可以投币但注意次数 2026-03-25 有没有懂核子外场的,掩体的尺寸大小与堆放位置简直是艺术,双方的每一个枪位都有克制与被克制的关系,形成一种微妙的平衡,玩的时候就在想要是这个箱子往旁边挪一点这位置就不怕某个位置的人了,但它偏偏没有 ♥ 3341 ↩ 65
蔬菜子Aurora 2026-03-25 瓦就是为了获得更多玩家,去“简化”地图设计,导致战术深度不够,于是就只能生硬地加个c点,不仅显得无脑且无聊,也仍然跟cs的深度无法比 v社是一个很精的公司,这一点就注定了cs的深度不可能浅,无论是新老玩家还是枪男道具手等风格的玩家都能找到爽点,这在瓦里是得不到的 ♥ 927 ↩ 66
美猫TOM 2026-03-25 v社确实很喜欢强制教大伙玩游戏,老nuke修修改改几次没意思直接重做,op也是多年不停的修修改改,沙二改b点 改中路 改a小的情况无限增强ct的情况下(这图近期还是小匪图),米垃圾最好的改动之一就是中路椅子(以前下水道和b小一点交互都没有,只能拱门和b小交互,而且以前t方不能单人进vip里),v社改地图是有点强硬手段的 ♥ 786 ↩ 68
Nyacode 2026-03-25 cs的掩体设计绝对是艺术品级别的,今年的镜头zywoo那个1v5残局就能看出来,高手利用掩体能制造多少信息差拿到多少先开枪的机会。还有火仔op那个无甲沙鹰1v3翻盘也是,在最后b包搏斗的时候把掩体利用的出神入化,看第一视角很难感受出来,但是看受害者视角你就感觉对面跟个鬼一样,一会儿左边出来一会儿右边出来,他还总能先看到你。早些年最经典的我认为当属22年卡托决赛小镇ropz绝杀g2那把。cs掩体的角度设置真的太精妙了,配合上近大远小把这个游戏的非瞄准上限拉的非常高,感受就是可以残血永远用爆头位打你,而且他打你永远比你打他漏的身位小。 ♥ 424 ↩ 7
゙゙゙baker 2026-03-26 我还看过一个点,他们很会利用光线和影,在一些过于强势的位置就会放置光源,这个影子就能打到外面从而让对方一定性的预料,就比如说雨林的黑屋,挺有意思的 ♥ 419 ↩ 10
嘤noVati0n 2026-03-31 底蕴这个东西,说到底,cs的经典地图都是玩家几十年交互出来的产物。它们成功的基石不是战队,不是比赛,不是氪金,就是大量玩家日复一日的游玩体验。 v社这种运营模式真的很科学,看似摆平,但我愿称之为无为而治。从半条命到cs,从cs到steam,通过消费决策自己的生产,用玩家的主观能动充实游戏生命力。避免一管就死,一松就乱,实现四两拨千斤的运营效果。 ♥ 219 ↩ 5
挪腻控 2026-03-26 有人说为什么不做QE探头的机制 而我想说QE探头在非类真实游戏里就是最垃圾的机制 ,他让防守方以最低的代价获取最重要的信息能力 并且QE这个机制真的很呆 你看三角洲 pubg 对个枪在那头露一下开一枪 身体都不用伸出来 导致的问题就是进攻方巨难受。cod16,19被人诟病的架枪也是这个道理 你架枪就露个头我冲也不是 不冲又难受 。 ♥ 168 ↩ 1
RSTGO 2026-03-26 地图平衡确实好,但枪械平衡简直一坨屎。V社就喜欢把一个武器捧上天然后又大削一波导致最后无人问津,导致现在几乎都是公式化武器。553、r8、cz75都是前车之鉴,还有我都不知道m249这把武器存在的意义是什么,匪喷、mp5几乎看不到人玩。武器多样化更能促进战术多样化,ak、m4、awp、沙鹰基本能占绝大多数镜头。 ♥ 142 ↩ 10
xi1zi 2026-03-25 前几天有老外参观v社的CS2分部,说进去看到20个人左右,还看到有的人正在开发叉车这张地图,所以我一直都不强求去催促官方更新地图,本身做地图就得时间花心思,而且V社一直都有一个固定的规律去更新,虽然每次做好还是有一些bug,但是越早放出来Bug肯定更多,希望major过后的下个赛季能带来一些好的更新 ♥ 85
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有没有懂核子外场的,掩体的尺寸大小与堆放位置简直是艺术,双方的每一个枪位都有克制与被克制的关系,形成一种微妙的平衡,玩的时候就在想要是这个箱子往旁边挪一点这位置就不怕某个位置的人了,但它偏偏没有
♥ 3341 ↩ 65
瓦就是为了获得更多玩家,去“简化”地图设计,导致战术深度不够,于是就只能生硬地加个c点,不仅显得无脑且无聊,也仍然跟cs的深度无法比 v社是一个很精的公司,这一点就注定了cs的深度不可能浅,无论是新老玩家还是枪男道具手等风格的玩家都能找到爽点,这在瓦里是得不到的
♥ 927 ↩ 66
v社确实很喜欢强制教大伙玩游戏,老nuke修修改改几次没意思直接重做,op也是多年不停的修修改改,沙二改b点 改中路 改a小的情况无限增强ct的情况下(这图近期还是小匪图),米垃圾最好的改动之一就是中路椅子(以前下水道和b小一点交互都没有,只能拱门和b小交互,而且以前t方不能单人进vip里),v社改地图是有点强硬手段的
♥ 786 ↩ 68
警察为什么要跟土匪讲公平?
♥ 668 ↩ 13
点名批评隔壁瓦的地图,随随便便加一两块大铁板是真难绷
♥ 707 ↩ 58
v社之前爆料的意思是想彻底重置cache,不使用这版重置的叉车[笑哭]
♥ 463 ↩ 9
我也想做一期平衡的视频,没想到up也和我想法一样啊[打call][打call]
♥ 454 ↩ 4
cs的掩体设计绝对是艺术品级别的,今年的镜头zywoo那个1v5残局就能看出来,高手利用掩体能制造多少信息差拿到多少先开枪的机会。还有火仔op那个无甲沙鹰1v3翻盘也是,在最后b包搏斗的时候把掩体利用的出神入化,看第一视角很难感受出来,但是看受害者视角你就感觉对面跟个鬼一样,一会儿左边出来一会儿右边出来,他还总能先看到你。早些年最经典的我认为当属22年卡托决赛小镇ropz绝杀g2那把。cs掩体的角度设置真的太精妙了,配合上近大远小把这个游戏的非瞄准上限拉的非常高,感受就是可以残血永远用爆头位打你,而且他打你永远比你打他漏的身位小。
♥ 424 ↩ 7
我还看过一个点,他们很会利用光线和影,在一些过于强势的位置就会放置光源,这个影子就能打到外面从而让对方一定性的预料,就比如说雨林的黑屋,挺有意思的
♥ 419 ↩ 10
给我一个地图方方正正堪比米米世界枪战精英,墙体像纸被穿多了就变铁板子的游戏看笑了
♥ 357 ↩ 2
阿米诺斯
♥ 258
小天开头blike
♥ 257 ↩ 3
底蕴这个东西,说到底,cs的经典地图都是玩家几十年交互出来的产物。它们成功的基石不是战队,不是比赛,不是氪金,就是大量玩家日复一日的游玩体验。 v社这种运营模式真的很科学,看似摆平,但我愿称之为无为而治。从半条命到cs,从cs到steam,通过消费决策自己的生产,用玩家的主观能动充实游戏生命力。避免一管就死,一松就乱,实现四两拨千斤的运营效果。
♥ 219 ↩ 5
UP,UP,能具体讲讲CS的地图设计比瓦优秀的点在哪里吗?和朋友有争论,但是说不出原因来
♥ 201 ↩ 83
有人说为什么不做QE探头的机制 而我想说QE探头在非类真实游戏里就是最垃圾的机制 ,他让防守方以最低的代价获取最重要的信息能力 并且QE这个机制真的很呆 你看三角洲 pubg 对个枪在那头露一下开一枪 身体都不用伸出来 导致的问题就是进攻方巨难受。cod16,19被人诟病的架枪也是这个道理 你架枪就露个头我冲也不是 不冲又难受 。
♥ 168 ↩ 1
地图平衡确实好,但枪械平衡简直一坨屎。V社就喜欢把一个武器捧上天然后又大削一波导致最后无人问津,导致现在几乎都是公式化武器。553、r8、cz75都是前车之鉴,还有我都不知道m249这把武器存在的意义是什么,匪喷、mp5几乎看不到人玩。武器多样化更能促进战术多样化,ak、m4、awp、沙鹰基本能占绝大多数镜头。
♥ 142 ↩ 10
我说打瓦怎么手感这么怪,巴不得每个点每个拐角都得搜完
♥ 123 ↩ 7
其实还有个手法是灯光我记得之前讲过 虽然v社用的不多就是了
♥ 87 ↩ 3
阿兹特克、沙一、古堡、死城之谜还有可能通过修改回到地图池吗?
♥ 87 ↩ 33
前几天有老外参观v社的CS2分部,说进去看到20个人左右,还看到有的人正在开发叉车这张地图,所以我一直都不强求去催促官方更新地图,本身做地图就得时间花心思,而且V社一直都有一个固定的规律去更新,虽然每次做好还是有一些bug,但是越早放出来Bug肯定更多,希望major过后的下个赛季能带来一些好的更新
♥ 85