。CT可以毫无压力的call一些重防。如果对面不打重防的包点回防就是了。这两点都不是简单重做几个点位可以解决的。[笑哭] ♥ 298 ↩ 4
扳粘专业户 2024-09-04 我倒觉得根据职业的打法来调整地图是很正常的事,本来设计出来的时候设计师就不可能会比职业选手研究得更细致。砍操作也是cs1.0以来就一直在做的事情。我觉得op被移出的原罪和火车一样,就是平衡性太差,而op的大结构是和沙1是类似的,怎么改都改不平衡,所以就干脆移除了。但我个人是真的喜欢op这种战术大图。对比起来大厦才是真正的狗屎。 ♥ 267 ↩ 14
飞花似愁 2024-09-04 这个地图CT会道具的话T很难玩,下包都难别说赢了,去A一路上要清的点位多的离谱,去B里面全是交叉枪线。而且就算下了包都没有很好的看包点位,一看包的位置就知道你大概人在什么位置,先给你来一套道具根本吃不消[doge] ♥ 282 ↩ 2
屏息蛰伏 2024-09-05 小镇和游乐园的重制都是错误的方向,因为游戏里原本的许多点位是靠着无数的比赛经验发掘出来的,而重制版则是按照现有的战术玩法去凸出这些点位,并且鼓励或反对你去打出固定的操作,然后再将其他的元素大量简化掉,这就是教玩家玩游戏了,玩家很难再挖掘出新的打法,也因为设计师个人意愿影响了一些原有的打法 ♥ 212 ↩ 3
伊莲酱_ElaineChan 2024-09-07 个人感觉原因是因为,萌新我个人觉得csgo比cs2难上手 很难搞懂除了瞄准敌方玩家左键按住以外的所有玩法,包括基本功之急停,跳投,描点,预描,peak 但cs系列之所以上头就是因为它确实不是一个单纯的fps,它是最需要动脑的fps之一,随着地图的挖掘,策略越来越多,变量越来越多,游戏从纯粹的枪法对抗变成了信息战,信息到位,搞得好萌新都能杀大佬 然而cs太难了 ♥ 125 ↩ 6
瓜-dio-拉 2024-09-04 阿努比斯作为地图设计其实不算很成功,过多的支路影响了地图利用率。这张图完全可以看出来V社作图功力大减,比如说CT后方做了一大片冗余空间但是基本只有回防才会有人走,中路CT侧做了假门看似两条路实际上起始点和终末点通用。更别提匪家往A包那个莫名其妙的分叉。纯粹是为了满足地图设计要求而设计,忽略了实际对战的需求。这张图的空间和道路哪怕砍掉一半都不会造成本质影响,可见设计有多冗余 ♥ 154 ↩ 8
暴风雪Official 2024-09-04 确实,看完视频也没看懂up的标题,所有地图改动都可以归类为先射箭后画靶啊,不就是看见大量玩家的游玩行为以后,才决定改的么,这是竞技地图,又不是啥风景名胜[笑哭] ♥ 77 ↩ 16
Prod404 2024-09-05 op会回来的 花这么大功夫重制的地图肯定不会丢了 op被移除倒不是因为失败 而是因为沙二 沙二这个图太老太老太老了 老到大家都整不出什么新花样了 在这个事情上Naf有一个采访我印象挺深的 Naf说“沙二是一张很好的地图 但是太老 太无聊了 这几乎是一张身位决定打法的地图 别的图也有这样的情况但不会特别影响战术执行 但沙二不行 沙二如果你不按照出生位来打 就等于开局就主动放弃了身位优势 T方出生位靠近A大 那我们就抢A大 出生位靠近B 那我们就先拿B1 战术打来打去也就是那几套 A平推 B一波 A小夹A 中门夹B 最多最多也就是A小跳CT”所以在取消天空盒机制后v社用沙二顶掉了op 想看看在没有天空盒的版本 沙二这张图还能不能有什么新的东西 包括那个单人能上A小的改动也一样 想看看这张年纪最大的地图还能不能迸发出新血液 至于op 我个人是挺喜欢看的 观赏性挺不错的一张地图 未来应该会回来 ♥ 70 ↩ 1
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CS2出来之后,感觉v社很刻意的让每个地图拥有自己的特色,这个特色指的是颜色。以前每张地图花花绿绿,有明有暗,现在是把颜色填充到每一个地方,就像沙二一片的黄,即是b洞里面也被灯充满黄色,每张地图偏暖的色调导致现在只有打nuke有眼前一新的感觉[笑哭]
♥ 1446 ↩ 17
op这图我是越玩越无聊,一开始因为废土风感觉玩起来很舒服。但玩多了发现这个图没有激情,玩了半天感觉只有rush b一种提速方式,大部分时间这张图都在静音接触和控图,玩起来超级累不说对枪的爽感也是所有图中最少的。看比赛也是,变化过少看多了很无聊。
♥ 1368 ↩ 21
op这个图和被移除最大受害者vp其实有很多契合的地方,都需要你一直默认,控图,少了很多突发奇想可以call出来的战术(比如经典小镇20秒转点)对于职业来说其实还好,对于路人,尤其是中低分段这一占比最大的路人玩家来说,这个图就是灾难性的,不会道具,没有简单套路配合,相互之间想法不一样,注定了喜欢打这张图的人越来越少
♥ 1025 ↩ 18
op退出竞技图池的前大家都猜大厦才会是被踢的那个
♥ 670 ↩ 21
最喜欢的图就是nuke和op 我觉得op还是挺有意思和特色的。长短距离,广角窄角,上下分层,小配合简单,打CT的快速转点,玩匪能摸能爆弹,玩起来完全不会感到无聊。 确实存在一些问题,但我也就完美A左右,大家也都不大会玩,玩起来还是挺有趣的,现在即使删了,匹配的时候也一直开着。
♥ 432 ↩ 7
意思就是说设计师不仅设计了地图,还给没个点位设定了一个固定的玩法,导致公式化太过严重。举个例子nuke的外场,donk玩外场和Niko玩外场和小孩玩外场给对手的感觉是完全不一样的,因为这个点位自身的灵活性可以包容多样化的打法,但是现在的op相当于设计师把多样化的玩法给删除了,然后给玩家设定了一个标准打法,大大减少了地图的乐趣。为什么op的b点能铁血防守,就是因为进攻打法单一导致没有变换节奏的可能性,你像米垃圾,a可以飞二楼,可以满爆弹,可以拱门23夹a,甚至可以架一个人进vip然后摸a,但是op进包点永远只有两条路,然后包点没个点位的守法都是固定的
♥ 360 ↩ 2
OP这个图的问题是结构性的。一是,从匪家到A包点的进攻路线太长了,中间还有非常多的掩体和枪位。T要清的点非常多,导致对A的进攻非常难打。二是,A,B包点间的链接短,导致CT的回防非常迅速。CT可以毫无压力的call一些重防。如果对面不打重防的包点回防就是了。这两点都不是简单重做几个点位可以解决的。[笑哭]
♥ 298 ↩ 4
我倒觉得根据职业的打法来调整地图是很正常的事,本来设计出来的时候设计师就不可能会比职业选手研究得更细致。砍操作也是cs1.0以来就一直在做的事情。我觉得op被移出的原罪和火车一样,就是平衡性太差,而op的大结构是和沙1是类似的,怎么改都改不平衡,所以就干脆移除了。但我个人是真的喜欢op这种战术大图。对比起来大厦才是真正的狗屎。
♥ 267 ↩ 14
这个地图CT会道具的话T很难玩,下包都难别说赢了,去A一路上要清的点位多的离谱,去B里面全是交叉枪线。而且就算下了包都没有很好的看包点位,一看包的位置就知道你大概人在什么位置,先给你来一套道具根本吃不消[doge]
♥ 282 ↩ 2
vp强图,然而被v设ban掉了
♥ 264 ↩ 7
小镇和游乐园的重制都是错误的方向,因为游戏里原本的许多点位是靠着无数的比赛经验发掘出来的,而重制版则是按照现有的战术玩法去凸出这些点位,并且鼓励或反对你去打出固定的操作,然后再将其他的元素大量简化掉,这就是教玩家玩游戏了,玩家很难再挖掘出新的打法,也因为设计师个人意愿影响了一些原有的打法
♥ 212 ↩ 3
个人感觉原因是因为,萌新我个人觉得csgo比cs2难上手 很难搞懂除了瞄准敌方玩家左键按住以外的所有玩法,包括基本功之急停,跳投,描点,预描,peak 但cs系列之所以上头就是因为它确实不是一个单纯的fps,它是最需要动脑的fps之一,随着地图的挖掘,策略越来越多,变量越来越多,游戏从纯粹的枪法对抗变成了信息战,信息到位,搞得好萌新都能杀大佬 然而cs太难了
♥ 125 ↩ 6
我只能祝大厦这样的烂尾楼成为V社的办公场地
♥ 151 ↩ 3
阿努比斯作为地图设计其实不算很成功,过多的支路影响了地图利用率。这张图完全可以看出来V社作图功力大减,比如说CT后方做了一大片冗余空间但是基本只有回防才会有人走,中路CT侧做了假门看似两条路实际上起始点和终末点通用。更别提匪家往A包那个莫名其妙的分叉。纯粹是为了满足地图设计要求而设计,忽略了实际对战的需求。这张图的空间和道路哪怕砍掉一半都不会造成本质影响,可见设计有多冗余
♥ 154 ↩ 8
确实,看完视频也没看懂up的标题,所有地图改动都可以归类为先射箭后画靶啊,不就是看见大量玩家的游玩行为以后,才决定改的么,这是竞技地图,又不是啥风景名胜[笑哭]
♥ 77 ↩ 16
op会回来的 花这么大功夫重制的地图肯定不会丢了 op被移除倒不是因为失败 而是因为沙二 沙二这个图太老太老太老了 老到大家都整不出什么新花样了 在这个事情上Naf有一个采访我印象挺深的 Naf说“沙二是一张很好的地图 但是太老 太无聊了 这几乎是一张身位决定打法的地图 别的图也有这样的情况但不会特别影响战术执行 但沙二不行 沙二如果你不按照出生位来打 就等于开局就主动放弃了身位优势 T方出生位靠近A大 那我们就抢A大 出生位靠近B 那我们就先拿B1 战术打来打去也就是那几套 A平推 B一波 A小夹A 中门夹B 最多最多也就是A小跳CT”所以在取消天空盒机制后v社用沙二顶掉了op 想看看在没有天空盒的版本 沙二这张图还能不能有什么新的东西 包括那个单人能上A小的改动也一样 想看看这张年纪最大的地图还能不能迸发出新血液 至于op 我个人是挺喜欢看的 观赏性挺不错的一张地图 未来应该会回来
♥ 70 ↩ 1
比沙二强说实话。
♥ 40 ↩ 4
游乐园再差也比沙二强吧[翻白眼] 之前打优先最爽的事就是不用打沙二,现在最蛋疼的事就是必须ban沙二
♥ 36 ↩ 4
以前打的最多 cache 怎么还没回归啊
♥ 27 ↩ 3